Gry MMORPG

Forum o grach MMORPG i innych

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Chojnie nagradzam rangami rozpowszechnianie forum,pomoc w rozwoju oraz częste udzielanie sie na nim!! Już teraz powiedz przyjaciołom o tym forum!!

#1 Dzisiaj 10:21

Daniel

Administrator

10264469
Skąd: Bilesko - Biała
Zarejestrowany: 2008-05-19
Posty: 100
Punktów :   
WWW

Black Mirror

Rozdział 1
Przeczytaj list kondolencyjny który masz w inwentarzu.
Przejdź na drugi koniec pokoju i wejdź na schody, później do pokoju.
Stojak na gazety: Przeczytaj gazetę i list.
Wejdź do swojego pokoju (ten w górnej części ekranu) używając klucza.
Zobacz lustro, zdjęcie Cathrin i górną szufladę.
Spróbuj otworzyć dolną szufladę. Klucz jest na framudze drzwi.
Zbadaj rzeczy z dolnej szuflady.
Kliknij na wiszące w pokoju obrazy i kliknij 2x w kominek.
Z walizki zabierz pigułki, portfel. Kliknij prawą myszką w portfel - dostaniesz monetę.
Wyjdź z pokoju, zapukaj do drzwi Roberta, porozmawiaj o wszystkim.
Stare skrzydło: Na tym samym piętrze wyjdź na balkon i kliknij w wieżę.
Idź dalej do starego skrzydła, w kominku znajdziesz potargane zdjęcie - złóż go.
Sprawdź drzwi na strych - są zamknięte.
Porozmawiaj z Batesem, który jest przed biblioteką.
Idź do jadalni. Z miski z owocami weź słodycze.
Z kuchni weź klucz i idź na poddasze.
Sprawdź skrzynię - jest zamknięta, sprawdź tez wejście do wieży zabite deskami.
Porozmawiaj o tym z Batesem. Wspomniana zostanie stajnia.
Wyjdź z budynku głównym wyjściem.
Idąc do stajni zobacz płot gdzie spadł William.
Porozmawiaj ze stajennym, wejdź do stajni, z szuflady zabierz młotek i zobacz narzędzia.
Pobaw się przełącznikiem światła.
Wróć na strych, użyj młotka na deskach. Kliknij w drzwi dwa razy (powinienem zapytać Victorię...)
Idź do swojego pokoju - spotkasz Batesa.
Wyjdź z zamku - obejdź go dookoła i zbadaj wszystko - m.in. fontannę.
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Spróbuj wejść do szklarni, ale jest zamknięta, zbadaj maszynę, zobaczysz krew.
Porozmawiaj z ogrodnikiem ponownie.
Porozmawiaj z Batesem o tym jak zginął Williams.
W krzakach znajdziesz dziwny obiekt, a obok okna dziwny symbol.
Odłóż klucz w kuchni obok piwnicy.
Porozmawiaj z Batesem o symbolu.
Ze swojego pokoju zabierz kamerę. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim - dostaniesz klucz do skrzyni.
Ze skrzyni na strychy wyjmij film i załóż do aparatu.
Zrób zdjęcie symbolu na wieży.
Porozmawiaj ze stajennym o wszystkim.
Szklarnia: zobacz obraz, porozmawiaj z ogrodnikiem.
Biblioteka: porozmawiaj z Hermanem, weź mapę ze stołu i przeczytaj książkę z biurka, rozejrzyj się po bibliotece.
Porozmawiaj z Victorią w salonie, obrazi się, porozmawiaj z Batesem.
Porozmawiaj znowu z Victorią, porozmawiaj z Hermanem w bibliotece.
Porozmawiaj z Robertem.
Na swojej mapie skieruj się do Willow Creek.
Przejdź do pubu, porozmawiaj z chłopcem, daj mu słodycze, porozmawiaj ponownie.
Wejdź do baru: porozmawiaj z Harrym, potem z Tomem, jeszcze raz z Harrym i spłać dług Toma.
Porozmawiaj z Tomem.
Przejdź przez most - dowiedz się, że lombard jest zamknięty.
Porozmawiaj z chłopcem, porozmawiaj z barmanem.
Idź do mapy i do Warmhill Vicarage.
Sprawdź 2 wejścia do kościoła - jest zamknięty. Porozmawiaj z grabarzem.
Idź na tył cmentarza i kliknij na nagrobek Williama.
Porozmawiaj ponownie z grabarzem.
Jesteś przed brama zamku - porozmawiaj z człowiekiem.
Weź pudełko, otwórz je, otwórz zegarek, przeczytaj karteczkę.
Biblioteka: zobacz globus, naciśnij kałamarz, weź planety ze skrytki, użyj je na globusie:
od słońca: ciemno czerwona, beżowo-różowa, ziemia, czerwona, brązowa, żółta, zielona, niebieska, najmniejsza.



Weź klucz.
Idź do pracowni Williama w wieży.
Sprawdź dużą skrzynię, komodę i szachownicę.
Otwórz biurko, zobacz pergaminy, weź pozytywkę i więżę szachową. Kliknij prawa myszka na wieżę - zrobi się sztylecik.
Z szuflady weź książkę, w środku jest kluczyk.
Oddal się od szuflady i kliknij na nią prawa myszą - znajdziesz pamiętnik.
Użyj kluczyka na skrzyni i weź szklana kulę.
Użyj sztyleciku na drzwiach i wyjdź.

Rozdział 2
Po rozmowie z Batesem i detektywem porozmawiaj ze stajennym.
Porozmawiaj z Victoria przy wejściu do biblioteki.
Rozmawiaj z Batesem w kuchni i z Robertem.
W starym skrzydle zobacz zawalone drzwi i rozbite okno.
Na tyłach zamku przy fontannie zobacz ślady stóp oraz kliknij w fontannę (lewa i prawa mysz).
Szklarnia - zajrzyj do prawej szuflady - zamknięte pudełko.
Idź do piwnicy przez kuchnię. Rozmawiaj z Batesem.
Idź na tył piwnicy i zbadaj pompę. Ponownie rozmawiaj z Batesem.
Użyj pompy w ten sposób:
Koło 2: lewa myszka raz.
Koło 1: prawa mysz 7 razy
Koło 4: lewa myszka raz.
Idź do fontanny - sfotografuj kolejny symbol i podnieś kluczyk.
Szklarnia, użyj kluczyka na skrzyni i przeczytaj list.
Rozmawiaj z Batesem w piwnicy, rozmawiaj ze stajennym.
Idź do mapy i do domu Dr. Hermanna, porozmawiaj z nim.
Zbadaj duży kontener i kosz. Poskładaj puzzle z potarganej kartki.
Zadzwoń do drzwi i zejdź do kostnicy.
Obejrzyj klucze wiszące nad umywalkami oraz kanistry pod nimi.
Porozmawiaj z doktorem.
Udaj się do miasteczka i porozmawiaj z rybakiem oraz z chłopczykiem.
W knajpie porozmawiaj z wszystkimi.
Udaj się do lombardu - porozmawiaj z właścicielem i weź utrwalacz.
Idź do baru, porozmawiaj z barmanem i z Markiem.
Udaj się do kostnicy i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie przywołany przez Marka zbadaj pudełko obok biurka i weź weksel.
Z szuflady w biurku weź masę plastyczną. W masie odciśnij klucze wiszące przy umywalce.
Zadzwoń ponownie i daj doktorowi utrwalacz.
Knajpa - pogadaj z Henrym, potem z Markiem - zrobi ci klucz.
Porozmawiaj z Robertem w zamku.
Z lombardu odbierz przedmiot i połącz go z tym, który już masz.
Wejdź do pubu około 3 x i pytaj Henrego o Marka, aż w końcu da ci klucz.
Klucza użyj na kontenerze koło kostnicy.
Weź ubrania, pod nimi są ludzkie kości. Zbadaj ubranie, użyj na nim sztyleciku.
Znajdziesz diament - połącz go zresztą dziwnego obiektu.
Od doktora odbierz wywołane zdjęcia (jeśli ich jeszcze nie ma to pochodź po różnych lokacjach, ponaciskaj na przedmioty i wracaj do doktora tak długo aż będą gotowe).
Idź do kościoła - wejdź bocznym wejściem.
Przeczytaj tablicę, zobacz, że brama w głębi jest zamknięta. Porozmawiaj z księdzem - zaprowadzi cię do dzwonnicy.
Podotykaj wszystko w dzwonnicy. Włóż dziwny obiekt w otwór w kolumnie.
Ułóż puzzle - należy zrobić odwrotność: białe poziomo, czarne pionowo.
Podnieś dywan - zejdź na dół.
Jest tu ciemno - wróć na górę i zabierz klejnot. Wstaw go w dziurę na dole.
Przeczytaj tablicę oraz 4 księgi.
Na kolumnach poustawiaj: ECHO, HOLE, COAL, MAP.
Otwórz grobowiec - zabierz księgę i klucz.
Prawa myszką kopnij w latarnię u dołu ekranu, idź tam gdzie poleciała myszka. Jesteś w kopalni.
Przekręć zawór, przełóż dźwignie na mechanizmie: środek, dół, góra i naciśnij przycisk.
NIE DOTYKAJ KABLA!
Z metalowej skrzynki na półkach zabierz szczypce. Wyłącz światło przyciskiem, przetnij nimi kabel, załącz światło.
Spróbuj wyjść, naciśnij prawą myszką drzwi.
Użyj szczypiec na drzwiach, weź klucz i wyjdź.
Weź pręt z kupy piasku oraz szmatę ze szkieletu.
Sprawdź szafkę z bezpiecznikami, otwórz ja za pomocą sztyleciku, kliknij w nią ponownie.
Przejdź w lewo, sprawdź panel przy windzie. Przejdź w głąb. Sprawdź panel maszyny oraz rozlany olej.
Wróć do pomieszczenia z windą.
Kliknij w pokrywę pod beczką, spróbuj przesunąć beczkę.
Użyj pręta na beczce, przewróć beczkę.
Spróbuj podnieść pokrywę. Przywiąż linę do pokrywy i do wagonika.
Popchnij wagonik, kliknij na niego prawym klawiszem, potem znowu popchnij.
Zejdź niżej, zejdź jeszcze niżej.
Kliknij w skrzynkę z kablami. Użyj na niej sztyleciku.
Połącz kable: zielony, czerwony, niebieski i naciśnij przycisk.
Przeszukaj szkielet, znajdziesz klucz. Przeczytaj książkę ze stołu.
Użyj kluczyka na szafce, weź rewolwer, kule i plany maszyny.
Włóż kule do rewolweru.
Wróć do pokoju z maszynerią, użyj planów na panelu kontrolnym.
Wróć na sam dół. Zobacz, że para ulatuje.
Użyj na niej szmaty. Poparzyłbyś się. Wróć do pokoju z maszynerią, zamocz szmatkę i wróć na sam dół. użyj jej ponownie na rurze.
Kiedy maszyna się zepsuje zobacz na skrzynkę z bezpiecznikami. Wróć na sama górę, wyjmij bezpiecznik i zanieś go na sam dół do skrzynki.
Przyciśnij przycisk przy maszynie - teraz działa pełną parą.
Wyjdź piętro wyżej, naciśnij panel, potem ponownie, wejdź do windy.
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w wyjście lewą i prawa myszą, strzel w kłódkę, wyjdź, strzel w wilka.
Po rozmowie udasz się do Walii.

Rozdział 3
Naciśnij dzwonek dwukrotnie, potem prawą myszka. Użyj sztyleciku na dzwonku.
Naciśnij statuę, z nogi statuy wyciągnij gwóźdź, użyj go na dzwonku.
Louisowi pokaz list kondolencyjny. Porozmawiaj z Eleonor.
Rozejrzyj się po pokoju - kliknij w pudełko pod lustrem.
Wyjdź na zewnątrz, porozmawiaj z Louisem. Idź dalej do ogrodu.
Zauważ wieżę przy budynku. Z kranu weź drucik.
Idź dalej w lewo, do domu. Drzwi są zamknięte.
Użyj listu kondolencyjnego na drzwiach, potem drucika, kluczem otwórz drzwi.
Stoliczek po prawej - sprawdź wszystko, weź pióro, naciśnij prawą myszką aby zobaczyć że ma atrament.
Dotknij kota na kominku, ucieknie do szafy, zajrzyj do szafy - jest ciemno.
Przeczytaj wycinki gazetowe na szafie.
Przy kominku są małe drzwiczki, zbadaj je - lewa i prawa myszką.
Weź klucz z podłogi i otwórz drzwiczki, weź świecę i zapalniczkę.
Prawy klik na świeczce i zapalniczce. Sztylecikiem utnij knot ze świeczki, użyj go na zapalniczce.
Użyj zapalniczki na szafie - wejdź.
Przy rozmowie z doktorem odpowiedz pozytywnie.
Zabierz buteleczkę z półki oraz stłuczone szkło z podłogi. Prawy klik na szkło.
Rozejrzyj się po laboratorium, wyjdź.
Weź czajnik ze stołu, drewno oraz gazetę z podłogi, wyjdź na zewnątrz.
Napełnij czajnik i buteleczkę woda z kranu.
Wlej zawartość pióra do buteleczki.
Wejdź do budynku, gazetę i drewno użyj na piecyku. Użyj zapalniczki i postaw czajnik.
Wyjdź na zewnątrz, porozglądaj się i wróć - woda powinna się już gotować.
Użyj rozbitego szkła na parze, mamy nalepkę, ale nie mamy kleju.
Idź do bramy. Zobacz, że Louise ma narzędzia, porozmawiaj z nim. Potem z Eleonor, i tak w kółko, aż Louis zacznie kosić trawę.
Z jego skrzynki weź klej i drut.
Użyj kleju na nalepce i nalepki na butelce - mamy utrwalacz, daj go doktorowi i porozmawiaj z nim o wszystkim.
Idź do grobowca - na lewo od domku Richarda.
Zbadaj kamienny kwietnik, monolit oraz wejście do grobowca.
Porozmawiaj z Richardem.
Wróć do ogrodu i zobacz kurtkę ogrodnika.
Rzuć drut na trawnik, weź klucze z kurtki i wejdź do grobowca.
Wewnątrz zbadaj 3 naczynia i 3 napisy oraz zamek.
Wróć do Richarda i zapytaj o obce wyrazy, obieca się tym zająć.
Teraz musisz chodzić po wszystkich lokacjach i wszystko naciskać lewą i prawą myszką oraz rozmawiać z ludźmi tak długo, aż Richard powie ci o co chodzi i powie ci o krwi.
Weź krew z szafki z laboratorium. Czajnik z pieca oraz trochę ziemi z kwietnika.
Wejdź do grobowca: krew po lewej, po środku ziemia, po prawej woda.
Rozwiąż puzzle wg obrazka.



Weź klucz.
Porozmawiaj z Richardem.
Idź do posiadłości.
W nocy wróć do laboratorium - drzwi są zamknięte.
Między laboratorium, a kurkiem z wodą leży żwir, podnieś go i rzucaj w okno wieży.
Po wybuchu weź kwas z laboratorium i użyj go na bramie grobowca.
Nowego klucza użyj na zamku, wejdź w nowe przejście.
Zbadaj bramę.
Rozmawiaj z Richarderm weź klucz ze stołu obok drzwi.
Wróć do posiadłości, otwórz ją kluczami.
Kliknij w puzderko pod lustrem, przesuwaj wg schematu:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

7 na 6
9 na 2
1 na 8
3 na 4
6 na 1
4 na 9
8 na 3
3 na 4
2 na 7
7 na 6
9 na 2
2 na 7
4 na 9
1 na 8
8 na 3
6 na 1

Otwórz bramę w grobowcu, ZAPISZ GRĘ!.
Przeczytaj tablicę na środku - nie klikaj w grobowiec.
Zobacz czaszki na ścianie, trzecia od prawej ma pęknięcie. Rzuć w nią kamykiem.
Wypadł z niej klucz, ale jest nieosiągalny. Wróć do opuszczonego budynku i weź pogrzebacz.
Pogrzebaczem zabierz klucz, klucza użyj na monolicie, otwórz grobowiec i weź kolejny duży klucz.

Rozdział 4
Po rozmowie z Batesem i Victorią idź do knajpy. Porozmawiaj z barmanem i grabarzem.
Kamienny krąg, porozmawiaj z detektywem.
Obejrzyj krew na ołtarzu. Na środkowym kamieniu znajdziesz kolejny symbol - użyj na nim pamiętnika.
Obejrzyj drzewo. Porozmawiaj z detektywem.
Zobacz roślinę przy lewym kamieniu. Spróbuj zabrać prawą myszka.
Za detektywem jest kamień, wylej na niego krew. Porozmawiaj z detektywem.
Kiedy się odwróci zabierz chusteczkę z paproci.
Porozmawiaj z doktorem w kostnicy, porozmawiaj ze stajennym.
Weź list ze skrzynki pocztowej przy bramie zamku.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Victoria jest w swoim pokoju na piętrze - porozmawiaj z nią.
Sanatorium - zadzwoń domofonem, rozmawiaj o wszystkim.
Na zewnątrz zbadaj kanał.
Przejdź w lewo, zabierz młotek z dachu i strzykawkę z kosza.
Zapukaj w drzwi i porozmawiaj. Sprawdź butelki przy drzwiach.
Przejdź w lewo na cmentarz i jeszcze raz w lewo, poklikaj.
Porozmawiaj ze stróżem.
W holu sprawdź zakratowane drzwi oraz wejście do recepcji.
Porozmawiaj z siostra, kiedy pójdzie zadzwonić wejdź do środka.
Weź wazę i sprawdź zamek w drzwiczkach.
Z portfela wyciągnij monetę i włóż ją do wazy, Otwórz szafkę kluczykiem i weź środki nasenne.
Porozmawiaj z siostrą.
Idź do kotłowni. Użyj strzykawki na środkach nasennych, następnie na piwie.
Zobacz okienko i maszynerię.
Wróć do holu i zamocz chusteczkę w fontannie.
Wróć do okienka - zauważ pręt i cegłę. Użyj młotka na cegle kilkakrotnie aż ja wybijesz, wyjmij pręt, użyj chusteczki na maszynie.
Poczekaj aż dozorca zaśnie.
W kotłowni zobacz intercom i tablicę, Przeczytaj wszystko z tablicy, weź igłę i kluczyk.
Włóż kluczyk do panelu przy drzwiach i wpisz: 1918.
Wejdź do środka, ale doktor nie pozwala przejść.
Porozmawiaj z siostrą - da ci plan. Użyj planu na intercomie.
Wejdź do cel i porozmawiaj z Ralphem.
W śmietniku leży głowa lalki.
W kotłowni, w stosie węgla jest druga część.
Kliknij prawą myszą na lalce. Użyj igły z nitką i z lalką.
Daj lalkę Ralphowi i porozmawiaj z nim.
Wyłącz światło, kabel przypnij do okna. Na oknie połóż pozytywkę.
Wejdź do celi James używając kluczy doktora.
Sprawdź rysunek oka - lewa i prawa mysz. Porozmawiaj z Ralphem.
Weź obraz, materac - lewa i prawa mysz, przeczytaj pamiętnik. Drzwi się zamkną, porozmawiaj z Ralphem.
Wyjdź przez łóżko.
Porozmawiaj z Batesem w kuchni.
Idź do Sharp Edge (na mapie).
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w ruiny, idź na druga stronę: teraz szybko:
Kliknij na sobie, użyj sztyleciku na sobie, użyj pozytywki na Jamesie.
Porozmawiaj z Jamesem.
Idź do kuchni, zabierz klucz i do piwnicy.
Zbadaj 3 kanały na ziemi.
Wrzuć monetę do każdej z nich, w jednej nie będzie plusku wody.
W kanałach zbadaj fontannie i mechanizm po prawej, weź trybko z podłogi.
Wejdź w głąb.
Zbadaj wszystko, z lewej strony weź pręt.
Połącz linę i hak - spróbuj wyłowić trybko.
Pręt wsadź w otwór w kształcie klucz - za gruby - naostrz go w piwnicy i ponownie wsadź.
Użyj kwasu na łańcuch i przekręć zawór.
Kiedy woda się podniesie użyj pręta na linie i wędka wyłów trybko.
Tryba wsadź do mechanizmu i przekręć koło.
Zejdź na dół, zabierz skrzynkę a z niej kolejny klucz.
Zobacz znaki na ścianie.

Rozdział 5
Sanatorium, zadzwoń i wejdź. Porozmawiaj z pielęgniarką.
Wejdź do celi Jamesa. Przeszukaj jego ciało, znajdziesz klucze oraz zobacz napis na ścianie.
Przy pomocy sztyleciku wydrap dziurę w ścianie. Porozmawiaj z Ralphem.
Zobacz do dziury w ścianie przy pomocy zapalniczki. Użyj pamiętnika na symbolu.
Idź do kostnicy, zadzwoń i wejdź.
Zobacz ciało doktora, zobacz symbol na zlewie, użyj na nim pamiętnika.
Zobacz ciało ponownie, trzyma coś w dłoni.
Na biurku zapal lampkę, weź pęsetę oraz woreczki spod książki.
Użyj pęsety na dłoni doktora, a potem woreczków na włosach.
Porozmawiaj z detektywem.
Sanatorium - zadzwoń i porozmawiaj z siostrą.
Idź do kotłowni, porozmawiaj z dozorcą, idź w lewo i zobacz, że kaplica jest zamknięta.
Porozmawiaj z dozorcą.
Wejdź do kotłowni, ale przez kanał i celę Jamesa.
Z szafki przy drzwiach weź gumowce.
Obok węgla weź szmatkę, Szmatka otwórz piec - za gorący.
Zmocz chusteczkę w fontannie w holu, teraz otwórz.
Wrzuć gumowce, przekręć zawór, wrzuć teraz gumowce. Idź do drzwi kotłowni, ale przez cele Jamesa.
Weź klucze z drzwi i idź do kaplicy.
Z podłogi weź szkło - przy jego pomocy weź włos z ciała Jamesa.
W kostnicy użyj obu próbek włosów na mikroskopie - nie są te same.
Idź do stajni, zapal światło obok konia i weź czapkę. Użyj woreczka na czapce.
Nową próbkę zanieś do mikroskopu.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Idź do pracowni Roberta - otwórz kluczami.
Obejrzyj obraz nad szafka.
Szafka - z blaszanego pudełka wyjmij kluczyk. Otwórz nim szuflady. Z górnej zabierz dokument. Kliknij na niego prawą myszka.
W dolnej szufladzie zobacz zdjęcie.
Użyj dokumentu na zielonej lampie po prawej - masz kod. 6 3 0 8 1.
Naciśnij na MCXX nad książkami. Kliknij w zegar. Ustaw 11.20 i naciśnij małą wskazówkę na górze.
W otwartym sejfie zastosuj 5cio cyfrowy kod.
W sejfie weź i przeczytaj pamiętnik, dokument i list. Weź pierścień - kliknij na niego PM.
Porozmawiaj z Victorią w jej pokoju.
Tył cmentarza w sanatorium. Pooglądaj groby - jeden jest nieoznaczony - PM - jest tam herb.
Z kapliczki zabierz sekator z pudełka. Jest zepsuty.
Z okienka przy kotłowni zabierz śrubkę i użyj na sekatorze. Sekator na krzewach przy grobie, przesuń grób - jest za ciężki.
Z ciemnego zaułka przy drzwiach kotłowni zabierz pręt LM i PM. Pręt na grobie - jest pusty.
Porozmawiaj z siostra.
Idź do kościoła i porozmawiaj z księdzem - ma dla ciebie coś znaleźć.
Teraz musisz chodzić po lokacjach tak długo, aż ksiądz powie ci co znalazł.
Idź na cmentarz za kościołem.
Rozmawiaj z grabarzem. Da ci urnę. PM na urnie - masz klucz.
Zobacz na grób Williama.
Idź na grób z prawej strony kościoła. Poświeć latarka - znajdziesz łopatę.
Użyj łopaty na grobie Williama. Pozbądź się grabarza. Wyjmij kołek z drzwi i odwiąż sznurek.
Użyj łopaty na grobie. Weź ostatni klucz.
Idź do kościoła i podsłuchaj spowiedzi.

Rozdział 6
Idź na sam dół kanałów i zobacz na symbol na ścianie.
Użyj pierścienia na pentagramie, przekręć go.
Naciskaj kolejno:
Lewy-górny
Prawy-górny
Prawy
Lewy
Dolny.
Wejdź do katakumb.
Przeczytaj napis na górze.
ZAPISZ STAN GRY! - nie patrz do otworów bo zostaniesz zabity.
1. Idź w lewo, idź do góry, Weź hełm, naciśnij cegłę.
2. Idź w górę i zobacz duże drzwi.
3. Idź 2 x w dół i w lewo, weź talizman z dziury.
4. Wróć do drzwi, użyj na nich talizman.
5. Na stojaku postaw czarna kulę, z wnęki weź mapę.
Światła:
1. Idź 2 x w prawo
2. Zapalniczką zapal świecę, użyj na niej mapy
3. Idź raz w dół i weź miecz.
4. Wróć do kuli. Idź 2 razy w dół i naciśnij guzik po prawej.
5. Wróć do kuli. Idź w lewo i w dół.
6. Wrzuć hełm i miecz do przepaści.
7. Zapal lampkę po prawej.
8. Idź do ściany z bestią i naciśnij lewy i prawy przycisk.
Wejdź.
Z ołtarza zabierz miecz. PM na mieczu, użyj miecza na sobie.
Powkładaj odpowiednio klucze.
Przeczytaj księgę.
KONIEC


Jeśli Ci pomogłem...spodobał Ci sie mój post, temat lub poprostu chcesz mi dać punkt kliknij na + pod moim avatraem

[img]http://i29.tinypic.com/qqpjpf.jpg[/img]

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.kznunivrze.pun.pl www.21-kr.pun.pl www.czikitamenager2011.pun.pl www.zryteberety.pun.pl www.poko-gp.pun.pl