THE HAREM AT MADARGANE Przejd¼ na druga stronê pokoju, we¼ list ze sto³u i przeczytaj go. Wyjrzyj przez okno, a przyjdzie Aicha porozmawiaj z ni±, da ci aparat. W inwentarzu przeczytaj ksiêgê. Daj jej chustkê a da ci klucz do haremu. Wyjd¼ drzwiami, z pó³ki zabierz oliwê i zapalniczkê. Id¼ w dó³ i porozmawiaj ze stra¿nikiem. Wróæ do zau³ka i do bramy. Na wisz±cej tam lampie u¿yj zapalniczki, a na zamku klucza. Z balkonu zejd¼ na dó³, porozmawiaj z Madame Souafi siedz±c± na okr±g³ym pode¶cie. Porozgl±daj siê, zobacz pokoje z bojlerem i ko³ami, zobacz ogromn± klatkê po lewej. Id¼ w dó³ od Madame Souafi. Kobiety nie bêd± chcia³y z tob± rozmawiaæ. Wejd¼ do drzwi obok dwóch kobiet, a nastêpnie w pomieszczeniu z fontann± do ogrodu. W ogrodzie porozmawiaj z ogrodnikiem, a nastêpnie znajd¼ faworytê siedz±c± na ³awce i rozmawiaj z ni± tak d³ugo a¿ odejdzie. Wróæ do placu z okr±g³ym podestem i porozmawiaj z Aish± o wszystkim. Id¼ w lewo i obok klatki porozmawiaj z faworyt± - poprosi ciê o przyniesienie ciastek. Wracaj±c zobacz wagê-klatkê. Wróæ w prawo i schodami na balkon - porozmawiaj z Madame Souafi. Id¼ do basenu i obok sofy zabierz dzban. Przejd¼ na drug± stronê sofy i nape³nij dzban wod± z basenu. Id¼ do wagi na prawo od du¿ej klatki. Po lewej od wagi s± odwa¿niki, wylej na jednym z nich wodê z dzbana, a nastêpnie we¼ ciastka z wagi. Daj ciastka faworycie, chce wiêcej. Ponownie przynie¶ wodê i u¿yj jej na drugim ciê¿arku, we¼ kolejne ciastka i daj faworycie - chce wiêcej. Obok ciê¿arków poci±gnij d¼wigniê, a nastêpnie wespnij siê na wagê i we¼ kolejne ciastka - daj je faworycie. Wejd¼ na balkon po schodkach i zapytaj Madame jak przygotowaæ k±piel. Id¼ do faworyty zapytaæ o ³a¼niê a da ci medalion. Id¼ do pomieszczenia z bojlerem, spójrz na urz±dzenie na prawej ¶cianie, wsad¼ tam medalion, poci±gnij d¼wigniê i we¼ kartê z dziurkami. Spójrz na bojler. Znajd¼ na nim szmatkê, u¿yj szmatki na szpikulcu po prawej. U¿yj oleju na szmatce i zapal j± zapalniczk±. Id¼ do pomieszczenia po prawej. Wejd¼ po schodkach i u¿yj karty na urz±dzeniu (tam, gdzie rura wychodzi z pojemnika). Poci±gnij d¼wigniê, aby zapaliæ projektor. Na lewej ¶cianie ustaw tak tryba, aby idealnie prze¶witywa³y przez dziurki - faworyta idzie do ³a¼ni. Id¼ schodami w górê na balkon i wejd¼ do kosza wiklinowego, aby podejrzeæ kombinacjê. Na zamku ustaw: lewo, prawo, prawy-dó³ i wejd¼ do pokoju. W pokoju poci±gnij za sznurek przy oknie a przyleci Aicha, w swoim pokoju porozmawiaj z ni±. Porozmawiaj z Madame Souafi. Id¼ do ogrodu i dojd¼ do wie¿y, wejd¼ do ¶rodka. Przeczytaj w ksi±¿ce na stole jak zrobiæ perfum. Ze stolika obok we¼ menzurkê z woda. Na prawo od okna zobacz przez teleskop, a ujrzysz owoc. Wyjd¼ z wie¿y. Musisz znale¼æ 3 patyki. Jeden jest pod ³awk± przy drzwiach wej¶ciowych do ogrodu. Drugi pod drzewem na ekranie ze schodami. Trzeci: id¼ do ekranu, z którego widzisz drzwi wej¶ciowe do ogrodu, po prawej s± 2 grz±dki z ro¶linami - tam jest trzeci patyk. Po³±cz w inwentarzu 3 patyki i tym wyd³u¿onym kijem strz±¶nij migda³y z drzewa (tego, pod którym le¿a³ patyk). Od drzewa id¼ w prawo do klatki i zbadaj panterê, Aisha ostrze¿e ciê, ¿e to niebezpieczne. Id¼ do stra¿nika obok swojego pokoju (po drodze porozmawiaj z Aish±), po drodze zobaczysz, ¿e kwiat na drzewie siê rozwija. Kiedy wyjdziesz od stra¿nika bêdzie ciemno, po³ó¿ siê spaæ w swoim pokoju. W czasie snu mo¿esz poæwiczyæ sterowanie panter±. Rano id¼ do ogrodu. Przy ³awce przy wej¶ciu zabierz kwiat. Id¼ do wie¿y, u¿yj migda³ów na maszynce do mielenia i u¿yj d¼wigni, we¼ proszek z migda³ów. Zobacz na maszyneriê do destylacji, u¿yj w niej proszek migda³owy, kwiat i wodê z menzurki, u¿yj zapalniczki na ga¼niku. Zabierz perfumy. Wyjd¼ z ogrodu, porozmawiaj z Aish±, a ta ciê ucharakteryzuje. Id¼ do stra¿nika, który ciê teraz przepu¶ci, porozmawiaj z ksiêciem - dowiesz siê, ¿e wyruszasz w podró¿.
MADARGANE TOWN Id¼ do fontanny przed ogrodem i skorzystaj z drugich drzwi w tym pomieszczeniu, aby opu¶ciæ pa³ac. Id¼ w prawo i w górê do stoiska z dywanami, nastêpnie w prawo, za zas³on± zobaczysz gara¿. Wróæ do drogi, id¼ w prawo, po drodze spotkasz sprzedawcê dywanów. Id¼ dalej, pod mostem spróbuj wej¶æ do drzwi, za mostem id¼ w dó³ a¿ do gara¿u. W gara¿u porozmawiaj z Hassanem, który obieca naprawiæ samochód. Id¼ w prawo do samolotu, po lewej we¼ pompkê, a w samolocie we¼ akumulator, sprê¿ynê i list. Przeczytaj list w inwentarzu. Id¼ porozmawiaj z Hassanem. Wyjd¼ z gara¿u, id¼ do skrzy¿owania przed mostem i w górê. Id¼ ca³y czas w górê, po drodze zobaczysz scenkê z gazelinami. Id¼ i porozmawiaj z ¿o³nierzem, da ci legitymacjê, ale potrzebujesz zdjêcie. Id¼ dalej w górê do doków, tam popro¶ ch³opca, aby pomóg³ ci przenie¶æ opony do gara¿u. Wróæ do skrzy¿owania i pod most, przejd¼ pod mostem, nastêpnie w prawo i w lewo do fryzjera - porozmawiaj z nim. U¿yj peda³u w fotelu i na nim sprê¿ynê, fryzjer pozwoli ci wzi±æ wiatrak - we¼ ¶mig³o wiatraka. Wyjd¼ od fryzjera. Przed kafejk± porozmawiaj z Moktarem. Wejd¼ do kafejki, pos³uchaæ rozmawiaj±cych mê¿czyzn, we¼ i przeczytaj gazetê le¿±c± po prawej. Id¼ na drug± stronê kafejki i porozmawiaj ze sprzedawc± - da ci klucz do ciemni. Id¼ pod most i u¿yj klucza na drzwiach. Obok drzwi przesuñ d¼wigniê na ¶rodek i wejd¼ do laboratorium. W górnej szufladzie przeczytaj jak siê wywo³uje film. Wyjd¼ i prze³±cz d¼wigniê w dó³, w laboratorium bêdzie czerwone ¶wiat³o. Nad szufladami za³ó¿ film. HEJ! Kliknij na zegarek, aby wywo³aæ film. Wywo³any film u¿yj na maszynie po prawej. We¼ papier i po³ó¿ na dole maszyny, kliknij na przycisk po prawej. We¼ na¶wietlone zdjêcie i w³ó¿ do tacki. We¼ gotowe zdjêcie i u¿yj na legitymacji. Id¼ do gara¿u, a zobaczysz zw³oki. Przejd¼ do samochodu. Otwórz klapê i umie¶æ w ¶rodku akumulator oraz wentylator. Kliknij na linê z przodu auta, wejd¼ do kabiny i u¿yj zap³onu, aby samochód zjecha³ z ko³ków. U¿yj pompy z inwentarza na beczce po prawej. Kliknij dwa razy w w±¿ poni¿ej, aby zatankowaæ samochód. Kliknij w kabinê, a wyjedziesz z gara¿u i zaparkujesz w ogrodzie. Id¼ do ksiêcia, aby da³ ci klucz do klatki. Id¼ na lew± stronê ogrodu i porozmawiaj z Mustaff±. U¿yj ko³a i przekrêæ go 2 x w prawo. U¿yj fontanny po lewej przy zbiorniku, aby rybki zaczê³y w nim skakaæ. Id¼ do przodu i w górê. U¿yj klucza na obrotowej czê¶ci klatki - po obróceniu wejd¼ do niej. Poci±gnij d¼wigniê. W panelu po lewej: ustaw wskazówkê na 6 kresce od lewej i prze³±cz po prawej, nastêpnie ustaw na kresce 3 i znowu poci±gnij d¼wigniê. Leopard wejdzie na samochód. Id¼ do ksiêcia, aby podbi³ twój paszport, u¿yj samochodu.
MOLGRAVE DESERT Podnie¶ szk³o obok ciebie. Id¼ w dó³ i u¿yj szk³a na li¶ciach. Id¼ dalej, na rozdro¿u id¼ na praw± ga³±¼, z³amie siê. Wróæ, wejd¼ na lew± ga³±¼ i kliknij w lianê, aby spu¶ci³a siê w dó³. Id¼ z powrotem na praw± ga³±¼ i u¿yj liany, aby zej¶æ ni¿ej. Kiedy dojdziesz do piaszczystych stworków musisz przej¶æ obok nich kiedy s± schowane ze strachu przed cieniem or³a. Kiedy dojdziesz do pnia kopnij go dwukrotnie i id¼ dalej. Kolejne stworki piaskowe. Nastêpnie przejd¼ po li¶ciach lilii wybieraj±c drogê najpierw w lewo, pó¼niej w poprzek na prawo i znowu w lewo. Id¼ dalej i porozmawiaj z panem Dzieñdobry. Id¼ w dó³ a¿ do p³otu gdzie zobaczysz panterê. We¼ patyki z p³otu, wejd¼ do groty po prawej - nietoperze. Wejd¼ ponownie do groty, u¿yj patyki na ziemi a na nich zapalniczkê. Kiedy dym zniknie wejd¼ do groty i wespnij siê do wioski.
MOLGRAVE VILLAGE Id¼ w lewo i zabierz patyk, przeskocz szczelinê, id¼ w lewo. W nastêpnym ekranie zobacz linê, u¿yj w inwentarzu szk³a na patyku i w³óczni na linie. Zejd¼ poni¿ej, spróbuj wdrapaæ siê na pieniek. U¿yj w³óczni na du¿ym pniu blokuj±cym drogê, aby wy¿³obiæ 4 otwory. Id¼ dalej w prawo, spadniesz. Id¼ w prawo do chatki, porozmawiaj z królow±. Kiedy ockniesz siê spod jadu wê¿a porozmawiaj z szamanem. Wyjd¼ z chatki, id¼ w prawo a¿ zobaczysz stra¿nika, kobietê i dziecko - id¼ w praw±-górê, prawo, lewo, obok stra¿nika we¼ ro¶linê. Id¼ w prawo, w prawo za drabinê, do góry, podci±gnij zwisaj±cy na linie dzban i we¼ t³uszcz (jedzenie nietoperzy). Wróæ w prawo, przy wielkim pniu id¼ w lewo, przejd¼ przez ogrodzenie gazelin i w prawo wejd¼ po drabinie, pos³uchaj radia i porozmawiaj z ch³opakiem o tym jak z³apaæ panterê. Wróæ do ogrodzenia gazelin, przejd¼ przez nie i w lewo ca³y czas a¿ do rybaka, porozmawiaj z rybakiem. U¿yj krzese³ka, u¿yj kolorowej przynêty (u mnie zadzia³a³a czerwona) i kiedy fl±dra podejdzie pokrêæ korbami aby j± z³apaæ na wêdkê, po udanym po³owie bêdzie ona w inwentarzu. Id¼ w prawo i do chatki. Porozmawiaj z Dzieñdobry. Daj rybakowi fl±drê i powie ci, ¿e potrzebuje 2 ro¶lin. Jedn± ju¿ masz. Id¼ w prawo, przy zagrodzie id¼ w górê, przy wielkim pniu id¼ w prawo, wejd¼ na drabinê, nastêpnie w lewo i jeszcze raz w lewo, we¼ ro¶linê drug±. Wróæ t± sam± drog± do rybaka i daj mu dwie ro¶liny. Porozmawiaj z Dzieñdobry, daj rybakowi t³uszcz. Wyjd¼ z chatki i wejd¼ ponownie, zabierz skórê rozpiêt± na ¶cianie. Id¼ w prawo do zagrody, przy zagrodzie id¼ w górê, przy wielkim pniu w górê, teraz id¼ ¶cie¿k± w dó³, a dojdziesz do bêbnów. U¿yj skóry na bêbnie. Wróæ do ch³opca (przez zagrodê gazelin) i powiedz mu, ¿e bêben gotowy. Id¼ i uruchom bêben. Wróæ do ch³opca i we¼ nietoperza (je¶li siê nie da to porozmawiaj najpierw z Dzieñdobry). Wróæ przez zagrodê, id¼ w górê, przy pniu drzewa w prawo, drabin± do góry, potem w prawy-dó³. Wejd¼ do chatki i zabierz hak i orzechy. Wróæ do skrzy¿owania i id¼ w górê-prawo. Zobacz znak przed chatk±, wejd¼ do chatki z maszyn±. Wejd¼ na wagê, zobaczysz, ¿e wa¿ysz 2,5 orzecha. Na prawo od wagi jest urz±dzenie - po³ó¿ w nim orzech i u¿yj d¼wigni po prawej. Wykonaj to ponownie. Po³ó¿ jeszcze jeden orzech, kliknij na niego, aby nó¼ przepo³owi³ go i poci±gnij d¼wigniê jeszcze raz. Po prawej stronie jest kolejne urz±dzenie - zakrêæ jego d¼wigni± i we¼ skrêcon± linê. Id¼ do miejsca gdzie Ann ³owi³a fl±drê. Zejd¼ drabin± w dó³, a upu¶cisz hak, u¿yj liny obok drabiny, aby wykonaæ skok bungee po upuszczony hak. U¿yj haka na zwisaj±cym sznurku, u¿yj na haku nietoperza, u¿yj d¼wigni, aby otworzyæ pod³ogê. We¼ patyki le¿±ce obok drabiny. Wyjd¼ w górê, a za¶niesz. Z trybu pantery wychodzisz przez ESC. Po przebudzeniu id¼ w prawo, obok zagrody w górê, przy pniu w prawo. Na ekranie z drabin± w lewo i w dó³. Porozmawiaj z czarownikiem.
MAUR RIVER Przeczytaj raport, który masz w inwentarzu. Id¼ w prawo na most a zobaczysz, ¿e tratwa jest zalana. Wróæ do samochodu i zabierz kanister. Id¼ na prawo od mostu na molo i u¿yj kanistra na zalanej czê¶ci tratwy (powtarzaj to jeszcze 2 razy). Kliknij na gazolinê, id¼ na tratwê, kliknij na nogi gazoliny.
ZAMARAT MINES Id¼ w górê, pos³uchaj dwóch górników. Id¼ w prawo, potem do koñca w lewo. Ca³y czas id¼ a¿ zobaczysz mê¿czyznê przy budynku, po jego prawej wejd¼ na schodki a nastêpnie do drzwi po prawej i w jeszcze jedne drzwi. Porozmawiaj z zarz±dc±. Wyjd¼ z budynku a us³yszysz zawodzenie cz³owieka, wróæ do zarz±dcy i porozmawiaj z nim ponownie - zamknie ciê w pokoju. We¼ wszystko z pó³ki po lewej, spójrz na dziurê w pod³odze po prawej. U¿yj nowego prêta na m³oteczki i tak powsta³ego kilofa na spróchnia³ej pod³odze. Id¼ w lewo i kliknij strój górnika na parawan, aby siê przebraæ. Kliknij na nosoro¿ca, aby wspi±æ siê wy¿ej. Kiedy zarz±dca odejdzie wyjd¼ drzwiami. Wróæ do skrzy¿owania gdzie rozmawia³o dwóch mê¿czyzn i id¼ w lewo, wejd¼ do windy w szybie i u¿yj panelu. Na dole id¼ w prawo i zobacz hak, id¼ 2 x w lewo i do budki sztygara. Porozmawiaj z nim (podejd¼ do niego je¶li nie ma kursora dialogu). Wyjd¼ z biura, id¼ w górê do wej¶cia kopalni, we¼ linê, id¼ dalej w lewo a zobaczysz s³onia. Wróæ porozmawiaæ ze sztygarem. Kiedy wyjdzie zabierz z szuflady 2 d³uta i klucz francuski. Kluczem francuskim uwolnij s³onia. Id¼ do windy i wespnij siê na jej dach po prawej jej stronie, otwórz klapê i wejd¼ na windê. Wsad¼ 2 d³uta po lewej stronie w dziurki. Zejd¼ na dó³ z windy i naci¶nij na panel - winda wjedzie w górê ods³aniaj±c pod³ogê pod ni±. Zbli¿ siê do pod³ogi, u¿yj liny na zaczepie, a s³oñ ods³oni wej¶cie. Zejd¼ na dó³, u¿yj ¿ó³tego panelu, prze³±cz dolny prze³±cznik w prawo i d¼wigniê w dó³, aby zjechaæ ni¿ej. Porozmawiaj z Dada. Kiedy zrzuc± ciê na dó³ id¼ w dó³ i zobacz, ¿e winda jest przywi±zana lin± do pod³ogi. We¼ zepsut± lampê po lewej, u¿yj jej na linie i zapal zapalniczk±, a winda spadnie na dó³. Wejd¼ do windy i pojed¼ wy¿ej. Zabierz szmaragd z wiadra obok windy i lont po lewej. Pojed¼ wind± w górê. U¿yj le¿±cej tam wiertarki na ¶cianie ze szmaragdami. Id¼ do windy i rzuæ szmaragdem w nietoperza na ¶cianie 3 razy. Zjed¼ na sam dó³ i we¼ dynamit z rozbitej skrzynki. Wjed¼ na sam± górê, u¿yj dynamit na dziurze i przy³±cz do niego lont. Zjed¼ na sam dó³, zabierz koñcówkê lontu obok pantery i przymocuj do dolnej czê¶ci detonatora na drugim ekranie. U¿yj górnej czê¶ci detonatora, aby spowodowaæ eksplozjê. Id¼ do sztygara i porozmawiaj z nim. Id¼ do drugiej windy po prawej i wejd¼ na s³onia. Na powierzchni porozmawiaj z ¿o³nierzem i id¼ 2 x w prawo.
REBEL CAMP Na lewo i na prawo od klatki pojawiaj± siê strza³ki na kursorze, przytrzymuj wci¶niêty lewy przycisk myszy, aby rozhu¶taæ klatkê. Kiedy bêdzie rozhu¶tana kliknij po prawej w ga³êzie, a nastêpnie po lewej w ul. Porozmawiaj z Siri. Dostaniesz krótkofalówkê, we¼ dokument z biurka i przeczytaj go. Wyjd¼ z namiotu i id¼ zaraz obok niego (strza³ka po¶rodku ekranu), we¼ tam kolce z krzaka. Wróæ i id¼ w prawy dolny róg. Porozmawiaj tam z ¿o³nierzem (mo¿e byæ w nastêpnym ekranie). Wróæ do ekranu z namiotem i id¼ w górê, we¼ pa³ki sitowia. Id¼ w górê, porozmawiaj z ¿o³nierzem, oraz z wiê¼niem w wisz±cej klatce. Id¼ w prawo i spróbuj wej¶æ na statek - jest tam w±¿. Wróæ do wiê¼nia, daj mu pa³ki i kolce. Po lewej obok krzes³a we¼ nó¿, u¿yj no¿a na linie klatki. Szaman pójdzie w prawo i odpêdzi wê¿a, wejd¼ na ³añcuch. Id¼: prawo, góra, prawo, góra, góra, lewo, góra, lewo, góra.
BLACK VAULT We¼ flarê z szafki na ¶cianie. Id¼ w prawo i wespnij siê po drabinie. Zejd¼ w dó³ i w prawo, id¼ kursorem w lewy górny róg. Spróbuj wej¶æ do dzia³a, u¿yj na wej¶ciu flary, wejd¼ do dzia³a. U¿yj d¼wigni po prawej. Ko³em przejed¼ dzia³em ca³kiem w lewo i ca³kiem w dó³. U¿yj górnej d¼wigni po lewej a nastêpnie dolnej, aby odpaliæ dzia³o i tym samym usun±æ komin wentylacyjny. Id¼ dwa razy w prawo, po drabince i wejd¼ do dziury po kominie. Naci¶nij guzik przy drzwiach i zjed¼ wind± w dó³. Od pomieszczenia z kup± wêgla wejd¼ w prawe górne drzwi i we¼ kanister. Pochod¼ po lokacjach, aby siê zaznajomiæ, spróbuj zej¶æ drabink± w dó³, ale to niebezpieczne. Wróæ do pomieszczenia z wêglem i u¿yj ¿ó³tego panelu przy nim. 1. przekrêæ stacyjkê po lewej na górze. 2. przesuñ d¼wigniê w prawo - przyjedzie wagonik. 3. przesuñ d¼wigniê w dó³. 4. naci¶nij czerwony guzik nr 1 od lewej 5. przesuñ d¼wigniê w górê. 6. naci¶nij guzik 3 7. przesuñ d¼wigniê w lewo. 8. naci¶nij guzik 2, aby nasypaæ wêgla do metalowej g³owy leoparda. Id¼ do pomieszczenia z g³ow± leoparda i podejd¼ do niej - pojawi siê blaszany robocik. U¿yj kanistra na leku na jego plecach, u¿yj zapalniczki na jego rêce. Naci¶nij najpierw prawy a potem lewy przycisk na jego plecach, aby zapaliæ du¿± g³owê leoparda. Przejd¼ na drugi koniec do panelu. Naci¶nij lewy przycisk a nastêpnie d¼wigniê, aby odprowadziæ wodê, zejd¼ drabink± w dó³. Id¼ w lewo, wejd¼ do drzwi, wind± w górê. Z windy w prawo i id¼ korytarzem w górê, aby zobaczyæ ma³py. Wróæ i przekrêæ zawór, ma³py odejd±, przekrêæ zawór ponownie, aby wy³±czyæ wodê. Id¼ w górê, w jednym pokoju jest wielki w±¿, a w drugim ¶wiece i pantera. Obok ¶wiec zabierz kredê. Wróæ do windy i zjed¼ na dó³, porozmawiaj z szamanem. Id¼ w lewo, porozmawiaj z bankierem, spróbuj dotkn±æ statuy. Id¼ do telefonu obok drzwi i zobacz numer, kiedy siê oddalisz zadzwoni Sari i bankier odejdzie. Id¼ do pomnika i u¿yj no¿a na pier¶cieniu, aby go zabraæ. Id¼ do du¿ych drzwi i u¿yj na nich pier¶cienia, wejd¼. Ze ¶rodkowej pó³ki we¼ 4 lalki i dokument. Kiedy siê oddalisz wróci bankier, u¿yj zapalniczki na pi±tej lalce w kszta³cie sejfu, aby odszed³. Z pó³ki po lewej we¼ maskê. Wyjd¼ z pokoju i porozmawiaj z szamanem. Daj mu lalkê z ¿ó³t± koszulk± bez rami±czek i bia³ymi brwiami :) Id¼ do pokoju ze ¶wiecami, szaman bêdzie tam czeka³. Rysuj symbole, o których mówi szaman, a nastêpnie ustaw lalki tak jak on mówi - poni¿ej rysunek:
Id¼ do windy, na ekranie z win± w prawym dolnym rogu przechodzi siê do apartamentu, wejd¼ do swojej sypialni i z kufra we¼ lalkê. Wróæ do pokoju rytualnego i u¿yj swojej lalki na s³oñcu. Teraz po³ó¿ obligacje blisko pyska leoparda. Szaman wyjdzie i odpêdzi wê¿a z przej¶cia. Porozmawiaj z nim, potrzebuje jeszcze 3 rzeczy do dezynfekcji. Id¼ tam gdzie by³ w±¿, na skrzy¿owaniu w lewo do sypialni i dalej. We¼ kartê z szafy, ale ma³pa j± ukradnie. We¼ 3 rzeczy z pude³ka pod szaf±, wróæ do szamana i daj mu je. Id¼ tam gdzie by³ w±¿ i dalej. Na skrzy¿owaniu wejd¼ w drzwi po prawej a zobaczysz ma³py ogl±daj±ce telewizor. Id¼ do nastêpnego pomieszczenia i u¿yj maski na kamerze. Wróæ do ma³p - zosta³a tylko jedna - daj jej szmaragd a da ci specjalny klucz. Wyjd¼ z pomieszczenia, na skrzy¿owaniu id¼ w prawo u do³u. Na nastêpnym skrzy¿owaniu id¼ w prawo - zobaczysz ma³py w przej¶ciu. Wróæ do skrzy¿owania, wejd¼ do pokoju po lewej - kuchnia. We¼ otwieracz, u¿yj go na puszce. U¿yj puszki na patelni a nastêpnie zapalniczki na patelni - przyjd± tu ma³py. Id¼ tam gdzie one by³y i dalej w górê. Otwórz szafê przy globusie, we¼ raport i przeczytaj go w inwentarzu. Na drzwiach szafy przeczytaj karteczkê z kodem. Po prawej w panelu wprowad¼ 2577 i poni¿ej u¿yj specjalnej karty-klucza, wejd¼ do pokoju. Spójrz na mapê, obok mapy we¼ dokumenty i przeczytaj je. Po lewej stronie jest wej¶cie w dó³, zejd¼ i na dole u¿yj d¼wigni na panelu, aby wy³±czyæ bêbny. Wejd¼ z powrotem i przejd¼ w lewy dolny róg. Porozmawiaj dwukrotnie z Vandergardem. Kiedy bêdziesz wychodziæ pope³ni samobójstwo, wróæ i zabierz pistolet. Id¼ do apartamentów (tam gdzie twoja sypialnia) i u¿yj klucza na niebieskich drzwiach. Porozmawiasz z ojcem. KONIEC
|