Rozdzia³ 1 Przeczytaj list kondolencyjny który masz w inwentarzu. Przejd¼ na drugi koniec pokoju i wejd¼ na schody, pó¼niej do pokoju. Stojak na gazety: Przeczytaj gazetê i list. Wejd¼ do swojego pokoju (ten w górnej czê¶ci ekranu) u¿ywaj±c klucza. Zobacz lustro, zdjêcie Cathrin i górn± szufladê. Spróbuj otworzyæ doln± szufladê. Klucz jest na framudze drzwi. Zbadaj rzeczy z dolnej szuflady. Kliknij na wisz±ce w pokoju obrazy i kliknij 2x w kominek. Z walizki zabierz pigu³ki, portfel. Kliknij praw± myszk± w portfel - dostaniesz monetê. Wyjd¼ z pokoju, zapukaj do drzwi Roberta, porozmawiaj o wszystkim. Stare skrzyd³o: Na tym samym piêtrze wyjd¼ na balkon i kliknij w wie¿ê. Id¼ dalej do starego skrzyd³a, w kominku znajdziesz potargane zdjêcie - z³ó¿ go. Sprawd¼ drzwi na strych - s± zamkniête. Porozmawiaj z Batesem, który jest przed bibliotek±. Id¼ do jadalni. Z miski z owocami we¼ s³odycze. Z kuchni we¼ klucz i id¼ na poddasze. Sprawd¼ skrzyniê - jest zamkniêta, sprawd¼ tez wej¶cie do wie¿y zabite deskami. Porozmawiaj o tym z Batesem. Wspomniana zostanie stajnia. Wyjd¼ z budynku g³ównym wyj¶ciem. Id±c do stajni zobacz p³ot gdzie spad³ William. Porozmawiaj ze stajennym, wejd¼ do stajni, z szuflady zabierz m³otek i zobacz narzêdzia. Pobaw siê prze³±cznikiem ¶wiat³a. Wróæ na strych, u¿yj m³otka na deskach. Kliknij w drzwi dwa razy (powinienem zapytaæ Victoriê...) Id¼ do swojego pokoju - spotkasz Batesa. Wyjd¼ z zamku - obejd¼ go dooko³a i zbadaj wszystko - m.in. fontannê. Porozmawiaj z ogrodnikiem. Spróbuj wej¶æ do szklarni, ale jest zamkniêta, zbadaj maszynê, zobaczysz krew. Porozmawiaj z ogrodnikiem ponownie. Porozmawiaj z Batesem o tym jak zgin±³ Williams. W krzakach znajdziesz dziwny obiekt, a obok okna dziwny symbol. Od³ó¿ klucz w kuchni obok piwnicy. Porozmawiaj z Batesem o symbolu. Ze swojego pokoju zabierz kamerê. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim - dostaniesz klucz do skrzyni. Ze skrzyni na strychy wyjmij film i za³ó¿ do aparatu. Zrób zdjêcie symbolu na wie¿y. Porozmawiaj ze stajennym o wszystkim. Szklarnia: zobacz obraz, porozmawiaj z ogrodnikiem. Biblioteka: porozmawiaj z Hermanem, we¼ mapê ze sto³u i przeczytaj ksi±¿kê z biurka, rozejrzyj siê po bibliotece. Porozmawiaj z Victori± w salonie, obrazi siê, porozmawiaj z Batesem. Porozmawiaj znowu z Victori±, porozmawiaj z Hermanem w bibliotece. Porozmawiaj z Robertem. Na swojej mapie skieruj siê do Willow Creek. Przejd¼ do pubu, porozmawiaj z ch³opcem, daj mu s³odycze, porozmawiaj ponownie. Wejd¼ do baru: porozmawiaj z Harrym, potem z Tomem, jeszcze raz z Harrym i sp³aæ d³ug Toma. Porozmawiaj z Tomem. Przejd¼ przez most - dowiedz siê, ¿e lombard jest zamkniêty. Porozmawiaj z ch³opcem, porozmawiaj z barmanem. Id¼ do mapy i do Warmhill Vicarage. Sprawd¼ 2 wej¶cia do ko¶cio³a - jest zamkniêty. Porozmawiaj z grabarzem. Id¼ na ty³ cmentarza i kliknij na nagrobek Williama. Porozmawiaj ponownie z grabarzem. Jeste¶ przed brama zamku - porozmawiaj z cz³owiekiem. We¼ pude³ko, otwórz je, otwórz zegarek, przeczytaj karteczkê. Biblioteka: zobacz globus, naci¶nij ka³amarz, we¼ planety ze skrytki, u¿yj je na globusie: od s³oñca: ciemno czerwona, be¿owo-ró¿owa, ziemia, czerwona, br±zowa, ¿ó³ta, zielona, niebieska, najmniejsza.
We¼ klucz. Id¼ do pracowni Williama w wie¿y. Sprawd¼ du¿± skrzyniê, komodê i szachownicê. Otwórz biurko, zobacz pergaminy, we¼ pozytywkê i wiê¿ê szachow±. Kliknij prawa myszka na wie¿ê - zrobi siê sztylecik. Z szuflady we¼ ksi±¿kê, w ¶rodku jest kluczyk. Oddal siê od szuflady i kliknij na ni± prawa mysz± - znajdziesz pamiêtnik. U¿yj kluczyka na skrzyni i we¼ szklana kulê. U¿yj sztyleciku na drzwiach i wyjd¼.
Rozdzia³ 2 Po rozmowie z Batesem i detektywem porozmawiaj ze stajennym. Porozmawiaj z Victoria przy wej¶ciu do biblioteki. Rozmawiaj z Batesem w kuchni i z Robertem. W starym skrzydle zobacz zawalone drzwi i rozbite okno. Na ty³ach zamku przy fontannie zobacz ¶lady stóp oraz kliknij w fontannê (lewa i prawa mysz). Szklarnia - zajrzyj do prawej szuflady - zamkniête pude³ko. Id¼ do piwnicy przez kuchniê. Rozmawiaj z Batesem. Id¼ na ty³ piwnicy i zbadaj pompê. Ponownie rozmawiaj z Batesem. U¿yj pompy w ten sposób: Ko³o 2: lewa myszka raz. Ko³o 1: prawa mysz 7 razy Ko³o 4: lewa myszka raz. Id¼ do fontanny - sfotografuj kolejny symbol i podnie¶ kluczyk. Szklarnia, u¿yj kluczyka na skrzyni i przeczytaj list. Rozmawiaj z Batesem w piwnicy, rozmawiaj ze stajennym. Id¼ do mapy i do domu Dr. Hermanna, porozmawiaj z nim. Zbadaj du¿y kontener i kosz. Posk³adaj puzzle z potarganej kartki. Zadzwoñ do drzwi i zejd¼ do kostnicy. Obejrzyj klucze wisz±ce nad umywalkami oraz kanistry pod nimi. Porozmawiaj z doktorem. Udaj siê do miasteczka i porozmawiaj z rybakiem oraz z ch³opczykiem. W knajpie porozmawiaj z wszystkimi. Udaj siê do lombardu - porozmawiaj z w³a¶cicielem i we¼ utrwalacz. Id¼ do baru, porozmawiaj z barmanem i z Markiem. Udaj siê do kostnicy i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie przywo³any przez Marka zbadaj pude³ko obok biurka i we¼ weksel. Z szuflady w biurku we¼ masê plastyczn±. W masie odci¶nij klucze wisz±ce przy umywalce. Zadzwoñ ponownie i daj doktorowi utrwalacz. Knajpa - pogadaj z Henrym, potem z Markiem - zrobi ci klucz. Porozmawiaj z Robertem w zamku. Z lombardu odbierz przedmiot i po³±cz go z tym, który ju¿ masz. Wejd¼ do pubu oko³o 3 x i pytaj Henrego o Marka, a¿ w koñcu da ci klucz. Klucza u¿yj na kontenerze ko³o kostnicy. We¼ ubrania, pod nimi s± ludzkie ko¶ci. Zbadaj ubranie, u¿yj na nim sztyleciku. Znajdziesz diament - po³±cz go zreszt± dziwnego obiektu. Od doktora odbierz wywo³ane zdjêcia (je¶li ich jeszcze nie ma to pochod¼ po ró¿nych lokacjach, ponaciskaj na przedmioty i wracaj do doktora tak d³ugo a¿ bêd± gotowe). Id¼ do ko¶cio³a - wejd¼ bocznym wej¶ciem. Przeczytaj tablicê, zobacz, ¿e brama w g³êbi jest zamkniêta. Porozmawiaj z ksiêdzem - zaprowadzi ciê do dzwonnicy. Podotykaj wszystko w dzwonnicy. W³ó¿ dziwny obiekt w otwór w kolumnie. U³ó¿ puzzle - nale¿y zrobiæ odwrotno¶æ: bia³e poziomo, czarne pionowo. Podnie¶ dywan - zejd¼ na dó³. Jest tu ciemno - wróæ na górê i zabierz klejnot. Wstaw go w dziurê na dole. Przeczytaj tablicê oraz 4 ksiêgi. Na kolumnach poustawiaj: ECHO, HOLE, COAL, MAP. Otwórz grobowiec - zabierz ksiêgê i klucz. Prawa myszk± kopnij w latarniê u do³u ekranu, id¼ tam gdzie polecia³a myszka. Jeste¶ w kopalni. Przekrêæ zawór, prze³ó¿ d¼wignie na mechanizmie: ¶rodek, dó³, góra i naci¶nij przycisk. NIE DOTYKAJ KABLA! Z metalowej skrzynki na pó³kach zabierz szczypce. Wy³±cz ¶wiat³o przyciskiem, przetnij nimi kabel, za³±cz ¶wiat³o. Spróbuj wyj¶æ, naci¶nij praw± myszk± drzwi. U¿yj szczypiec na drzwiach, we¼ klucz i wyjd¼. We¼ prêt z kupy piasku oraz szmatê ze szkieletu. Sprawd¼ szafkê z bezpiecznikami, otwórz ja za pomoc± sztyleciku, kliknij w ni± ponownie. Przejd¼ w lewo, sprawd¼ panel przy windzie. Przejd¼ w g³±b. Sprawd¼ panel maszyny oraz rozlany olej. Wróæ do pomieszczenia z wind±. Kliknij w pokrywê pod beczk±, spróbuj przesun±æ beczkê. U¿yj prêta na beczce, przewróæ beczkê. Spróbuj podnie¶æ pokrywê. Przywi±¿ linê do pokrywy i do wagonika. Popchnij wagonik, kliknij na niego prawym klawiszem, potem znowu popchnij. Zejd¼ ni¿ej, zejd¼ jeszcze ni¿ej. Kliknij w skrzynkê z kablami. U¿yj na niej sztyleciku. Po³±cz kable: zielony, czerwony, niebieski i naci¶nij przycisk. Przeszukaj szkielet, znajdziesz klucz. Przeczytaj ksi±¿kê ze sto³u. U¿yj kluczyka na szafce, we¼ rewolwer, kule i plany maszyny. W³ó¿ kule do rewolweru. Wróæ do pokoju z maszyneri±, u¿yj planów na panelu kontrolnym. Wróæ na sam dó³. Zobacz, ¿e para ulatuje. U¿yj na niej szmaty. Poparzy³by¶ siê. Wróæ do pokoju z maszyneri±, zamocz szmatkê i wróæ na sam dó³. u¿yj jej ponownie na rurze. Kiedy maszyna siê zepsuje zobacz na skrzynkê z bezpiecznikami. Wróæ na sama górê, wyjmij bezpiecznik i zanie¶ go na sam dó³ do skrzynki. Przyci¶nij przycisk przy maszynie - teraz dzia³a pe³n± par±. Wyjd¼ piêtro wy¿ej, naci¶nij panel, potem ponownie, wejd¼ do windy. ZAPISZ STAN GRY! Kliknij w wyj¶cie lew± i prawa mysz±, strzel w k³ódkê, wyjd¼, strzel w wilka. Po rozmowie udasz siê do Walii.
Rozdzia³ 3 Naci¶nij dzwonek dwukrotnie, potem praw± myszka. U¿yj sztyleciku na dzwonku. Naci¶nij statuê, z nogi statuy wyci±gnij gwó¼d¼, u¿yj go na dzwonku. Louisowi pokaz list kondolencyjny. Porozmawiaj z Eleonor. Rozejrzyj siê po pokoju - kliknij w pude³ko pod lustrem. Wyjd¼ na zewn±trz, porozmawiaj z Louisem. Id¼ dalej do ogrodu. Zauwa¿ wie¿ê przy budynku. Z kranu we¼ drucik. Id¼ dalej w lewo, do domu. Drzwi s± zamkniête. U¿yj listu kondolencyjnego na drzwiach, potem drucika, kluczem otwórz drzwi. Stoliczek po prawej - sprawd¼ wszystko, we¼ pióro, naci¶nij praw± myszk± aby zobaczyæ ¿e ma atrament. Dotknij kota na kominku, ucieknie do szafy, zajrzyj do szafy - jest ciemno. Przeczytaj wycinki gazetowe na szafie. Przy kominku s± ma³e drzwiczki, zbadaj je - lewa i prawa myszk±. We¼ klucz z pod³ogi i otwórz drzwiczki, we¼ ¶wiecê i zapalniczkê. Prawy klik na ¶wieczce i zapalniczce. Sztylecikiem utnij knot ze ¶wieczki, u¿yj go na zapalniczce. U¿yj zapalniczki na szafie - wejd¼. Przy rozmowie z doktorem odpowiedz pozytywnie. Zabierz buteleczkê z pó³ki oraz st³uczone szk³o z pod³ogi. Prawy klik na szk³o. Rozejrzyj siê po laboratorium, wyjd¼. We¼ czajnik ze sto³u, drewno oraz gazetê z pod³ogi, wyjd¼ na zewn±trz. Nape³nij czajnik i buteleczkê woda z kranu. Wlej zawarto¶æ pióra do buteleczki. Wejd¼ do budynku, gazetê i drewno u¿yj na piecyku. U¿yj zapalniczki i postaw czajnik. Wyjd¼ na zewn±trz, porozgl±daj siê i wróæ - woda powinna siê ju¿ gotowaæ. U¿yj rozbitego szk³a na parze, mamy nalepkê, ale nie mamy kleju. Id¼ do bramy. Zobacz, ¿e Louise ma narzêdzia, porozmawiaj z nim. Potem z Eleonor, i tak w kó³ko, a¿ Louis zacznie kosiæ trawê. Z jego skrzynki we¼ klej i drut. U¿yj kleju na nalepce i nalepki na butelce - mamy utrwalacz, daj go doktorowi i porozmawiaj z nim o wszystkim. Id¼ do grobowca - na lewo od domku Richarda. Zbadaj kamienny kwietnik, monolit oraz wej¶cie do grobowca. Porozmawiaj z Richardem. Wróæ do ogrodu i zobacz kurtkê ogrodnika. Rzuæ drut na trawnik, we¼ klucze z kurtki i wejd¼ do grobowca. Wewn±trz zbadaj 3 naczynia i 3 napisy oraz zamek. Wróæ do Richarda i zapytaj o obce wyrazy, obieca siê tym zaj±æ. Teraz musisz chodziæ po wszystkich lokacjach i wszystko naciskaæ lew± i praw± myszk± oraz rozmawiaæ z lud¼mi tak d³ugo, a¿ Richard powie ci o co chodzi i powie ci o krwi. We¼ krew z szafki z laboratorium. Czajnik z pieca oraz trochê ziemi z kwietnika. Wejd¼ do grobowca: krew po lewej, po ¶rodku ziemia, po prawej woda. Rozwi±¿ puzzle wg obrazka.
We¼ klucz. Porozmawiaj z Richardem. Id¼ do posiad³o¶ci. W nocy wróæ do laboratorium - drzwi s± zamkniête. Miêdzy laboratorium, a kurkiem z wod± le¿y ¿wir, podnie¶ go i rzucaj w okno wie¿y. Po wybuchu we¼ kwas z laboratorium i u¿yj go na bramie grobowca. Nowego klucza u¿yj na zamku, wejd¼ w nowe przej¶cie. Zbadaj bramê. Rozmawiaj z Richarderm we¼ klucz ze sto³u obok drzwi. Wróæ do posiad³o¶ci, otwórz j± kluczami. Kliknij w puzderko pod lustrem, przesuwaj wg schematu:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 na 6 9 na 2 1 na 8 3 na 4 6 na 1 4 na 9 8 na 3 3 na 4 2 na 7 7 na 6 9 na 2 2 na 7 4 na 9 1 na 8 8 na 3 6 na 1
Otwórz bramê w grobowcu, ZAPISZ GRÊ!. Przeczytaj tablicê na ¶rodku - nie klikaj w grobowiec. Zobacz czaszki na ¶cianie, trzecia od prawej ma pêkniêcie. Rzuæ w ni± kamykiem. Wypad³ z niej klucz, ale jest nieosi±galny. Wróæ do opuszczonego budynku i we¼ pogrzebacz. Pogrzebaczem zabierz klucz, klucza u¿yj na monolicie, otwórz grobowiec i we¼ kolejny du¿y klucz.
Rozdzia³ 4 Po rozmowie z Batesem i Victori± id¼ do knajpy. Porozmawiaj z barmanem i grabarzem. Kamienny kr±g, porozmawiaj z detektywem. Obejrzyj krew na o³tarzu. Na ¶rodkowym kamieniu znajdziesz kolejny symbol - u¿yj na nim pamiêtnika. Obejrzyj drzewo. Porozmawiaj z detektywem. Zobacz ro¶linê przy lewym kamieniu. Spróbuj zabraæ praw± myszka. Za detektywem jest kamieñ, wylej na niego krew. Porozmawiaj z detektywem. Kiedy siê odwróci zabierz chusteczkê z paproci. Porozmawiaj z doktorem w kostnicy, porozmawiaj ze stajennym. We¼ list ze skrzynki pocztowej przy bramie zamku. W kuchni porozmawiaj z Batesem. Victoria jest w swoim pokoju na piêtrze - porozmawiaj z ni±. Sanatorium - zadzwoñ domofonem, rozmawiaj o wszystkim. Na zewn±trz zbadaj kana³. Przejd¼ w lewo, zabierz m³otek z dachu i strzykawkê z kosza. Zapukaj w drzwi i porozmawiaj. Sprawd¼ butelki przy drzwiach. Przejd¼ w lewo na cmentarz i jeszcze raz w lewo, poklikaj. Porozmawiaj ze stró¿em. W holu sprawd¼ zakratowane drzwi oraz wej¶cie do recepcji. Porozmawiaj z siostra, kiedy pójdzie zadzwoniæ wejd¼ do ¶rodka. We¼ wazê i sprawd¼ zamek w drzwiczkach. Z portfela wyci±gnij monetê i w³ó¿ j± do wazy, Otwórz szafkê kluczykiem i we¼ ¶rodki nasenne. Porozmawiaj z siostr±. Id¼ do kot³owni. U¿yj strzykawki na ¶rodkach nasennych, nastêpnie na piwie. Zobacz okienko i maszyneriê. Wróæ do holu i zamocz chusteczkê w fontannie. Wróæ do okienka - zauwa¿ prêt i ceg³ê. U¿yj m³otka na cegle kilkakrotnie a¿ ja wybijesz, wyjmij prêt, u¿yj chusteczki na maszynie. Poczekaj a¿ dozorca za¶nie. W kot³owni zobacz intercom i tablicê, Przeczytaj wszystko z tablicy, we¼ ig³ê i kluczyk. W³ó¿ kluczyk do panelu przy drzwiach i wpisz: 1918. Wejd¼ do ¶rodka, ale doktor nie pozwala przej¶æ. Porozmawiaj z siostr± - da ci plan. U¿yj planu na intercomie. Wejd¼ do cel i porozmawiaj z Ralphem. W ¶mietniku le¿y g³owa lalki. W kot³owni, w stosie wêgla jest druga czê¶æ. Kliknij praw± mysz± na lalce. U¿yj ig³y z nitk± i z lalk±. Daj lalkê Ralphowi i porozmawiaj z nim. Wy³±cz ¶wiat³o, kabel przypnij do okna. Na oknie po³ó¿ pozytywkê. Wejd¼ do celi James u¿ywaj±c kluczy doktora. Sprawd¼ rysunek oka - lewa i prawa mysz. Porozmawiaj z Ralphem. We¼ obraz, materac - lewa i prawa mysz, przeczytaj pamiêtnik. Drzwi siê zamkn±, porozmawiaj z Ralphem. Wyjd¼ przez ³ó¿ko. Porozmawiaj z Batesem w kuchni. Id¼ do Sharp Edge (na mapie). ZAPISZ STAN GRY! Kliknij w ruiny, id¼ na druga stronê: teraz szybko: Kliknij na sobie, u¿yj sztyleciku na sobie, u¿yj pozytywki na Jamesie. Porozmawiaj z Jamesem. Id¼ do kuchni, zabierz klucz i do piwnicy. Zbadaj 3 kana³y na ziemi. Wrzuæ monetê do ka¿dej z nich, w jednej nie bêdzie plusku wody. W kana³ach zbadaj fontannie i mechanizm po prawej, we¼ trybko z pod³ogi. Wejd¼ w g³±b. Zbadaj wszystko, z lewej strony we¼ prêt. Po³±cz linê i hak - spróbuj wy³owiæ trybko. Prêt wsad¼ w otwór w kszta³cie klucz - za gruby - naostrz go w piwnicy i ponownie wsad¼. U¿yj kwasu na ³añcuch i przekrêæ zawór. Kiedy woda siê podniesie u¿yj prêta na linie i wêdka wy³ów trybko. Tryba wsad¼ do mechanizmu i przekrêæ ko³o. Zejd¼ na dó³, zabierz skrzynkê a z niej kolejny klucz. Zobacz znaki na ¶cianie.
Rozdzia³ 5 Sanatorium, zadzwoñ i wejd¼. Porozmawiaj z pielêgniark±. Wejd¼ do celi Jamesa. Przeszukaj jego cia³o, znajdziesz klucze oraz zobacz napis na ¶cianie. Przy pomocy sztyleciku wydrap dziurê w ¶cianie. Porozmawiaj z Ralphem. Zobacz do dziury w ¶cianie przy pomocy zapalniczki. U¿yj pamiêtnika na symbolu. Id¼ do kostnicy, zadzwoñ i wejd¼. Zobacz cia³o doktora, zobacz symbol na zlewie, u¿yj na nim pamiêtnika. Zobacz cia³o ponownie, trzyma co¶ w d³oni. Na biurku zapal lampkê, we¼ pêsetê oraz woreczki spod ksi±¿ki. U¿yj pêsety na d³oni doktora, a potem woreczków na w³osach. Porozmawiaj z detektywem. Sanatorium - zadzwoñ i porozmawiaj z siostr±. Id¼ do kot³owni, porozmawiaj z dozorc±, id¼ w lewo i zobacz, ¿e kaplica jest zamkniêta. Porozmawiaj z dozorc±. Wejd¼ do kot³owni, ale przez kana³ i celê Jamesa. Z szafki przy drzwiach we¼ gumowce. Obok wêgla we¼ szmatkê, Szmatka otwórz piec - za gor±cy. Zmocz chusteczkê w fontannie w holu, teraz otwórz. Wrzuæ gumowce, przekrêæ zawór, wrzuæ teraz gumowce. Id¼ do drzwi kot³owni, ale przez cele Jamesa. We¼ klucze z drzwi i id¼ do kaplicy. Z pod³ogi we¼ szk³o - przy jego pomocy we¼ w³os z cia³a Jamesa. W kostnicy u¿yj obu próbek w³osów na mikroskopie - nie s± te same. Id¼ do stajni, zapal ¶wiat³o obok konia i we¼ czapkê. U¿yj woreczka na czapce. Now± próbkê zanie¶ do mikroskopu. W kuchni porozmawiaj z Batesem. Id¼ do pracowni Roberta - otwórz kluczami. Obejrzyj obraz nad szafka. Szafka - z blaszanego pude³ka wyjmij kluczyk. Otwórz nim szuflady. Z górnej zabierz dokument. Kliknij na niego praw± myszka. W dolnej szufladzie zobacz zdjêcie. U¿yj dokumentu na zielonej lampie po prawej - masz kod. 6 3 0 8 1. Naci¶nij na MCXX nad ksi±¿kami. Kliknij w zegar. Ustaw 11.20 i naci¶nij ma³± wskazówkê na górze. W otwartym sejfie zastosuj 5cio cyfrowy kod. W sejfie we¼ i przeczytaj pamiêtnik, dokument i list. We¼ pier¶cieñ - kliknij na niego PM. Porozmawiaj z Victori± w jej pokoju. Ty³ cmentarza w sanatorium. Poogl±daj groby - jeden jest nieoznaczony - PM - jest tam herb. Z kapliczki zabierz sekator z pude³ka. Jest zepsuty. Z okienka przy kot³owni zabierz ¶rubkê i u¿yj na sekatorze. Sekator na krzewach przy grobie, przesuñ grób - jest za ciê¿ki. Z ciemnego zau³ka przy drzwiach kot³owni zabierz prêt LM i PM. Prêt na grobie - jest pusty. Porozmawiaj z siostra. Id¼ do ko¶cio³a i porozmawiaj z ksiêdzem - ma dla ciebie co¶ znale¼æ. Teraz musisz chodziæ po lokacjach tak d³ugo, a¿ ksi±dz powie ci co znalaz³. Id¼ na cmentarz za ko¶cio³em. Rozmawiaj z grabarzem. Da ci urnê. PM na urnie - masz klucz. Zobacz na grób Williama. Id¼ na grób z prawej strony ko¶cio³a. Po¶wieæ latarka - znajdziesz ³opatê. U¿yj ³opaty na grobie Williama. Pozb±d¼ siê grabarza. Wyjmij ko³ek z drzwi i odwi±¿ sznurek. U¿yj ³opaty na grobie. We¼ ostatni klucz. Id¼ do ko¶cio³a i pods³uchaj spowiedzi.
Rozdzia³ 6 Id¼ na sam dó³ kana³ów i zobacz na symbol na ¶cianie. U¿yj pier¶cienia na pentagramie, przekrêæ go. Naciskaj kolejno: Lewy-górny Prawy-górny Prawy Lewy Dolny. Wejd¼ do katakumb. Przeczytaj napis na górze. ZAPISZ STAN GRY! - nie patrz do otworów bo zostaniesz zabity. 1. Id¼ w lewo, id¼ do góry, We¼ he³m, naci¶nij ceg³ê. 2. Id¼ w górê i zobacz du¿e drzwi. 3. Id¼ 2 x w dó³ i w lewo, we¼ talizman z dziury. 4. Wróæ do drzwi, u¿yj na nich talizman. 5. Na stojaku postaw czarna kulê, z wnêki we¼ mapê. ¦wiat³a: 1. Id¼ 2 x w prawo 2. Zapalniczk± zapal ¶wiecê, u¿yj na niej mapy 3. Id¼ raz w dó³ i we¼ miecz. 4. Wróæ do kuli. Id¼ 2 razy w dó³ i naci¶nij guzik po prawej. 5. Wróæ do kuli. Id¼ w lewo i w dó³. 6. Wrzuæ he³m i miecz do przepa¶ci. 7. Zapal lampkê po prawej. 8. Id¼ do ¶ciany z besti± i naci¶nij lewy i prawy przycisk. Wejd¼. Z o³tarza zabierz miecz. PM na mieczu, u¿yj miecza na sobie. Powk³adaj odpowiednio klucze. Przeczytaj ksiêgê. KONIEC
|