Forum o grach MMORPG i innych
Rozdzia³ 1
Przeczytaj list kondolencyjny który masz w inwentarzu.
Przejd¼ na drugi koniec pokoju i wejd¼ na schody, pó¼niej do pokoju.
Stojak na gazety: Przeczytaj gazetê i list.
Wejd¼ do swojego pokoju (ten w górnej czê¶ci ekranu) u¿ywaj±c klucza.
Zobacz lustro, zdjêcie Cathrin i górn± szufladê.
Spróbuj otworzyæ doln± szufladê. Klucz jest na framudze drzwi.
Zbadaj rzeczy z dolnej szuflady.
Kliknij na wisz±ce w pokoju obrazy i kliknij 2x w kominek.
Z walizki zabierz pigu³ki, portfel. Kliknij praw± myszk± w portfel - dostaniesz monetê.
Wyjd¼ z pokoju, zapukaj do drzwi Roberta, porozmawiaj o wszystkim.
Stare skrzyd³o: Na tym samym piêtrze wyjd¼ na balkon i kliknij w wie¿ê.
Id¼ dalej do starego skrzyd³a, w kominku znajdziesz potargane zdjêcie - z³ó¿ go.
Sprawd¼ drzwi na strych - s± zamkniête.
Porozmawiaj z Batesem, który jest przed bibliotek±.
Id¼ do jadalni. Z miski z owocami we¼ s³odycze.
Z kuchni we¼ klucz i id¼ na poddasze.
Sprawd¼ skrzyniê - jest zamkniêta, sprawd¼ tez wej¶cie do wie¿y zabite deskami.
Porozmawiaj o tym z Batesem. Wspomniana zostanie stajnia.
Wyjd¼ z budynku g³ównym wyj¶ciem.
Id±c do stajni zobacz p³ot gdzie spad³ William.
Porozmawiaj ze stajennym, wejd¼ do stajni, z szuflady zabierz m³otek i zobacz narzêdzia.
Pobaw siê prze³±cznikiem ¶wiat³a.
Wróæ na strych, u¿yj m³otka na deskach. Kliknij w drzwi dwa razy (powinienem zapytaæ Victoriê...)
Id¼ do swojego pokoju - spotkasz Batesa.
Wyjd¼ z zamku - obejd¼ go dooko³a i zbadaj wszystko - m.in. fontannê.
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Spróbuj wej¶æ do szklarni, ale jest zamkniêta, zbadaj maszynê, zobaczysz krew.
Porozmawiaj z ogrodnikiem ponownie.
Porozmawiaj z Batesem o tym jak zgin±³ Williams.
W krzakach znajdziesz dziwny obiekt, a obok okna dziwny symbol.
Od³ó¿ klucz w kuchni obok piwnicy.
Porozmawiaj z Batesem o symbolu.
Ze swojego pokoju zabierz kamerê. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim - dostaniesz klucz do skrzyni.
Ze skrzyni na strychy wyjmij film i za³ó¿ do aparatu.
Zrób zdjêcie symbolu na wie¿y.
Porozmawiaj ze stajennym o wszystkim.
Szklarnia: zobacz obraz, porozmawiaj z ogrodnikiem.
Biblioteka: porozmawiaj z Hermanem, we¼ mapê ze sto³u i przeczytaj ksi±¿kê z biurka, rozejrzyj siê po bibliotece.
Porozmawiaj z Victori± w salonie, obrazi siê, porozmawiaj z Batesem.
Porozmawiaj znowu z Victori±, porozmawiaj z Hermanem w bibliotece.
Porozmawiaj z Robertem.
Na swojej mapie skieruj siê do Willow Creek.
Przejd¼ do pubu, porozmawiaj z ch³opcem, daj mu s³odycze, porozmawiaj ponownie.
Wejd¼ do baru: porozmawiaj z Harrym, potem z Tomem, jeszcze raz z Harrym i sp³aæ d³ug Toma.
Porozmawiaj z Tomem.
Przejd¼ przez most - dowiedz siê, ¿e lombard jest zamkniêty.
Porozmawiaj z ch³opcem, porozmawiaj z barmanem.
Id¼ do mapy i do Warmhill Vicarage.
Sprawd¼ 2 wej¶cia do ko¶cio³a - jest zamkniêty. Porozmawiaj z grabarzem.
Id¼ na ty³ cmentarza i kliknij na nagrobek Williama.
Porozmawiaj ponownie z grabarzem.
Jeste¶ przed brama zamku - porozmawiaj z cz³owiekiem.
We¼ pude³ko, otwórz je, otwórz zegarek, przeczytaj karteczkê.
Biblioteka: zobacz globus, naci¶nij ka³amarz, we¼ planety ze skrytki, u¿yj je na globusie:
od s³oñca: ciemno czerwona, be¿owo-ró¿owa, ziemia, czerwona, br±zowa, ¿ó³ta, zielona, niebieska, najmniejsza.
We¼ klucz.
Id¼ do pracowni Williama w wie¿y.
Sprawd¼ du¿± skrzyniê, komodê i szachownicê.
Otwórz biurko, zobacz pergaminy, we¼ pozytywkê i wiê¿ê szachow±. Kliknij prawa myszka na wie¿ê - zrobi siê sztylecik.
Z szuflady we¼ ksi±¿kê, w ¶rodku jest kluczyk.
Oddal siê od szuflady i kliknij na ni± prawa mysz± - znajdziesz pamiêtnik.
U¿yj kluczyka na skrzyni i we¼ szklana kulê.
U¿yj sztyleciku na drzwiach i wyjd¼.
Rozdzia³ 2
Po rozmowie z Batesem i detektywem porozmawiaj ze stajennym.
Porozmawiaj z Victoria przy wej¶ciu do biblioteki.
Rozmawiaj z Batesem w kuchni i z Robertem.
W starym skrzydle zobacz zawalone drzwi i rozbite okno.
Na ty³ach zamku przy fontannie zobacz ¶lady stóp oraz kliknij w fontannê (lewa i prawa mysz).
Szklarnia - zajrzyj do prawej szuflady - zamkniête pude³ko.
Id¼ do piwnicy przez kuchniê. Rozmawiaj z Batesem.
Id¼ na ty³ piwnicy i zbadaj pompê. Ponownie rozmawiaj z Batesem.
U¿yj pompy w ten sposób:
Ko³o 2: lewa myszka raz.
Ko³o 1: prawa mysz 7 razy
Ko³o 4: lewa myszka raz.
Id¼ do fontanny - sfotografuj kolejny symbol i podnie¶ kluczyk.
Szklarnia, u¿yj kluczyka na skrzyni i przeczytaj list.
Rozmawiaj z Batesem w piwnicy, rozmawiaj ze stajennym.
Id¼ do mapy i do domu Dr. Hermanna, porozmawiaj z nim.
Zbadaj du¿y kontener i kosz. Posk³adaj puzzle z potarganej kartki.
Zadzwoñ do drzwi i zejd¼ do kostnicy.
Obejrzyj klucze wisz±ce nad umywalkami oraz kanistry pod nimi.
Porozmawiaj z doktorem.
Udaj siê do miasteczka i porozmawiaj z rybakiem oraz z ch³opczykiem.
W knajpie porozmawiaj z wszystkimi.
Udaj siê do lombardu - porozmawiaj z w³a¶cicielem i we¼ utrwalacz.
Id¼ do baru, porozmawiaj z barmanem i z Markiem.
Udaj siê do kostnicy i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie przywo³any przez Marka zbadaj pude³ko obok biurka i we¼ weksel.
Z szuflady w biurku we¼ masê plastyczn±. W masie odci¶nij klucze wisz±ce przy umywalce.
Zadzwoñ ponownie i daj doktorowi utrwalacz.
Knajpa - pogadaj z Henrym, potem z Markiem - zrobi ci klucz.
Porozmawiaj z Robertem w zamku.
Z lombardu odbierz przedmiot i po³±cz go z tym, który ju¿ masz.
Wejd¼ do pubu oko³o 3 x i pytaj Henrego o Marka, a¿ w koñcu da ci klucz.
Klucza u¿yj na kontenerze ko³o kostnicy.
We¼ ubrania, pod nimi s± ludzkie ko¶ci. Zbadaj ubranie, u¿yj na nim sztyleciku.
Znajdziesz diament - po³±cz go zreszt± dziwnego obiektu.
Od doktora odbierz wywo³ane zdjêcia (je¶li ich jeszcze nie ma to pochod¼ po ró¿nych lokacjach, ponaciskaj na przedmioty i wracaj do doktora tak d³ugo a¿ bêd± gotowe).
Id¼ do ko¶cio³a - wejd¼ bocznym wej¶ciem.
Przeczytaj tablicê, zobacz, ¿e brama w g³êbi jest zamkniêta. Porozmawiaj z ksiêdzem - zaprowadzi ciê do dzwonnicy.
Podotykaj wszystko w dzwonnicy. W³ó¿ dziwny obiekt w otwór w kolumnie.
U³ó¿ puzzle - nale¿y zrobiæ odwrotno¶æ: bia³e poziomo, czarne pionowo.
Podnie¶ dywan - zejd¼ na dó³.
Jest tu ciemno - wróæ na górê i zabierz klejnot. Wstaw go w dziurê na dole.
Przeczytaj tablicê oraz 4 ksiêgi.
Na kolumnach poustawiaj: ECHO, HOLE, COAL, MAP.
Otwórz grobowiec - zabierz ksiêgê i klucz.
Prawa myszk± kopnij w latarniê u do³u ekranu, id¼ tam gdzie polecia³a myszka. Jeste¶ w kopalni.
Przekrêæ zawór, prze³ó¿ d¼wignie na mechanizmie: ¶rodek, dó³, góra i naci¶nij przycisk.
NIE DOTYKAJ KABLA!
Z metalowej skrzynki na pó³kach zabierz szczypce. Wy³±cz ¶wiat³o przyciskiem, przetnij nimi kabel, za³±cz ¶wiat³o.
Spróbuj wyj¶æ, naci¶nij praw± myszk± drzwi.
U¿yj szczypiec na drzwiach, we¼ klucz i wyjd¼.
We¼ prêt z kupy piasku oraz szmatê ze szkieletu.
Sprawd¼ szafkê z bezpiecznikami, otwórz ja za pomoc± sztyleciku, kliknij w ni± ponownie.
Przejd¼ w lewo, sprawd¼ panel przy windzie. Przejd¼ w g³±b. Sprawd¼ panel maszyny oraz rozlany olej.
Wróæ do pomieszczenia z wind±.
Kliknij w pokrywê pod beczk±, spróbuj przesun±æ beczkê.
U¿yj prêta na beczce, przewróæ beczkê.
Spróbuj podnie¶æ pokrywê. Przywi±¿ linê do pokrywy i do wagonika.
Popchnij wagonik, kliknij na niego prawym klawiszem, potem znowu popchnij.
Zejd¼ ni¿ej, zejd¼ jeszcze ni¿ej.
Kliknij w skrzynkê z kablami. U¿yj na niej sztyleciku.
Po³±cz kable: zielony, czerwony, niebieski i naci¶nij przycisk.
Przeszukaj szkielet, znajdziesz klucz. Przeczytaj ksi±¿kê ze sto³u.
U¿yj kluczyka na szafce, we¼ rewolwer, kule i plany maszyny.
W³ó¿ kule do rewolweru.
Wróæ do pokoju z maszyneri±, u¿yj planów na panelu kontrolnym.
Wróæ na sam dó³. Zobacz, ¿e para ulatuje.
U¿yj na niej szmaty. Poparzy³by¶ siê. Wróæ do pokoju z maszyneri±, zamocz szmatkê i wróæ na sam dó³. u¿yj jej ponownie na rurze.
Kiedy maszyna siê zepsuje zobacz na skrzynkê z bezpiecznikami. Wróæ na sama górê, wyjmij bezpiecznik i zanie¶ go na sam dó³ do skrzynki.
Przyci¶nij przycisk przy maszynie - teraz dzia³a pe³n± par±.
Wyjd¼ piêtro wy¿ej, naci¶nij panel, potem ponownie, wejd¼ do windy.
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w wyj¶cie lew± i prawa mysz±, strzel w k³ódkê, wyjd¼, strzel w wilka.
Po rozmowie udasz siê do Walii.
Rozdzia³ 3
Naci¶nij dzwonek dwukrotnie, potem praw± myszka. U¿yj sztyleciku na dzwonku.
Naci¶nij statuê, z nogi statuy wyci±gnij gwó¼d¼, u¿yj go na dzwonku.
Louisowi pokaz list kondolencyjny. Porozmawiaj z Eleonor.
Rozejrzyj siê po pokoju - kliknij w pude³ko pod lustrem.
Wyjd¼ na zewn±trz, porozmawiaj z Louisem. Id¼ dalej do ogrodu.
Zauwa¿ wie¿ê przy budynku. Z kranu we¼ drucik.
Id¼ dalej w lewo, do domu. Drzwi s± zamkniête.
U¿yj listu kondolencyjnego na drzwiach, potem drucika, kluczem otwórz drzwi.
Stoliczek po prawej - sprawd¼ wszystko, we¼ pióro, naci¶nij praw± myszk± aby zobaczyæ ¿e ma atrament.
Dotknij kota na kominku, ucieknie do szafy, zajrzyj do szafy - jest ciemno.
Przeczytaj wycinki gazetowe na szafie.
Przy kominku s± ma³e drzwiczki, zbadaj je - lewa i prawa myszk±.
We¼ klucz z pod³ogi i otwórz drzwiczki, we¼ ¶wiecê i zapalniczkê.
Prawy klik na ¶wieczce i zapalniczce. Sztylecikiem utnij knot ze ¶wieczki, u¿yj go na zapalniczce.
U¿yj zapalniczki na szafie - wejd¼.
Przy rozmowie z doktorem odpowiedz pozytywnie.
Zabierz buteleczkê z pó³ki oraz st³uczone szk³o z pod³ogi. Prawy klik na szk³o.
Rozejrzyj siê po laboratorium, wyjd¼.
We¼ czajnik ze sto³u, drewno oraz gazetê z pod³ogi, wyjd¼ na zewn±trz.
Nape³nij czajnik i buteleczkê woda z kranu.
Wlej zawarto¶æ pióra do buteleczki.
Wejd¼ do budynku, gazetê i drewno u¿yj na piecyku. U¿yj zapalniczki i postaw czajnik.
Wyjd¼ na zewn±trz, porozgl±daj siê i wróæ - woda powinna siê ju¿ gotowaæ.
U¿yj rozbitego szk³a na parze, mamy nalepkê, ale nie mamy kleju.
Id¼ do bramy. Zobacz, ¿e Louise ma narzêdzia, porozmawiaj z nim. Potem z Eleonor, i tak w kó³ko, a¿ Louis zacznie kosiæ trawê.
Z jego skrzynki we¼ klej i drut.
U¿yj kleju na nalepce i nalepki na butelce - mamy utrwalacz, daj go doktorowi i porozmawiaj z nim o wszystkim.
Id¼ do grobowca - na lewo od domku Richarda.
Zbadaj kamienny kwietnik, monolit oraz wej¶cie do grobowca.
Porozmawiaj z Richardem.
Wróæ do ogrodu i zobacz kurtkê ogrodnika.
Rzuæ drut na trawnik, we¼ klucze z kurtki i wejd¼ do grobowca.
Wewn±trz zbadaj 3 naczynia i 3 napisy oraz zamek.
Wróæ do Richarda i zapytaj o obce wyrazy, obieca siê tym zaj±æ.
Teraz musisz chodziæ po wszystkich lokacjach i wszystko naciskaæ lew± i praw± myszk± oraz rozmawiaæ z lud¼mi tak d³ugo, a¿ Richard powie ci o co chodzi i powie ci o krwi.
We¼ krew z szafki z laboratorium. Czajnik z pieca oraz trochê ziemi z kwietnika.
Wejd¼ do grobowca: krew po lewej, po ¶rodku ziemia, po prawej woda.
Rozwi±¿ puzzle wg obrazka.
We¼ klucz.
Porozmawiaj z Richardem.
Id¼ do posiad³o¶ci.
W nocy wróæ do laboratorium - drzwi s± zamkniête.
Miêdzy laboratorium, a kurkiem z wod± le¿y ¿wir, podnie¶ go i rzucaj w okno wie¿y.
Po wybuchu we¼ kwas z laboratorium i u¿yj go na bramie grobowca.
Nowego klucza u¿yj na zamku, wejd¼ w nowe przej¶cie.
Zbadaj bramê.
Rozmawiaj z Richarderm we¼ klucz ze sto³u obok drzwi.
Wróæ do posiad³o¶ci, otwórz j± kluczami.
Kliknij w puzderko pod lustrem, przesuwaj wg schematu:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
7 na 6
9 na 2
1 na 8
3 na 4
6 na 1
4 na 9
8 na 3
3 na 4
2 na 7
7 na 6
9 na 2
2 na 7
4 na 9
1 na 8
8 na 3
6 na 1
Otwórz bramê w grobowcu, ZAPISZ GRÊ!.
Przeczytaj tablicê na ¶rodku - nie klikaj w grobowiec.
Zobacz czaszki na ¶cianie, trzecia od prawej ma pêkniêcie. Rzuæ w ni± kamykiem.
Wypad³ z niej klucz, ale jest nieosi±galny. Wróæ do opuszczonego budynku i we¼ pogrzebacz.
Pogrzebaczem zabierz klucz, klucza u¿yj na monolicie, otwórz grobowiec i we¼ kolejny du¿y klucz.
Rozdzia³ 4
Po rozmowie z Batesem i Victori± id¼ do knajpy. Porozmawiaj z barmanem i grabarzem.
Kamienny kr±g, porozmawiaj z detektywem.
Obejrzyj krew na o³tarzu. Na ¶rodkowym kamieniu znajdziesz kolejny symbol - u¿yj na nim pamiêtnika.
Obejrzyj drzewo. Porozmawiaj z detektywem.
Zobacz ro¶linê przy lewym kamieniu. Spróbuj zabraæ praw± myszka.
Za detektywem jest kamieñ, wylej na niego krew. Porozmawiaj z detektywem.
Kiedy siê odwróci zabierz chusteczkê z paproci.
Porozmawiaj z doktorem w kostnicy, porozmawiaj ze stajennym.
We¼ list ze skrzynki pocztowej przy bramie zamku.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Victoria jest w swoim pokoju na piêtrze - porozmawiaj z ni±.
Sanatorium - zadzwoñ domofonem, rozmawiaj o wszystkim.
Na zewn±trz zbadaj kana³.
Przejd¼ w lewo, zabierz m³otek z dachu i strzykawkê z kosza.
Zapukaj w drzwi i porozmawiaj. Sprawd¼ butelki przy drzwiach.
Przejd¼ w lewo na cmentarz i jeszcze raz w lewo, poklikaj.
Porozmawiaj ze stró¿em.
W holu sprawd¼ zakratowane drzwi oraz wej¶cie do recepcji.
Porozmawiaj z siostra, kiedy pójdzie zadzwoniæ wejd¼ do ¶rodka.
We¼ wazê i sprawd¼ zamek w drzwiczkach.
Z portfela wyci±gnij monetê i w³ó¿ j± do wazy, Otwórz szafkê kluczykiem i we¼ ¶rodki nasenne.
Porozmawiaj z siostr±.
Id¼ do kot³owni. U¿yj strzykawki na ¶rodkach nasennych, nastêpnie na piwie.
Zobacz okienko i maszyneriê.
Wróæ do holu i zamocz chusteczkê w fontannie.
Wróæ do okienka - zauwa¿ prêt i ceg³ê. U¿yj m³otka na cegle kilkakrotnie a¿ ja wybijesz, wyjmij prêt, u¿yj chusteczki na maszynie.
Poczekaj a¿ dozorca za¶nie.
W kot³owni zobacz intercom i tablicê, Przeczytaj wszystko z tablicy, we¼ ig³ê i kluczyk.
W³ó¿ kluczyk do panelu przy drzwiach i wpisz: 1918.
Wejd¼ do ¶rodka, ale doktor nie pozwala przej¶æ.
Porozmawiaj z siostr± - da ci plan. U¿yj planu na intercomie.
Wejd¼ do cel i porozmawiaj z Ralphem.
W ¶mietniku le¿y g³owa lalki.
W kot³owni, w stosie wêgla jest druga czê¶æ.
Kliknij praw± mysz± na lalce. U¿yj ig³y z nitk± i z lalk±.
Daj lalkê Ralphowi i porozmawiaj z nim.
Wy³±cz ¶wiat³o, kabel przypnij do okna. Na oknie po³ó¿ pozytywkê.
Wejd¼ do celi James u¿ywaj±c kluczy doktora.
Sprawd¼ rysunek oka - lewa i prawa mysz. Porozmawiaj z Ralphem.
We¼ obraz, materac - lewa i prawa mysz, przeczytaj pamiêtnik. Drzwi siê zamkn±, porozmawiaj z Ralphem.
Wyjd¼ przez ³ó¿ko.
Porozmawiaj z Batesem w kuchni.
Id¼ do Sharp Edge (na mapie).
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w ruiny, id¼ na druga stronê: teraz szybko:
Kliknij na sobie, u¿yj sztyleciku na sobie, u¿yj pozytywki na Jamesie.
Porozmawiaj z Jamesem.
Id¼ do kuchni, zabierz klucz i do piwnicy.
Zbadaj 3 kana³y na ziemi.
Wrzuæ monetê do ka¿dej z nich, w jednej nie bêdzie plusku wody.
W kana³ach zbadaj fontannie i mechanizm po prawej, we¼ trybko z pod³ogi.
Wejd¼ w g³±b.
Zbadaj wszystko, z lewej strony we¼ prêt.
Po³±cz linê i hak - spróbuj wy³owiæ trybko.
Prêt wsad¼ w otwór w kszta³cie klucz - za gruby - naostrz go w piwnicy i ponownie wsad¼.
U¿yj kwasu na ³añcuch i przekrêæ zawór.
Kiedy woda siê podniesie u¿yj prêta na linie i wêdka wy³ów trybko.
Tryba wsad¼ do mechanizmu i przekrêæ ko³o.
Zejd¼ na dó³, zabierz skrzynkê a z niej kolejny klucz.
Zobacz znaki na ¶cianie.
Rozdzia³ 5
Sanatorium, zadzwoñ i wejd¼. Porozmawiaj z pielêgniark±.
Wejd¼ do celi Jamesa. Przeszukaj jego cia³o, znajdziesz klucze oraz zobacz napis na ¶cianie.
Przy pomocy sztyleciku wydrap dziurê w ¶cianie. Porozmawiaj z Ralphem.
Zobacz do dziury w ¶cianie przy pomocy zapalniczki. U¿yj pamiêtnika na symbolu.
Id¼ do kostnicy, zadzwoñ i wejd¼.
Zobacz cia³o doktora, zobacz symbol na zlewie, u¿yj na nim pamiêtnika.
Zobacz cia³o ponownie, trzyma co¶ w d³oni.
Na biurku zapal lampkê, we¼ pêsetê oraz woreczki spod ksi±¿ki.
U¿yj pêsety na d³oni doktora, a potem woreczków na w³osach.
Porozmawiaj z detektywem.
Sanatorium - zadzwoñ i porozmawiaj z siostr±.
Id¼ do kot³owni, porozmawiaj z dozorc±, id¼ w lewo i zobacz, ¿e kaplica jest zamkniêta.
Porozmawiaj z dozorc±.
Wejd¼ do kot³owni, ale przez kana³ i celê Jamesa.
Z szafki przy drzwiach we¼ gumowce.
Obok wêgla we¼ szmatkê, Szmatka otwórz piec - za gor±cy.
Zmocz chusteczkê w fontannie w holu, teraz otwórz.
Wrzuæ gumowce, przekrêæ zawór, wrzuæ teraz gumowce. Id¼ do drzwi kot³owni, ale przez cele Jamesa.
We¼ klucze z drzwi i id¼ do kaplicy.
Z pod³ogi we¼ szk³o - przy jego pomocy we¼ w³os z cia³a Jamesa.
W kostnicy u¿yj obu próbek w³osów na mikroskopie - nie s± te same.
Id¼ do stajni, zapal ¶wiat³o obok konia i we¼ czapkê. U¿yj woreczka na czapce.
Now± próbkê zanie¶ do mikroskopu.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Id¼ do pracowni Roberta - otwórz kluczami.
Obejrzyj obraz nad szafka.
Szafka - z blaszanego pude³ka wyjmij kluczyk. Otwórz nim szuflady. Z górnej zabierz dokument. Kliknij na niego praw± myszka.
W dolnej szufladzie zobacz zdjêcie.
U¿yj dokumentu na zielonej lampie po prawej - masz kod. 6 3 0 8 1.
Naci¶nij na MCXX nad ksi±¿kami. Kliknij w zegar. Ustaw 11.20 i naci¶nij ma³± wskazówkê na górze.
W otwartym sejfie zastosuj 5cio cyfrowy kod.
W sejfie we¼ i przeczytaj pamiêtnik, dokument i list. We¼ pier¶cieñ - kliknij na niego PM.
Porozmawiaj z Victori± w jej pokoju.
Ty³ cmentarza w sanatorium. Poogl±daj groby - jeden jest nieoznaczony - PM - jest tam herb.
Z kapliczki zabierz sekator z pude³ka. Jest zepsuty.
Z okienka przy kot³owni zabierz ¶rubkê i u¿yj na sekatorze. Sekator na krzewach przy grobie, przesuñ grób - jest za ciê¿ki.
Z ciemnego zau³ka przy drzwiach kot³owni zabierz prêt LM i PM. Prêt na grobie - jest pusty.
Porozmawiaj z siostra.
Id¼ do ko¶cio³a i porozmawiaj z ksiêdzem - ma dla ciebie co¶ znale¼æ.
Teraz musisz chodziæ po lokacjach tak d³ugo, a¿ ksi±dz powie ci co znalaz³.
Id¼ na cmentarz za ko¶cio³em.
Rozmawiaj z grabarzem. Da ci urnê. PM na urnie - masz klucz.
Zobacz na grób Williama.
Id¼ na grób z prawej strony ko¶cio³a. Po¶wieæ latarka - znajdziesz ³opatê.
U¿yj ³opaty na grobie Williama. Pozb±d¼ siê grabarza. Wyjmij ko³ek z drzwi i odwi±¿ sznurek.
U¿yj ³opaty na grobie. We¼ ostatni klucz.
Id¼ do ko¶cio³a i pods³uchaj spowiedzi.
Rozdzia³ 6
Id¼ na sam dó³ kana³ów i zobacz na symbol na ¶cianie.
U¿yj pier¶cienia na pentagramie, przekrêæ go.
Naciskaj kolejno:
Lewy-górny
Prawy-górny
Prawy
Lewy
Dolny.
Wejd¼ do katakumb.
Przeczytaj napis na górze.
ZAPISZ STAN GRY! - nie patrz do otworów bo zostaniesz zabity.
1. Id¼ w lewo, id¼ do góry, We¼ he³m, naci¶nij ceg³ê.
2. Id¼ w górê i zobacz du¿e drzwi.
3. Id¼ 2 x w dó³ i w lewo, we¼ talizman z dziury.
4. Wróæ do drzwi, u¿yj na nich talizman.
5. Na stojaku postaw czarna kulê, z wnêki we¼ mapê.
¦wiat³a:
1. Id¼ 2 x w prawo
2. Zapalniczk± zapal ¶wiecê, u¿yj na niej mapy
3. Id¼ raz w dó³ i we¼ miecz.
4. Wróæ do kuli. Id¼ 2 razy w dó³ i naci¶nij guzik po prawej.
5. Wróæ do kuli. Id¼ w lewo i w dó³.
6. Wrzuæ he³m i miecz do przepa¶ci.
7. Zapal lampkê po prawej.
8. Id¼ do ¶ciany z besti± i naci¶nij lewy i prawy przycisk.
Wejd¼.
Z o³tarza zabierz miecz. PM na mieczu, u¿yj miecza na sobie.
Powk³adaj odpowiednio klucze.
Przeczytaj ksiêgê.
KONIEC
Offline