Forum o grach MMORPG i innych
THE HAREM AT MADARGANE
Przejd¼ na druga stronê pokoju, we¼ list ze sto³u i przeczytaj go.
Wyjrzyj przez okno, a przyjdzie Aicha porozmawiaj z ni±, da ci aparat.
W inwentarzu przeczytaj ksiêgê.
Daj jej chustkê a da ci klucz do haremu.
Wyjd¼ drzwiami, z pó³ki zabierz oliwê i zapalniczkê.
Id¼ w dó³ i porozmawiaj ze stra¿nikiem.
Wróæ do zau³ka i do bramy.
Na wisz±cej tam lampie u¿yj zapalniczki, a na zamku klucza.
Z balkonu zejd¼ na dó³, porozmawiaj z Madame Souafi siedz±c± na okr±g³ym pode¶cie.
Porozgl±daj siê, zobacz pokoje z bojlerem i ko³ami, zobacz ogromn± klatkê po lewej.
Id¼ w dó³ od Madame Souafi.
Kobiety nie bêd± chcia³y z tob± rozmawiaæ.
Wejd¼ do drzwi obok dwóch kobiet, a nastêpnie w pomieszczeniu z fontann± do ogrodu.
W ogrodzie porozmawiaj z ogrodnikiem, a nastêpnie znajd¼ faworytê siedz±c± na ³awce i rozmawiaj z ni± tak d³ugo a¿ odejdzie.
Wróæ do placu z okr±g³ym podestem i porozmawiaj z Aish± o wszystkim.
Id¼ w lewo i obok klatki porozmawiaj z faworyt± - poprosi ciê o przyniesienie ciastek.
Wracaj±c zobacz wagê-klatkê.
Wróæ w prawo i schodami na balkon - porozmawiaj z Madame Souafi.
Id¼ do basenu i obok sofy zabierz dzban.
Przejd¼ na drug± stronê sofy i nape³nij dzban wod± z basenu.
Id¼ do wagi na prawo od du¿ej klatki.
Po lewej od wagi s± odwa¿niki, wylej na jednym z nich wodê z dzbana, a nastêpnie we¼ ciastka z wagi.
Daj ciastka faworycie, chce wiêcej.
Ponownie przynie¶ wodê i u¿yj jej na drugim ciê¿arku, we¼ kolejne ciastka i daj faworycie - chce wiêcej.
Obok ciê¿arków poci±gnij d¼wigniê, a nastêpnie wespnij siê na wagê i we¼ kolejne ciastka - daj je faworycie.
Wejd¼ na balkon po schodkach i zapytaj Madame jak przygotowaæ k±piel.
Id¼ do faworyty zapytaæ o ³a¼niê a da ci medalion.
Id¼ do pomieszczenia z bojlerem, spójrz na urz±dzenie na prawej ¶cianie, wsad¼ tam medalion, poci±gnij d¼wigniê i we¼ kartê z dziurkami.
Spójrz na bojler.
Znajd¼ na nim szmatkê, u¿yj szmatki na szpikulcu po prawej.
U¿yj oleju na szmatce i zapal j± zapalniczk±.
Id¼ do pomieszczenia po prawej.
Wejd¼ po schodkach i u¿yj karty na urz±dzeniu (tam, gdzie rura wychodzi z pojemnika).
Poci±gnij d¼wigniê, aby zapaliæ projektor.
Na lewej ¶cianie ustaw tak tryba, aby idealnie prze¶witywa³y przez dziurki - faworyta idzie do ³a¼ni.
Id¼ schodami w górê na balkon i wejd¼ do kosza wiklinowego, aby podejrzeæ kombinacjê.
Na zamku ustaw: lewo, prawo, prawy-dó³ i wejd¼ do pokoju.
W pokoju poci±gnij za sznurek przy oknie a przyleci Aicha, w swoim pokoju porozmawiaj z ni±.
Porozmawiaj z Madame Souafi.
Id¼ do ogrodu i dojd¼ do wie¿y, wejd¼ do ¶rodka.
Przeczytaj w ksi±¿ce na stole jak zrobiæ perfum.
Ze stolika obok we¼ menzurkê z woda.
Na prawo od okna zobacz przez teleskop, a ujrzysz owoc.
Wyjd¼ z wie¿y.
Musisz znale¼æ 3 patyki.
Jeden jest pod ³awk± przy drzwiach wej¶ciowych do ogrodu.
Drugi pod drzewem na ekranie ze schodami.
Trzeci: id¼ do ekranu, z którego widzisz drzwi wej¶ciowe do ogrodu, po prawej s± 2 grz±dki z ro¶linami - tam jest trzeci patyk.
Po³±cz w inwentarzu 3 patyki i tym wyd³u¿onym kijem strz±¶nij migda³y z drzewa (tego, pod którym le¿a³ patyk).
Od drzewa id¼ w prawo do klatki i zbadaj panterê, Aisha ostrze¿e ciê, ¿e to niebezpieczne.
Id¼ do stra¿nika obok swojego pokoju (po drodze porozmawiaj z Aish±), po drodze zobaczysz, ¿e kwiat na drzewie siê rozwija.
Kiedy wyjdziesz od stra¿nika bêdzie ciemno, po³ó¿ siê spaæ w swoim pokoju.
W czasie snu mo¿esz poæwiczyæ sterowanie panter±.
Rano id¼ do ogrodu.
Przy ³awce przy wej¶ciu zabierz kwiat.
Id¼ do wie¿y, u¿yj migda³ów na maszynce do mielenia i u¿yj d¼wigni, we¼ proszek z migda³ów.
Zobacz na maszyneriê do destylacji, u¿yj w niej proszek migda³owy, kwiat i wodê z menzurki, u¿yj zapalniczki na ga¼niku.
Zabierz perfumy.
Wyjd¼ z ogrodu, porozmawiaj z Aish±, a ta ciê ucharakteryzuje.
Id¼ do stra¿nika, który ciê teraz przepu¶ci, porozmawiaj z ksiêciem - dowiesz siê, ¿e wyruszasz w podró¿.
MADARGANE TOWN
Id¼ do fontanny przed ogrodem i skorzystaj z drugich drzwi w tym pomieszczeniu, aby opu¶ciæ pa³ac.
Id¼ w prawo i w górê do stoiska z dywanami, nastêpnie w prawo, za zas³on± zobaczysz gara¿.
Wróæ do drogi, id¼ w prawo, po drodze spotkasz sprzedawcê dywanów.
Id¼ dalej, pod mostem spróbuj wej¶æ do drzwi, za mostem id¼ w dó³ a¿ do gara¿u.
W gara¿u porozmawiaj z Hassanem, który obieca naprawiæ samochód.
Id¼ w prawo do samolotu, po lewej we¼ pompkê, a w samolocie we¼ akumulator, sprê¿ynê i list.
Przeczytaj list w inwentarzu.
Id¼ porozmawiaj z Hassanem.
Wyjd¼ z gara¿u, id¼ do skrzy¿owania przed mostem i w górê.
Id¼ ca³y czas w górê, po drodze zobaczysz scenkê z gazelinami.
Id¼ i porozmawiaj z ¿o³nierzem, da ci legitymacjê, ale potrzebujesz zdjêcie.
Id¼ dalej w górê do doków, tam popro¶ ch³opca, aby pomóg³ ci przenie¶æ opony do gara¿u.
Wróæ do skrzy¿owania i pod most, przejd¼ pod mostem, nastêpnie w prawo i w lewo do fryzjera - porozmawiaj z nim.
U¿yj peda³u w fotelu i na nim sprê¿ynê, fryzjer pozwoli ci wzi±æ wiatrak - we¼ ¶mig³o wiatraka.
Wyjd¼ od fryzjera.
Przed kafejk± porozmawiaj z Moktarem.
Wejd¼ do kafejki, pos³uchaæ rozmawiaj±cych mê¿czyzn, we¼ i przeczytaj gazetê le¿±c± po prawej.
Id¼ na drug± stronê kafejki i porozmawiaj ze sprzedawc± - da ci klucz do ciemni.
Id¼ pod most i u¿yj klucza na drzwiach.
Obok drzwi przesuñ d¼wigniê na ¶rodek i wejd¼ do laboratorium.
W górnej szufladzie przeczytaj jak siê wywo³uje film.
Wyjd¼ i prze³±cz d¼wigniê w dó³, w laboratorium bêdzie czerwone ¶wiat³o.
Nad szufladami za³ó¿ film. HEJ! Kliknij na zegarek, aby wywo³aæ film.
Wywo³any film u¿yj na maszynie po prawej.
We¼ papier i po³ó¿ na dole maszyny, kliknij na przycisk po prawej.
We¼ na¶wietlone zdjêcie i w³ó¿ do tacki.
We¼ gotowe zdjêcie i u¿yj na legitymacji.
Id¼ do gara¿u, a zobaczysz zw³oki.
Przejd¼ do samochodu.
Otwórz klapê i umie¶æ w ¶rodku akumulator oraz wentylator.
Kliknij na linê z przodu auta, wejd¼ do kabiny i u¿yj zap³onu, aby samochód zjecha³ z ko³ków.
U¿yj pompy z inwentarza na beczce po prawej.
Kliknij dwa razy w w±¿ poni¿ej, aby zatankowaæ samochód.
Kliknij w kabinê, a wyjedziesz z gara¿u i zaparkujesz w ogrodzie.
Id¼ do ksiêcia, aby da³ ci klucz do klatki.
Id¼ na lew± stronê ogrodu i porozmawiaj z Mustaff±.
U¿yj ko³a i przekrêæ go 2 x w prawo.
U¿yj fontanny po lewej przy zbiorniku, aby rybki zaczê³y w nim skakaæ.
Id¼ do przodu i w górê.
U¿yj klucza na obrotowej czê¶ci klatki - po obróceniu wejd¼ do niej.
Poci±gnij d¼wigniê.
W panelu po lewej: ustaw wskazówkê na 6 kresce od lewej i prze³±cz po prawej, nastêpnie ustaw na kresce 3 i znowu poci±gnij d¼wigniê.
Leopard wejdzie na samochód.
Id¼ do ksiêcia, aby podbi³ twój paszport, u¿yj samochodu.
MOLGRAVE DESERT
Podnie¶ szk³o obok ciebie.
Id¼ w dó³ i u¿yj szk³a na li¶ciach.
Id¼ dalej, na rozdro¿u id¼ na praw± ga³±¼, z³amie siê.
Wróæ, wejd¼ na lew± ga³±¼ i kliknij w lianê, aby spu¶ci³a siê w dó³.
Id¼ z powrotem na praw± ga³±¼ i u¿yj liany, aby zej¶æ ni¿ej.
Kiedy dojdziesz do piaszczystych stworków musisz przej¶æ obok nich kiedy s± schowane ze strachu przed cieniem or³a.
Kiedy dojdziesz do pnia kopnij go dwukrotnie i id¼ dalej.
Kolejne stworki piaskowe.
Nastêpnie przejd¼ po li¶ciach lilii wybieraj±c drogê najpierw w lewo, pó¼niej w poprzek na prawo i znowu w lewo.
Id¼ dalej i porozmawiaj z panem Dzieñdobry.
Id¼ w dó³ a¿ do p³otu gdzie zobaczysz panterê.
We¼ patyki z p³otu, wejd¼ do groty po prawej - nietoperze.
Wejd¼ ponownie do groty, u¿yj patyki na ziemi a na nich zapalniczkê.
Kiedy dym zniknie wejd¼ do groty i wespnij siê do wioski.
MOLGRAVE VILLAGE
Id¼ w lewo i zabierz patyk, przeskocz szczelinê, id¼ w lewo.
W nastêpnym ekranie zobacz linê, u¿yj w inwentarzu szk³a na patyku i w³óczni na linie.
Zejd¼ poni¿ej, spróbuj wdrapaæ siê na pieniek.
U¿yj w³óczni na du¿ym pniu blokuj±cym drogê, aby wy¿³obiæ 4 otwory.
Id¼ dalej w prawo, spadniesz.
Id¼ w prawo do chatki, porozmawiaj z królow±.
Kiedy ockniesz siê spod jadu wê¿a porozmawiaj z szamanem.
Wyjd¼ z chatki, id¼ w prawo a¿ zobaczysz stra¿nika, kobietê i dziecko - id¼ w praw±-górê, prawo, lewo, obok stra¿nika we¼ ro¶linê.
Id¼ w prawo, w prawo za drabinê, do góry, podci±gnij zwisaj±cy na linie dzban i we¼ t³uszcz (jedzenie nietoperzy).
Wróæ w prawo, przy wielkim pniu id¼ w lewo, przejd¼ przez ogrodzenie gazelin i w prawo wejd¼ po drabinie, pos³uchaj radia i porozmawiaj z ch³opakiem o tym jak z³apaæ panterê.
Wróæ do ogrodzenia gazelin, przejd¼ przez nie i w lewo ca³y czas a¿ do rybaka, porozmawiaj z rybakiem.
U¿yj krzese³ka, u¿yj kolorowej przynêty (u mnie zadzia³a³a czerwona) i kiedy fl±dra podejdzie pokrêæ korbami aby j± z³apaæ na wêdkê, po udanym po³owie bêdzie ona w inwentarzu.
Id¼ w prawo i do chatki.
Porozmawiaj z Dzieñdobry.
Daj rybakowi fl±drê i powie ci, ¿e potrzebuje 2 ro¶lin.
Jedn± ju¿ masz.
Id¼ w prawo, przy zagrodzie id¼ w górê, przy wielkim pniu id¼ w prawo, wejd¼ na drabinê, nastêpnie w lewo i jeszcze raz w lewo, we¼ ro¶linê drug±.
Wróæ t± sam± drog± do rybaka i daj mu dwie ro¶liny.
Porozmawiaj z Dzieñdobry, daj rybakowi t³uszcz.
Wyjd¼ z chatki i wejd¼ ponownie, zabierz skórê rozpiêt± na ¶cianie.
Id¼ w prawo do zagrody, przy zagrodzie id¼ w górê, przy wielkim pniu w górê, teraz id¼ ¶cie¿k± w dó³, a dojdziesz do bêbnów.
U¿yj skóry na bêbnie.
Wróæ do ch³opca (przez zagrodê gazelin) i powiedz mu, ¿e bêben gotowy.
Id¼ i uruchom bêben.
Wróæ do ch³opca i we¼ nietoperza (je¶li siê nie da to porozmawiaj najpierw z Dzieñdobry).
Wróæ przez zagrodê, id¼ w górê, przy pniu drzewa w prawo, drabin± do góry, potem w prawy-dó³.
Wejd¼ do chatki i zabierz hak i orzechy.
Wróæ do skrzy¿owania i id¼ w górê-prawo.
Zobacz znak przed chatk±, wejd¼ do chatki z maszyn±.
Wejd¼ na wagê, zobaczysz, ¿e wa¿ysz 2,5 orzecha.
Na prawo od wagi jest urz±dzenie - po³ó¿ w nim orzech i u¿yj d¼wigni po prawej.
Wykonaj to ponownie.
Po³ó¿ jeszcze jeden orzech, kliknij na niego, aby nó¼ przepo³owi³ go i poci±gnij d¼wigniê jeszcze raz.
Po prawej stronie jest kolejne urz±dzenie - zakrêæ jego d¼wigni± i we¼ skrêcon± linê.
Id¼ do miejsca gdzie Ann ³owi³a fl±drê.
Zejd¼ drabin± w dó³, a upu¶cisz hak, u¿yj liny obok drabiny, aby wykonaæ skok bungee po upuszczony hak.
U¿yj haka na zwisaj±cym sznurku, u¿yj na haku nietoperza, u¿yj d¼wigni, aby otworzyæ pod³ogê.
We¼ patyki le¿±ce obok drabiny.
Wyjd¼ w górê, a za¶niesz.
Z trybu pantery wychodzisz przez ESC.
Po przebudzeniu id¼ w prawo, obok zagrody w górê, przy pniu w prawo.
Na ekranie z drabin± w lewo i w dó³.
Porozmawiaj z czarownikiem.
MAUR RIVER
Przeczytaj raport, który masz w inwentarzu.
Id¼ w prawo na most a zobaczysz, ¿e tratwa jest zalana.
Wróæ do samochodu i zabierz kanister.
Id¼ na prawo od mostu na molo i u¿yj kanistra na zalanej czê¶ci tratwy (powtarzaj to jeszcze 2 razy).
Kliknij na gazolinê, id¼ na tratwê, kliknij na nogi gazoliny.
ZAMARAT MINES
Id¼ w górê, pos³uchaj dwóch górników.
Id¼ w prawo, potem do koñca w lewo.
Ca³y czas id¼ a¿ zobaczysz mê¿czyznê przy budynku, po jego prawej wejd¼ na schodki a nastêpnie do drzwi po prawej i w jeszcze jedne drzwi.
Porozmawiaj z zarz±dc±.
Wyjd¼ z budynku a us³yszysz zawodzenie cz³owieka, wróæ do zarz±dcy i porozmawiaj z nim ponownie - zamknie ciê w pokoju.
We¼ wszystko z pó³ki po lewej, spójrz na dziurê w pod³odze po prawej.
U¿yj nowego prêta na m³oteczki i tak powsta³ego kilofa na spróchnia³ej pod³odze.
Id¼ w lewo i kliknij strój górnika na parawan, aby siê przebraæ.
Kliknij na nosoro¿ca, aby wspi±æ siê wy¿ej.
Kiedy zarz±dca odejdzie wyjd¼ drzwiami.
Wróæ do skrzy¿owania gdzie rozmawia³o dwóch mê¿czyzn i id¼ w lewo, wejd¼ do windy w szybie i u¿yj panelu.
Na dole id¼ w prawo i zobacz hak, id¼ 2 x w lewo i do budki sztygara.
Porozmawiaj z nim (podejd¼ do niego je¶li nie ma kursora dialogu).
Wyjd¼ z biura, id¼ w górê do wej¶cia kopalni, we¼ linê, id¼ dalej w lewo a zobaczysz s³onia.
Wróæ porozmawiaæ ze sztygarem.
Kiedy wyjdzie zabierz z szuflady 2 d³uta i klucz francuski.
Kluczem francuskim uwolnij s³onia.
Id¼ do windy i wespnij siê na jej dach po prawej jej stronie, otwórz klapê i wejd¼ na windê.
Wsad¼ 2 d³uta po lewej stronie w dziurki.
Zejd¼ na dó³ z windy i naci¶nij na panel - winda wjedzie w górê ods³aniaj±c pod³ogê pod ni±.
Zbli¿ siê do pod³ogi, u¿yj liny na zaczepie, a s³oñ ods³oni wej¶cie.
Zejd¼ na dó³, u¿yj ¿ó³tego panelu, prze³±cz dolny prze³±cznik w prawo i d¼wigniê w dó³, aby zjechaæ ni¿ej.
Porozmawiaj z Dada.
Kiedy zrzuc± ciê na dó³ id¼ w dó³ i zobacz, ¿e winda jest przywi±zana lin± do pod³ogi.
We¼ zepsut± lampê po lewej, u¿yj jej na linie i zapal zapalniczk±, a winda spadnie na dó³.
Wejd¼ do windy i pojed¼ wy¿ej.
Zabierz szmaragd z wiadra obok windy i lont po lewej.
Pojed¼ wind± w górê.
U¿yj le¿±cej tam wiertarki na ¶cianie ze szmaragdami.
Id¼ do windy i rzuæ szmaragdem w nietoperza na ¶cianie 3 razy.
Zjed¼ na sam dó³ i we¼ dynamit z rozbitej skrzynki.
Wjed¼ na sam± górê, u¿yj dynamit na dziurze i przy³±cz do niego lont.
Zjed¼ na sam dó³, zabierz koñcówkê lontu obok pantery i przymocuj do dolnej czê¶ci detonatora na drugim ekranie.
U¿yj górnej czê¶ci detonatora, aby spowodowaæ eksplozjê.
Id¼ do sztygara i porozmawiaj z nim.
Id¼ do drugiej windy po prawej i wejd¼ na s³onia.
Na powierzchni porozmawiaj z ¿o³nierzem i id¼ 2 x w prawo.
REBEL CAMP
Na lewo i na prawo od klatki pojawiaj± siê strza³ki na kursorze, przytrzymuj wci¶niêty lewy przycisk myszy, aby rozhu¶taæ klatkê.
Kiedy bêdzie rozhu¶tana kliknij po prawej w ga³êzie, a nastêpnie po lewej w ul.
Porozmawiaj z Siri.
Dostaniesz krótkofalówkê, we¼ dokument z biurka i przeczytaj go.
Wyjd¼ z namiotu i id¼ zaraz obok niego (strza³ka po¶rodku ekranu), we¼ tam kolce z krzaka.
Wróæ i id¼ w prawy dolny róg.
Porozmawiaj tam z ¿o³nierzem (mo¿e byæ w nastêpnym ekranie).
Wróæ do ekranu z namiotem i id¼ w górê, we¼ pa³ki sitowia.
Id¼ w górê, porozmawiaj z ¿o³nierzem, oraz z wiê¼niem w wisz±cej klatce.
Id¼ w prawo i spróbuj wej¶æ na statek - jest tam w±¿.
Wróæ do wiê¼nia, daj mu pa³ki i kolce.
Po lewej obok krzes³a we¼ nó¿, u¿yj no¿a na linie klatki.
Szaman pójdzie w prawo i odpêdzi wê¿a, wejd¼ na ³añcuch.
Id¼: prawo, góra, prawo, góra, góra, lewo, góra, lewo, góra.
BLACK VAULT
We¼ flarê z szafki na ¶cianie.
Id¼ w prawo i wespnij siê po drabinie.
Zejd¼ w dó³ i w prawo, id¼ kursorem w lewy górny róg.
Spróbuj wej¶æ do dzia³a, u¿yj na wej¶ciu flary, wejd¼ do dzia³a.
U¿yj d¼wigni po prawej.
Ko³em przejed¼ dzia³em ca³kiem w lewo i ca³kiem w dó³.
U¿yj górnej d¼wigni po lewej a nastêpnie dolnej, aby odpaliæ dzia³o i tym samym usun±æ komin wentylacyjny.
Id¼ dwa razy w prawo, po drabince i wejd¼ do dziury po kominie.
Naci¶nij guzik przy drzwiach i zjed¼ wind± w dó³.
Od pomieszczenia z kup± wêgla wejd¼ w prawe górne drzwi i we¼ kanister.
Pochod¼ po lokacjach, aby siê zaznajomiæ, spróbuj zej¶æ drabink± w dó³, ale to niebezpieczne.
Wróæ do pomieszczenia z wêglem i u¿yj ¿ó³tego panelu przy nim.
1. przekrêæ stacyjkê po lewej na górze.
2. przesuñ d¼wigniê w prawo - przyjedzie wagonik.
3. przesuñ d¼wigniê w dó³.
4. naci¶nij czerwony guzik nr 1 od lewej
5. przesuñ d¼wigniê w górê.
6. naci¶nij guzik 3
7. przesuñ d¼wigniê w lewo.
8. naci¶nij guzik 2, aby nasypaæ wêgla do metalowej g³owy leoparda.
Id¼ do pomieszczenia z g³ow± leoparda i podejd¼ do niej - pojawi siê blaszany robocik.
U¿yj kanistra na leku na jego plecach, u¿yj zapalniczki na jego rêce.
Naci¶nij najpierw prawy a potem lewy przycisk na jego plecach, aby zapaliæ du¿± g³owê leoparda.
Przejd¼ na drugi koniec do panelu.
Naci¶nij lewy przycisk a nastêpnie d¼wigniê, aby odprowadziæ wodê, zejd¼ drabink± w dó³.
Id¼ w lewo, wejd¼ do drzwi, wind± w górê.
Z windy w prawo i id¼ korytarzem w górê, aby zobaczyæ ma³py.
Wróæ i przekrêæ zawór, ma³py odejd±, przekrêæ zawór ponownie, aby wy³±czyæ wodê.
Id¼ w górê, w jednym pokoju jest wielki w±¿, a w drugim ¶wiece i pantera.
Obok ¶wiec zabierz kredê.
Wróæ do windy i zjed¼ na dó³, porozmawiaj z szamanem.
Id¼ w lewo, porozmawiaj z bankierem, spróbuj dotkn±æ statuy.
Id¼ do telefonu obok drzwi i zobacz numer, kiedy siê oddalisz zadzwoni Sari i bankier odejdzie.
Id¼ do pomnika i u¿yj no¿a na pier¶cieniu, aby go zabraæ.
Id¼ do du¿ych drzwi i u¿yj na nich pier¶cienia, wejd¼.
Ze ¶rodkowej pó³ki we¼ 4 lalki i dokument.
Kiedy siê oddalisz wróci bankier, u¿yj zapalniczki na pi±tej lalce w kszta³cie sejfu, aby odszed³.
Z pó³ki po lewej we¼ maskê.
Wyjd¼ z pokoju i porozmawiaj z szamanem.
Daj mu lalkê z ¿ó³t± koszulk± bez rami±czek i bia³ymi brwiami
Id¼ do pokoju ze ¶wiecami, szaman bêdzie tam czeka³.
Rysuj symbole, o których mówi szaman, a nastêpnie ustaw lalki tak jak on mówi - poni¿ej rysunek:
Id¼ do windy, na ekranie z win± w prawym dolnym rogu przechodzi siê do apartamentu, wejd¼ do swojej sypialni i z kufra we¼ lalkê.
Wróæ do pokoju rytualnego i u¿yj swojej lalki na s³oñcu.
Teraz po³ó¿ obligacje blisko pyska leoparda.
Szaman wyjdzie i odpêdzi wê¿a z przej¶cia.
Porozmawiaj z nim, potrzebuje jeszcze 3 rzeczy do dezynfekcji.
Id¼ tam gdzie by³ w±¿, na skrzy¿owaniu w lewo do sypialni i dalej.
We¼ kartê z szafy, ale ma³pa j± ukradnie.
We¼ 3 rzeczy z pude³ka pod szaf±, wróæ do szamana i daj mu je.
Id¼ tam gdzie by³ w±¿ i dalej.
Na skrzy¿owaniu wejd¼ w drzwi po prawej a zobaczysz ma³py ogl±daj±ce telewizor.
Id¼ do nastêpnego pomieszczenia i u¿yj maski na kamerze.
Wróæ do ma³p - zosta³a tylko jedna - daj jej szmaragd a da ci specjalny klucz.
Wyjd¼ z pomieszczenia, na skrzy¿owaniu id¼ w prawo u do³u.
Na nastêpnym skrzy¿owaniu id¼ w prawo - zobaczysz ma³py w przej¶ciu.
Wróæ do skrzy¿owania, wejd¼ do pokoju po lewej - kuchnia.
We¼ otwieracz, u¿yj go na puszce.
U¿yj puszki na patelni a nastêpnie zapalniczki na patelni - przyjd± tu ma³py.
Id¼ tam gdzie one by³y i dalej w górê.
Otwórz szafê przy globusie, we¼ raport i przeczytaj go w inwentarzu.
Na drzwiach szafy przeczytaj karteczkê z kodem.
Po prawej w panelu wprowad¼ 2577 i poni¿ej u¿yj specjalnej karty-klucza, wejd¼ do pokoju.
Spójrz na mapê, obok mapy we¼ dokumenty i przeczytaj je.
Po lewej stronie jest wej¶cie w dó³, zejd¼ i na dole u¿yj d¼wigni na panelu, aby wy³±czyæ bêbny.
Wejd¼ z powrotem i przejd¼ w lewy dolny róg.
Porozmawiaj dwukrotnie z Vandergardem.
Kiedy bêdziesz wychodziæ pope³ni samobójstwo, wróæ i zabierz pistolet.
Id¼ do apartamentów (tam gdzie twoja sypialnia) i u¿yj klucza na niebieskich drzwiach.
Porozmawiasz z ojcem.
KONIEC
Offline