Gry MMORPG

Forum o grach MMORPG i innych

Ogłoszenie

Chojnie nagradzam rangami rozpowszechnianie forum,pomoc w rozwoju oraz czêste udzielanie sie na nim!! Ju¿ teraz powiedz przyjacio³om o tym forum!!

  • Index
  •  » Akcji/a
  •  » Call of Cthulhu: Mroczne Zak±tki ¦wiata

#1 Dzisiaj 10:21

Daniel

Administrator

10264469
Skąd: Bilesko - Bia³a
Zarejestrowany: 2008-05-19
Posty: 100
Punktów :   
WWW

Call of Cthulhu: Mroczne Zak±tki ¦wiata

Nie jest umar³ym ten, który mo¿e spoczywaæ wiekami
Nawet ¶mieræ mo¿e umrzeæ wraz z dziwnymi eonami”





16 II 1922 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)

Naszego g³ównego bohatera Jacka Waltersa poznajemy jako pacjenta w zak³adzie dla ob³±kanych Arkham Asylum. Aby jednak poznaæ jego historiê bêdziemy musieli cofn±æ siê w czasie. Oko³o 6 i pó³ roku...

6 IX 1916 MASSACHUSSETS (prolog)

Nocne wezwanie od znajomego gliniarza, Roberta Armstronga. Na miejscu oka¿e siê, i¿ sprawc± k³opotów jest niejaki Victor Holt i jego sekta. Owi osobnicy pojawili siê tu jaki¶ czas temu i zajêli stary, opustosza³y dom na krañcu miasta. Policjanci patroluj±cy teren us³yszeli odg³osy strza³ów dochodz±ce z rezydencji. Holt chce rozmawiaæ tylko z Tob±, co jest o tyle dziwne, ¿e nigdy o nim nie s³ysza³e¶. Porozmawiaj z Armstrongiem i rusz schodami w górê w kierunku rezydencji. Na szczycie schodów spotkasz oficera Nicholsa, który zawiadomi Ciê, ¿e Holt czeka na Ciebie po prawej stronie domu. Gdy tylko post±pisz parê kroków naprzód rozpêta siê chaotyczna strzelanina. Proponujê szybko przemie¶ciæ siê w stronê, gdzie mia³ czekaæ przywódca sekty. Nikogo tam nie zastaniesz, ale drzwi do domostwa s± kusz±co uchylone. Gdy tylko je przest±pisz natychmiast zatrzasn± siê za Tob±. No tak, jak¿eby inaczej... Pomieszczenie po lewej jest opanowane przez szczury i nie znajdziesz tam nic ciekawego. Pomieszczenie po prawej to rodzaj sali wyk³adowej. Przyjrzyj siê dziwnym obrazom na ¶cianach i przeczytaj dokument na mównicy (podium sermon). Dokument jest niejasny, mówi o ludzko¶ci jako eksperymencie Starszych Bogów i o wielkiej rasie Yithian. Przejd¼ do g³ównego hollu. Na ¶cianie zauwa¿ysz dziwny symbol. S³u¿y on do zapisywania stanu gry.

Zarówno z zewn±trz jak i z góry dochodz± odg³osy strza³ów. Dwoje drzwi na dole jest zamkniêtych, wiêc nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko wspi±æ po schodach na górê.



Na ich szczycie skrêæ w lewo. Us³yszysz charczenie i w pierwszym pomieszczeniu napotkasz ¶miertelnie rannego kultystê, który zd±¿y tylko wykrztusiæ, ¿e w koñcu nadszed³e¶ i padnie martwy.



Lepiej nie podchod¼ do okna, gdy¿ policjanci mog± Ciê przypadkowo postrzeliæ. W nastêpnym pomieszczeniu inny kultysta wci±¿ prowadzi wymianê ognia z policjantami. Gdy Ciê zauwa¿y, powita Ciê jak starego znajomego i w tym momencie zab³±kana (albo i nie) kula roztrzaska mu czaszkê. Podnie¶ klucz z krzes³a i wejd¼ do pomieszczenia naprzeciwko. Wygl±da na to, ¿e reszta kultystów pope³ni³a zbiorowe samobójstwo za pomoc± trucizny. ¦ciany pokryte s± tajemniczymi znakami i ca³o¶æ sprawia makabryczne wra¿enie. Zabierz dziennik jednego z kultystów (diary of cult member) z którego wynika, ¿e kult obserwowa³ Ciê ju¿ od d³u¿szego czasu i wracaj na dó³. Otwórz drzwi przy korytarzu z którego wszed³e¶. Nie do wiary. Pomieszczenie jest pe³ne Twoich zdjêæ zrobionych w ró¿nych okoliczno¶ciach. Na tablicy zapisano Twój rozk³ad dnia. By³e¶ dok³adnie inwigilowany. Na biurku znajdziesz kolejny klucz i artyku³ z Boston Globe z 20 sierpnia 1909 roku. Wynika z niego ¿e jeden z reporterów dziennika prowadzi³ ¶ledztwo w sprawie tego w³a¶nie kultu, za³o¿onego przez tego samego Victora Holta. Sam prowadz±cy ¶ledztwo zgin±³ w tajemniczych okoliczno¶ciach.



Otwórz ostatnie drzwi w hollu. Znajdziesz siê w bibliotece. Podejd¼ do biurka i wyjmij z szuflady pergamin (staro¿ytny manuskrypt Pnakotica). Tekst opowiada o rasach tak dziwnych, ¿e przekraczaj±cych ludzkie zrozumienie. Wejd¼ w korytarz z lustrem z którego dochodz± je¿±ce w³os na g³owie odg³osy ludzkiej agonii. Po prawej stronie znajduje siê zapadnia. Otwórz j± i zejd¼ drabin± w dó³. Gdy tylko zejdziesz odg³osy ucichn±, a klapa zatrza¶nie siê za Tob±. Na górze us³yszysz policjantów przeszukuj±cych dom, jednak Twoje rozpaczliwe krzyki pozostan± bez odpowiedzi. Jedyna droga prowadzi w dó³. "Szczê¶cie" Ciê nie opuszcza i spróchnia³e schody za³ami± siê pod Tob±. Je¶li masz wyj±tkowego pecha, to mo¿esz przy okazji z³amaæ sobie nogê. Korytarz wygl±da tak, jakby za moment mia³ siê zawaliæ. Po chwili znajdziesz przywalone belk± ludzkie zw³oki, a niewiele dalej stalowe drzwi. Za nimi znajduje siê... prosektorium pe³ne zmasakrowanych ludzkich zw³ok. Kolejne drzwi zaprowadz± Ciê do pomieszczenia w którego centrum znajdujê siê tajemnicza maszyneria. Na ¶cianie zawieszony jest potwornie okaleczony cz³owiek z wyciêtymi organami, które... znajduj± siê w pojemnikach obok. Wydaje siê to niemo¿liwe, ale ten cz³owiek wci±¿ ¿yje, a jego organy funkcjonuj±. Uruchom maszynê za pomoc± panelu. Nast±pi zwarcie i skrócisz w ten sposób mêki nieszczê¶nika. Teraz mo¿esz wyj±æ z maszyny zielony kryszta³, który najwyra¼niej stanowi ¼ród³o zasilania. Nastêpne drzwi kryj± kolejny korytarz prowadz±cy w dó³. Drzwi na jego koñcu otworzysz za pomoc± panelu steruj±cego. Pomieszczenie do którego prowadzi, wygl±da jakby nie zosta³o stworzone przez cz³owieka. Panel w tym pomieszczeniu pozbawiony jest mocy. Na pode¶cie umie¶æ kryszta³ zasilaj±cy i u¿yj panelu. O¶lepiaj±ce ¶wiat³o uderzy Ciê w oczy i wynurz± siê z niego zamazane zarysy postaci stworzeñ, które nie powinny istnieæ. Z gard³a wyrwie Ci siê krzyk przera¿enia i nad ca³± scen± zapadnie kurtyna ciemno¶ci.

II 1922 BIURO JACKA WALTERSA (przerywnik)

Minê³o dok³adnie 6 lat odk±d Jack przekroczy³ drzwi pamiêtnego domu w Massachusets. Jednak dla niego minê³o tylko 5 miesiêcy. Policjanci wiele godzin przeczesywali dom w jego poszukiwaniu, gdy niespodziewanie znale¼li go po prostu le¿±cego na pod³odze. Gdy ockn±³ siê i przemówi³, w jego g³osie by³o co¶ tak nienaturalnego, ¿e a¿ siê cofnêli. Wyl±dowa³ w zak³adzie Arkham, gdzie stwierdzono u niego schizofreniê. Gdy siê okaza³o, i¿ jest niegro¼ny dla otoczenia zosta³ zwolniony. Gdy ockn±³ siê 5 miesiêcy temu, po drugiej osobowo¶ci nie by³o ¶ladu, a minione 6 lat zniknê³o w mrokach amnezji. Zdo³a³ odkryæ tylko tyle, ¿e podczas tego okresu podró¿owa³ ¶ladem tajemniczych wydarzeñ i wierzeñ po ca³ym ¶wiecie. Dzwonek telefonu wyrwie go z zamy¶lenia. Oto i nowe zlecenie od niejakiego Arthura Andersona. Chodzi o odnalezienie zaginionego Braina Burnhama. Prowadzi³ on dla Andersona sklep w niewielkim portowym miasteczku Innsmouth. Sklep zosta³ spl±drowany, a sam Brian znikn±³. Walters nie jest zachwycony robot±, ale...


7 II 1922 A VISIT TO OLD TOWN

Zdezelowany autobus przebija siê przez w±skie uliczki miasteczka. Jeste¶ jedynym pasa¿erem. Kierowca sprawia odstrêczaj±ce wra¿enie, ale udziela Ci podstawowych informacji na temat Innsmouth. Obcy nie s± tu mile widziani. Autobus mija bezg³owy pos±g w centrum i zatrzymuje siê przed hotelem (Gilman Hotel), Wejd¼ do niego. Po lewej stronie korytarza znajduje siê znajomy znak na ¶cianie. Porozmawiaj z w³a¶cicielem hotelu i wyjd¼ na plac. Mieszkañcy Innsmouth oprócz wyj±tkowo odra¿aj±cego wygl±du, s± tak¿e nieskorzy do rozmowy z przybyszami z zewn±trz. Sam siê o tym przekonasz je¶li zagadniesz paru przechodniów. Po lewej stronie placu znajduje siê First National Grocery Store - sklep który prowadzi³ Brian. Miejsce jest zabezpieczone policyjnymi barierkami i patrolowane. Proponujê przej¶æ siê dalej ulic±, na lewo od ko¶cio³a Ezoterycznego Porz±dku Dagona. Gdy wyjdziesz na d³u¿sz± czê¶æ ulicy skrêæ w uliczkê po lewej. Przy barze spotkasz pewnego, delikatnie mówi±c, starego moczymordê. Nazywa siê Zadok Allen i chêtnie zgadza siê opowiedzieæ Ci o Innsmouth... o ile przyniesiesz mu butelczynê czego¶ mocniejszego.

Wróæ na ulicê i tym razem wejd¼ w uliczkê po prawej. Spotkasz tam tajemnicz± brunetkê o mi³ej aparycji, która niestety jest zbyt przestraszona by z Tob± rozmawiaæ. Wróæ pod sklep i poczekaj a¿ patroluj±cy teren gliniarz wejdzie do ¶rodka i ukryj siê w alejce za koszem na ¶mieci. Nie musisz przechodziæ w tryb skradania, wystarczy ¿e kucniesz i bêdziesz porusza³ siê w ten sposób. Gdy gliniarz ponownie wyjdzie na zewn±trz, za jego plecami w¶lizgnij siê w alejkê i pod±¿aj prosto, a¿ dojdziesz do tylnych drzwi do sklepu. Wejd¼ do ¶rodka i zasuñ je szaf±. Przejd¼ do g³ównego pomieszczenia sklepu. Wejd¼ za kontuar i zabierz apteczkê. Zwróæ uwagê na klapê w pod³odze, jednak na razie nie mo¿esz jej otworzyæ. Odnajd¼ rozbite drzwi i wejd¼ do ¶rodka. Z otwartego sejfu zabierz rum (bottle of bootleg rum) i drewnian± d¼wigniê (wooden handle). Gdy tylko wyjdziesz z pokoju us³yszysz odg³osy wy³amywania drzwi, które zastawi³e¶ szaf±. Jedyna droga ucieczki prowadzi w dó³. Klapê otwórz za pomoc± d¼wigni i schod¼ na dó³. Zardzewia³a drabinka za³amie siê pod Tob± i runiesz na same dno piwnicy. Gdyby¶ po upadku dozna³ jakiego¶ uszczerbku na zdrowiu, na pó³ce znajdziesz apteczkê, a tu¿ obok dziennik Briana Burnhama. Znajdziesz w nim jedynie informacjê, i¿ chcia³ uciec z miasta wraz z jak±¶ dziewczyn±. Czy¿by prawd± by³a opowie¶æ o obrabowaniu przez niego sklepu i ucieczce? Z piwnicy nie ma wyj¶cia, wiêc przepchnij drabinê tak, aby upad³a na ¶cianê wybijaj±c w niej dziurê. Po drugiej stronie czeka Ciê makabryczny widok. Piwnica usiana jest ludzkimi szkieletami. Wejd¼ schodami na górê, a znajdziesz siê w ciemni. Dwa razy obejrzyj gazetê na ¶cianie (Innsmouth Courier). Dalsza droga zaprowadzi Ciê do drukarni. Wejd¼ w drzwi po prawej, w pomieszczeniu uroczo dynda powieszona kobieta, ale nie ma tam nic u¿ytecznego.



Wyjd¼ na zewn±trz. Znajdujesz siê w uliczce obok tej, któr± siê skrada³e¶ na ty³y sklepu. Spotkasz tu pierwsz± przyjazn± Ci osobê. Lucas Mackey jest rz±dowym pracownikiem, który przyjecha³ do miasteczka aby zbadaæ sprawy w lokalnej fabryce. Tu¿ obok na ¶cianie znajduje symbol przy którym mo¿esz wykonaæ zapis.

Bezzw³ocznie udaj siê do Zadoka Allena i poczêstuj go znalezionym rumem. Opowie Ci nieprawdopodobn± historiê o podró¿y kapitana Obeda Marsha, który wróci³ z po³udniowych mórz przywo¿±c ze sob± mroczn± tajemnicê. Czy¿ mo¿e byæ to co¶ wiêcej ni¿ majaczenia na pijanym widzie? Zadok wrêczy Ci klucz do przytu³ku (poorhouse) i za¶nie snem sprawiedliwego ochlaptusa. Gdy skierujesz siê na g³ówn± ulicê, drogê zast±pi napotkana wcze¶niej brunetka. To Rebbeca Lawrence. Ostrze¿e Ciê aby¶ jak najszybciej opu¶ci³ Innsmouth i poka¿e inny symbol Starszych Bogów, przy którym mo¿esz dokonywaæ zapisu stanu gry (oko wpisane w pentagram). Przejd¼ siê w kierunku doków, gdzie ponownie spotkasz Mackeya, z którym mo¿esz uci±æ krótk± pogawêdkê.

Udaj siê do biednej dzielnicy. Przej¶cie do niej znajduje siê po prawej stronie patrz±c od strony hotelu. Pod±¿aj uliczkami a¿ znajdziesz dom Thomasa Waite (znajduje siê przy wozie blokuj±cym ulicê). W domu napotkasz jego córeczkê Ramonê, która zaproponuje Ci aby¶ zaczeka³ na ojca wewn±trz. Napomknie te¿ o chorej matce zamkniêtej na strychu, której nie wolno przeszkadzaæ gdy¿... gryzie? Podczas gdy Ramona rysuje obrazki, Ty udaj siê na górze. Obejrzyj rodzinne zdjêcie pañstwa Waite z której najwyra¼niej oddarto fragment z pani± domu. Rzecz oczywista zignoruj ostrze¿enia, otwórz drzwi na strych i wejd¼ schodami na górê. Gdy podejdziesz do zamkniêtych na k³ódkê drzwi, jakie¶ stworzenie rozbije je, wydostanie siê na zewn±trz i zbiegnie na dó³, sk±d us³yszysz po chwili przera¼liwy krzyk Ramony. Stracisz przytomno¶æ...

Po jej odzyskaniu us³yszysz dobiegaj±cy z do³u szloch. Zanim zejdziesz na dó³ przeszukaj pomieszczenie na strychu i zabierz dziennik (diary). Na dole napotkasz Thomasa rozpaczaj±cego nad zmasakrowanymi zw³okami córki.



Zanim wpadnie tu policja, zd±¿y wrêczyæ ci klucz do swojego sklepu z zaleceniem aby¶ zabra³ co¶ z jego sejfu. Co¶, co nie mo¿e wpa¶æ w ICH rêce. Kombinacja do otwarcia ma byæ opisana w jego dzienniku. W tej samej chwili zostanie aresztowany przez policjê za... morderstwo w³asnej córki. Z ziemi podnie¶ rysunki Ramony, wyjd¼ na zewn±trz i wejd¼ w tunel naprzeciwko. Spotkasz tam Rebbecê która zauwa¿y ¿e krwawisz i poleci zabanda¿owaæ g³owê, co nale¿y niezw³ocznie uczyniæ. Pod±¿aj dalej tunelem, a znajdziesz na ty³ach sklepu Waite’a (Variety Store).

W ¶rodku napotkasz majstruj±c± przy sejfie kobietê. To Ruth Billingham dziewczyna która chodzi³a z Brianem. Chce siê wyrwaæ z miasta i oprócz paru informacji, da Ci zdjêcie, które w razie potrzeby poka¿esz Brianowi. W dzienniku Waite'a napisano, i¿ kodem do sejfu jest data urodzin Ramony. Zapisano tak¿e, i¿ wczoraj by³y jej 10 urodziny. Pamiêtaj±c ¿e Amerykanie podaj± daty w kolejno¶ci: miesi±c, dzieñ i rok otwórz sejf za pomoc± kombinacji 2612. W ¶rodku znajdziesz stare tomiszcze (Book of Dagon) oraz punkt zapisu z którego skwapliwie skorzystaj. Ze sklepu zabierz apteczkê i wyjd¼ na zewn±trz. Jack stwierdzi, i¿ zrobi³o siê pó¼no i nale¿y znale¼æ jakie¶ miejsce spoczynku. Z braku lepszych perspektyw udaj siê do rudery Gilmana. Tam bêdziesz ¶wiadkiem rozmowy w której policjant zmawia siê z w³a¶cicielem jakby tu pozbyæ siê "obcego". Gdy policjant odejdzie, porozmawiaj z Gilmanem. Konwersacjê przerwie wam szef policji, który poprosi Gilmana na bok. Korzystaj±c z jego absencji wejd¼ za ladê i zabierz naboje oraz klucz na zaplecze. Otwórz drzwi kluczem i przejd¼ do kolejnego pomieszczenia. Wszêdzie poniewieraj± siê fragmenty ludzkich cia³, wiêc zabierz prêdko naboje oraz dziennik (post mortem records) i wracaj. W³a¶ciciel odprowadzi Ciê na górê do Twojego pokoju. Przed pój¶ciem spaæ zamknij zasuwy w obu drzwiach prowadz±cych na korytarz (nie zamykaj drzwi pomiêdzy pokojami). Nastêpnie z gracj± zwal siê na wyro.


We ¶nie ujrzysz zbli¿aj±cych siê pod Twoje drzwi oprawców. Po chwili drzwi zaczn± dr¿eæ od uderzeñ siekier. Przebiegnij do drugiego pokoju, zamknij za sob± drzwi i zamknij na zasuwê. Nastêpne podbiegnij do szafy i odsuñ j± (nie, nie mog³e¶ tego zrobiæ wieczorem). Za szaf± znajduj± siê drzwi do kolejnego pokoju. Zamknij je za sob± na zasuwê. Podbiegnij do drzwi na korytarz i zamknij zasuwê. Przebiegnij do trzeciego pokoju. Powtórz operacjê z drzwiami. Drzwi na korytarz zasuñ szaf±. Odsuñ szafê blokuj±c± okno. Wyjd¼ przez nie i przeskocz na drug± stronê. Przejd¼ przez drzwi zamknij je za sob± i zasuñ zegarem. Kucnij i w ten sposób przejd¼ przez korytarz, gdy¿ przez okna bêdzie siê sypaæ grad kul. Biegnij dalej, a¿ dotrzesz do schodów. Zejd¼ piêtro w dó³. Przebiegnij przez pokój ze ¶pi±c± grubask± i wejd¼ do kolejnego. Wyjd¼ przez okno i przeskocz na drug± stronê. Wejd¼ po drabinie na górê i przejd¼ przez zawieszon± deskê. Podbiegnij do drabiny i wespnij siê na dach. Biegnij na koniec dachu i zejd¼ drabin± do magazynu. Na wprost masz apteczkê (uwa¿aj pomost siê wali) a po lewej, o rado¶ci, punkt zapisu.

Skradanie w tej grze nie zosta³o rozwi±zane najlepiej (nie ma na przyk³ad wska¼nika "niewidzialno¶ci" jak choæby w serii Thief) wiêc mo¿esz spróbowaæ przej¶æ ten etap na dwa sposoby. Skradaj±c siê, lub te¿, na tak zwan± "pa³ê". Drugi sposób jest szybszy, zw³aszcza, ¿e autorzy za³o¿yli, ¿e MUSISZ siê tu skradaæ i zdarza siê jak wyskoczysz biegiem na przeciwników, Ci po prostu g³upiej±. Nale¿y przedostaæ siê na drug± stronê magazynu. Tam po k³adce podej¶æ do okien, znale¼æ wybit± szybê i wyskoczyæ przez ni±. Kolejny krokiem jest wpe³¼niêcie do szybu wentylacyjnego (znajdziesz tam symbol umo¿liwiaj±cy zapis). Znajdziesz siê w magazynie na poziomie ulic. Poprzez dziurê w pod³odze dostañ siê do biura. Znajdziesz tam apteczkê i punkt zapisu sytuacji (za szaf±). Po¶cig opu¶ci magazyn zostawiaj±c otwarte drzwi, w ¶rodku pozostanie jedynie dwóch stra¿ników o kaprawych ¶lepiach. Pora na pokonanie ulic. Wszêdzie s± patrole, jednak zawsze znajdziesz miejsce, gdzie mo¿esz siê ukryæ. Mo¿na po prostu pu¶ciæ siê biegiem. Droga nie jest przesadnie skomplikowana. Nale¿y i¶æ do przodu, a na koñcu czekaj± otwarte drzwi do wal±cego siê budynku. Gdy tylko wkroczysz do pomieszczenia z góry spadnie cz³owiek. Poniesie ¶mieræ na miejscu. Jego kolega, który by³ ¶wiadkiem wypadku nic nie móg³ zrobiæ. Poradzi Ci, ¿e jedyne miejsce ukrycia przed Ezoterycznym Porz±dkiem Dagona to kana³y. Ostrze¿e Ciê, ¿e s± zamieszka³em przez istoty które nazwie „shoggothami”. Zdaje siê ¿e nie masz innego wyj¶cia.



Na ulicy skieruj siê w górê, w stronê ciê¿arówki. Wyci±gnij spod ko³a klocek i wskocz na pakê. Samochód zacznie jechaæ w dó³ ulicy, uderzy w co¶, a Ty po krótkim omdleniu ockniesz siê przy wej¶ciu do kana³ów. Z góry padaj± strza³y i to bynajmniej nie Amora, wiêc siê po¶piesz. Podnie¶ metalow± rurê (sturdy looking metal bar) i za jej pomoc± z³am jedno ze skrzyde³ wiatraka. Gdy spowolni obroty ostro¿nie pod nim przepe³¼nij. I tak oto znalaz³e¶ siê w kana³ach.




Id¼ naprzód a¿ us³yszysz p³acz dziecka. Za krat± zobaczysz... Ramonê? To niemo¿liwe. Dziecko ucieknie, a ty pod±¿aj dalej. Po chwili natkniesz siê na parz±cy ¶luz, ¶lady krwi i zw³oki (obok znajduje siê symbol Starszych Bogów, przy którym mo¿esz wykonaæ zapis sytuacji). Na górze znajdziesz drzwi, a za nimi pomieszczenie z d¼wigniami, których na razie nie ruszaj. Zabierz apteczkê i przejd¼ do drugiego pomieszczenia. Znajduje siê tu basen pe³en szlamu, a obok ko³owrót spuszczaj±cy ¶cieki. Wróæ siê, prze³±cz praw± i lew± d¼wigniê (która uruchamia wyp³yw czystej wody). Spu¶æ szlam, wy³±cz dop³yw czystej wody i spu¶æ j±. Basen jest pusty wiêc przejd¼ do rury kanalizacyjnej. Na jej koñcu znajduje siê studnia pe³na ludzkich ko¶ci. Po chwili na dó³ spadn± kolejne zw³oki. Gdy podejdziesz bli¿ej, zza krat wy³oni± siê macki które porw± trupa. Nie zostawaj d³u¿ej w tym upiornym miejscu tylko pnij siê do góry.



W koñcu dotrzesz do piwniczki, w której znajdziesz apteczkê i klapê w pod³odze. Na dole us³yszysz dzieciêcy ¶piew. Ramona? Widziad³o po chwili zniknie, jakby nigdy nie istnia³o. Wskocz do dziury w pod³odze. W tym kanale znajdziesz symbol i kraby objadaj±ce ludzkie zw³oki. Uwa¿aj na nie - s± jadowite. Szybko obok nich przebiegnij i wskocz do drugiego tunelu. Z góry us³ysz rozmowê Twoich prze¶ladowców. Pobiegnij do najbli¿szego zamkniêtego w³azu i narób przy niej ha³asu. Biegnij do kolejnego i powtarzaj t± operacjê a¿ odci±gniesz ich na koniec ulicy. Wróæ wtedy do otwartego w³azu i wyjd¼ na górê. Wejd¼ na drabinê na ty³ach p³on±cego domu. Najpierw musisz siê dostaæ do ko³owrotu, który uniesie skrzyniê blokuj±c± drzwi. Budynek siê rozpada, wiêc bardzo uwa¿aj. Na ulicy wejd¼ w drzwi po prawej. To dom Rebecci. Zanim z ni± porozmawiasz wejd¼ na górê i zabierz dziennik pastora (diary of church minister). Napisa³, i¿ w¶ród ludzi w Innsmouth dostrzeg³ zjawisko które nazwa³ "ichtioz±". Hmmm. Porozmawiaj z Rebecc± która Ci powie, ¿e Porz±dek Dagona tylko dlatego trzyma Briana przy ¿yciu, by z³o¿yæ go w ofierze na Diablelskiej Rafie.



Wrêczy Ci pocztówkê. Po chwili padn± strza³y. Znale¼li was! Biegnij za Rebecc± do ko¶cio³a metodystów. Pod drzwiami trafiona kul± kobieta padnie martwa... Nie masz czasu na zw³okê, wbiegnij do ko¶cio³a i zatrza¶nij za sob± drzwi.

Nie zwracaj uwagi na krzyki i dobijanie siê do drzwi. Po lewej znajdziesz symbol. Nad o³tarzem wisz± zw³oki powieszonego pastora...



Po prawej stronie o³tarza znajduje siê wej¶cie do podziemi o którym mówi³a Rebecca, ale jest zamkniête. Wejd¼ na górê, gdzie znajduj± siê sznury do trzech dzwonów. Wedle informacji zapisanych na pocztówce, nale¿y zadzwoniæ w kolejno¶ci od najni¿szego dzwonu do najwy¿szego. Je¶li to uczynisz, przej¶cie do podziemi stanie otworem. Zejd¼ do katakumb. W krypcie, na biurku, znajdziesz rejestr narodzin i zgonów (registry of births, deaths & marriages). Przyjrzyj siê z bliska kamiennej tabliczce z cyframi i na³ó¿ na ni± wyciêt± pocztówkê. Wy³oni± siê cztery cyfry które stanowi± szyfr do sejfu za Twoim plecami: 3157. W sejfie znajdziesz kamienny krzy¿ (stone cross). Id¼ dalej i umie¶æ krzy¿ w przeznaczonym mu miejscu. Otworzy siê droga prowadz±ca do kana³ów. Us³yszysz w nich ¶miech dziecka. Za krat± ponownie zobaczysz Ramonê. Widmo po chwili zniknie. Zanim wyjdziesz z kana³ów bêdziesz móg³ znale¼æ tu apteczkê. Na powierzchni stwierdzisz, ¿e po¶cig wci±¿ depcze Ci po piêtach. Jedyna droga ucieczki wiedzie poprzez dopalaj±cy siê budynek banku. Wejd¼ do ¶rodka. Po belce przejd¼ na drug± stronê i przejd¼ przez drzwi. W skarbcu znajdziesz punkt zapisu sytuacji. Wejd¼ na górê i przejd¼ po rusztowaniu na drug± stronê. Po belce wespnij siê wy¿ej i ponownie przejd¼ na drug± stronê do drzwi. Wyjdziesz na taras przed wie¿± ci¶nieñ. Lêk wysoko¶ci zacznie dawaæ Ci siê we znaki. Zejd¼ ni¿ej i skocz na drabinê na wie¿y. Na jej szczycie znajdziesz symbol. Przeskocz na balkon. Z kolejnego tarasu skocz na dach budynku z napisem Export. Tam wejd¼ przez okno. Przejd¼ przez budynek, wyjd¼ przez okno, przeskocz na kolejny taras i ze skrzynki skocz na drewniane rusztowanie wie¿y ci¶nieñ. Przejd¼ na drug± stronê i przeskocz na balkon. W mieszkaniu znajdziesz naboje i spotkasz Mackeya. Wska¿e Ci drogê na posterunek. Wyskocz przez okno na ulicê.

Wejd¼ na drabinkê i przeczekaj a¿ konstabl Elliot Ropes siê oddali. Potem na rogu pods³uchaj rozmowê policjantów i zaczekaj a¿ siê rozejd±. Jeden z nich wróci na posterunek i zamknie za sob± drzwi (na zasuwê!). Przed posterunkiem le¿y Twoja pierwsza broñ - ³om (crowbar). Drzwi do posterunku s± zamkniête. Po tej stronie budynku znajduj± siê okna do cel. W pierwszej z nich znajdziesz Briana z którym utniesz krótk± pogawêdkê. Ostrze¿e Ciê przed Henry Garrisonem - osobnikiem w s±siedniej celi. Gdy bêdziesz obok niej przechodzi³ wariat podniesie alarm. Ukryj siê za ¶mietnikiem przy drzwiach do posterunku. Po chwili wyjdzie przez nie policjant, który chce sprawdziæ co zaniepokoi³o Garrisona. Poczêstuj go p³yn±cym z g³êbi serca ciosem ³omu w potylicê. Wejd¼ na posterunek, porozmawiaj z Brianem. Aby Ci zaufa³ poka¿ mu zdjêcie które dosta³e¶ od Ruth. Wejd¼ na górê, zajd¼ do ³azienki i wy³±cz wodê. Ukryj siê na schodach prowadz±cych na strych. Gdy komendant przyjdzie aby w³±czyæ wodê potraktuj go ³omem. W jego pokoju znajdziesz amunicjê i klucze do cel. Zejd¼ na dó³. Nie wchod¼ do biura, gdy¿ siedzi tam jeszcze jeden policjant. Okr±¿ budynek i poka¿ siê na chwilê patrolom. To wystarczy aby policjant z biura tak¿e przy³±czy³ siê do poszukuj±cych. Wróæ na posterunek t± sam± drog±. W biurze zamknij drzwi i zabierz pistolet oraz dubeltówkê. Na biurku znajdziesz tak¿e policyjny gwizdek, który jest pomocny przy zwabianiu patroli. Otwórz trzeci± celê. Znajdziesz tam zw³oki Thomasa Waite’a. W drugiej celi maniak mamrocze co¶ o szczurach w ¶cianach - zostaw go na razie w spokoju. Uwolnij Briana który od tej chwili bêdzie za tob± pod±¿a³. Wyjd¼ z posterunku, id¼ prosto i skrêæ w zau³ek w lewo za gara¿em (który niestety jest zamkniêty). Znajdziesz tam symbol Starszych Bogów przy którym mo¿esz wykonaæ zapis. Przejd¼ na ulicê po drugiej stronie budynku i wystrzelaj patrole. Naprzeciwko drzwi od posterunku znajduje siê tam alejka oraz klapa prowadz±ca do kana³ów. Przejdziesz nimi do gara¿u (we¼ po drodze gnij±cego szczura). Spotkasz tam Mackeya, który przyzna ¿e jest rz±dowym agentem, który bada sprawê zarazy przemieniaj±cej ludzi w Innsmouth. Brian stwierdzi ¿e naprawi samochód, ale nie ruszy siê st±d, a¿ nie dostarczysz mu broszki Ruth któr± zabrali mu gliniarze. Jest w policyjnym sejfie do którego szyfr „to jaka¶ wa¿na data”.

Wróæ na posterunek uwa¿aj±c na nowe patrole. W pierwszej celi znajdziesz dziennik okrêtowy kapitana Obeda Marsha (ship logs of captain Obed Marsh). Oczywi¶cie najwa¿niejsza dat± w dzienniku jest ucieczka Marsha z wiêzienia i wybicie „niewiernych” mieszkañców miasta co zdarzy³o siê w 1846 roku. Daj zamkniêtemu w celi Henry’emu szczura, a wariat rozbije sobie czaszkê o kraty. Wejd¼ do jego celi podnie¶ dokument z modlitw± który le¿y na pod³odze. Wejd¼ do g³ównego biura i odsuñ szafkê aby ods³oniæ sejf. W ¶rodku znajdziesz broszkê Ruth (Ruth’s brooch). Wróæ ulic± do gara¿u. Zastukaj do drzwi, a Brian je otworzy. Oddaj mu broszê Ruth. Samochód jest gotowy do jazdy. Wskakuj na pakê, zabierz z niej amunicjê, kucnij i gotuj siê na piekielny rajd.


8 II 1922 ESCAPE FROM INNSMOUTH

Brian mo¿e i jest dobrym sprzedawc±, ale kierowc± na pewno nie. Etap w³a¶ciwie mo¿na przele¿eæ na pace ciê¿arówki, od czasu do czasu oddaj±c strza³, aby spowolniæ aktywno¶æ atakuj±cych. Prawdopodobnie otrzymasz parê postrza³ów, ale podczas przeja¿d¿ki bêdzie moment na z³apanie oddechu i skorzystanie z apteczki. W pewnym momencie natkniecie siê na samochód blokuj±cy drogê. Powstañ i strzelaj w kierunku beczek stoj±cych na samochodzie. Gdy eksploduj± (a wraz nimi samochód), pojedziecie dalej. Gdy tylko Brian zatrzyma samochód, zeskocz z niego i ukryj siê cieniu po prawej. Gdy po¶cig siê rozejdzie, podnie¶ z ziemi rewolwer. Po lewej stronie miasta (w kierunku latarni morskiej) znajdziesz jedynie nieco amunicji do rewolweru i dwie apteczki. Po prawej znajdziesz wej¶cie do magazynu. Napotkasz w nim nie tylko na ludzi z Ezoterycznego Porz±dku Dagona jak i blu¼niercze hybrydy. S± one bardziej wytrzyma³e i trudniej je zabiæ. Sam okre¶l taktykê jak± bêdziesz siê porusza³ przez magazyn. Mo¿na to zrobiæ po cichu, jak i po prostu wszystkich wystrzelaæ. Za zakrêtem znajdziesz ch³odniê, a w niej najwierniejszego przyjaciela ka¿dego gangstera czyli Tommyguna. Wyjd¼ z ch³odni i wejd¼ na schody. Z pomieszczenia zabierz amunicjê i wybij szybê aby dostaæ do symbolu zapisuj±cego stan gry. Tu¿ obok znajduj± siê zamkniête drzwi i zapamiêtaj ich lokalizacjê. Wróæ siê na dó³ i podejd¼ do sterty skrzynek blokuj±cych korytarz. Prze¶lizgnij siê miêdzy nimi do magazynu. Wydaje siê on opustosza³y. Znajdziesz w nim apteczkê, amunicjê i klucz wisz±cy na jednej podpór (obok przewróconej drabiny). Gdy tylko go we¼miesz z góry us³yszysz g³os Ruth. Kobieta ukry³a siê tam przed prze¶ladowcami i teraz nie ma jak zej¶æ. Co gorsza konstrukcja w ka¿dej chwili grozi zawaleniem. W tej w³a¶nie chwili do magazynu wbiegnie po¶cig. Proponowa³bym z³apaæ Thompsona i jak najprêdzej przebiæ siê do wyj¶cia drog± któr± tu przyszed³e¶. Czas nagli - wbiegnij schodami na górê i otwórz zamkniête drzwi. Po konstrukcji przedostañ siê na drug± stronê gdzie czeka na Ciebie Ruth. Akrofobia nie u³atwia Ci zadania, a z do³u padaj± strza³y. Je¶li siê spó¼nisz konstrukcja runie i Ruth zginie, co jednak nie ma wiêkszego znaczenia dla dalszej rozgrywki. Po drugiej stronie odstrzel k³ódkê z drzwi i sprowad¼ Ruth schodami na dó³. Wyskoczcie przez okno i biegnijcie do czekaj±cego w samochodzie Briana. Ponownie rozpocznie siê szalona jazda, jednak tym razem skoñczy siê ona tragicznie...


8 II 1992 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)




Obudzisz siê przywi±zany do szpitalnego ³ó¿ka. Po prawej stoi mi³y agent FBI który co jaki¶ czas bêdzie Ci profilowa³ szczêkê. Po lewej za¶ stoi sam J. Edgar Hoover który bêdzie zadawa³ trudne pytania i nakazywa³ obecnemu tu tak¿e doktorowi pie¶ciæ Ciê elektryczno¶ci± i pobudzaæ narkotykami. Rozmowa bêdzie raczej ja³owa, gdy¿ Ty niewiele wiesz, a Hoover my¶li ¿e rodzina Marshów to rodzaj przestêpczej organizacji. Twoje wyja¶nienia wygl±da³yby na be³kot szaleñca. W koñcu zmuszony zostaniesz do wziêcia udzia³u w akcji FBI....


Samochody z agentami zaje¿d¿aj± pod fabrykê rodziny Marsh. Agenci zbli¿aj± siê do drzwi, otwieraj± je i... spogl±daj± prosto na gniazdo karabinu maszynowego. Oczywi¶cie Ty jeste¶ tym który ma siê tym zaj±æ. Przekradnij siê po lewej do drzwi, otwórz je i zastrzel cz³owieka obs³uguj±cego karabin maszynowy. Dzielni agenci rusz± przodem, a po chwili ciszê rozedr± przera¼liwe wrzaski. Nie przejmuj siê tym i spokojnie kompletuj znaleziony ekwipunek, bo Hoover zostawi³ Ci jedynie pistolet. Zabierz z biura dubeltówkê i naboje. Po krótkim spacerze znajdziesz siê w olbrzymim pomieszczeniu produkcyjnym. Znajd¼ Hoovera i porozmawiaj z nim. Wejd¼ na górê (Administration). Za krat± znajdziesz tam symbol do zapisu, wej¶cie do windy (elevator maintance) i przycisk (hatch release). Zapisz sytuacjê i zejd¼ na dó³.



Obok znajduje siê zej¶cie na dó³ oznaczone "G - Shipping". Drzwi na dole jednak s± zamkniête, a dalsz± drogê blokuje para buchaj±ca z jednej z rur. Wróæ do hali produkcyjnej i znajd¼ drugie zej¶cie na dó³ (sublevel entrance). Id¼ tak d³ugo, a¿ dojdziesz do drzwi i schodów prowadz±cych w dó³ (po prawej). Zejd¼ nimi na dó³. Korytarz po prawej prowadzi do wej¶cia do wagoników, ale Ty na razie skieruj siê na górê. W pl±taninie korytarzy musisz znale¼æ warsztat (workshop), w którym znajduje siê pas do silnika (drive belt) oraz rewolwer i amunicja. Na balkoniku znajdziesz apteczkê. Wróæ siê t± sam± drog± a¿ do drzwi przed schodami. W nastêpnym pomieszczeniu zejd¼ drabin± na dó³. Ponownie czeka Ciê ¿mudna droga, na której koñcu znajdziesz pomieszczenie z generatorem (generator room). Odstrzel k³ódkê z siatki i za³ó¿ pas na silnik. Nastêpnie uruchom generator d¼wigni± obok. W nastêpnym pomieszczeniu zobaczysz zerwany pomost i maszynê uruchamiaj±c± wagoniki. Przycisk w³±czaj±cy ca³± machineriê jest zabezpieczony szybk±, któr± nale¿y rozbiæ. Gdy wagoniki rusz± przyjrzyj siê dok³adnie terenowi za zerwanym pomostem. W pokoju z generatorem odblokuj podwójne drzwi, a wyjdziesz dok³adnie tam gdzie powiniene¶. Tu¿ obok wej¶cia do wagoników znajduje siê symbol, wiêc zapisz sytuacjê.

Wskocz do wagonika. Gdy dotrzesz do miejsca z zerwanym pomostem zeskocz po drugiej stronie. Zbierz co siê da i wejd¼ wy¿ej. Po krótkim spacerze powiniene¶ znale¼æ siê w pomieszczeniu ci¶nieñ (pressure control). Przekrêæ zawór (pressure release valve), odblokuj drzwi i przejd¼ przez nie. Znajdziesz siê w korytarzu, który poprzednie zablokowany by³ przez parê, jednak teraz zmieni³a ona kierunek i blokuje Ci wyj¶cie na górê. Na ¶cianie znajduje siê symbol, wiêc zapisz sytuacjê. Obok zw³ok agenta znajduje siê amunicja do pistoletu, a na beczce apteczka. Zejd¼ w dó³. W korytarzu po prawej znajdziesz nieco amunicji. Korytarz po lewej zaprowadzi Ciê do drzwi z napisem "Floor Acces Ore Transit". W pomieszczeniu za drzwiami wejd¼ najpierw na drabinê po prawej - znajdziesz tam apteczkê. Nastêpnie wejd¼ na drabinê po lewej i pod±¿aj wy³±czonym ta¶moci±giem. Po chwili z góry przy akompaniamencie nieludzkich wrzasków spadn± zmielone zw³oki agenta Nelsona. Id¼ schodami na górê. Po drodze znajdziesz Thompsona i apteczkê. Na kolejnym piêtrze natkniesz siê na symbol. Zapisz grê i id¼ dalej drugim ta¶moci±giem. W pewnym momencie w windzie zobaczysz Jacoba Marsha. Ju¿ go prawie masz, gdy ta szuja w³±czy ta¶moci±g... Musisz siê poruszaæ zgodnie z jego ruchem, nie masz innego wyj¶cia. Tu¿ przed kruszark± przeskocz na zerwany mostek i przejd¼ na jego koniec. Mostek wpadnie w maszynê unieruchamiaj±c j±. Ponownie id¼ do miejsca gdzie widzia³e¶ Marsha. Gdy mostek zawali siê pod Twoim ciê¿arem prze¶lizgnij siê, lub przebiegnij w lewy k±t hali. Znajdziesz tam drabinê w górê. Zamknij za sob± klapê i id¼ dalej. W korytarzu pierwsze drzwi po lewej prowadz± do generatora zasilaj±cego windê. Uruchom j± i przejd¼ do drugiego pomieszczenia. To biuro Marsha. Zabierz list od Sebastiana i id¼ dalej. Odtwórz podwójne drzwi a znajdziesz siê na górze hali produkcyjnej do której trafi³e¶ na pocz±tku rozgrywki. Zapisz sytuacjê przy wej¶ciu do szybu windy. Zejd¼ na dó³, przywo³aj przyciskiem windê, wejd¼ do ¶rodka i wci¶nij przycisk.

Na kolejnym poziomie pod±¿aj przed siebie (pod drodze znajdziesz nieco amunicji), a¿ dojdziesz do pomieszczenia z surówk±.



Zejd¼ drabin± w dó³ i skorzystaj z symbolu. W kolejnym pomieszczeniu zobaczysz urocz± scenkê: Jacob Marsh spuszcza Hoovera do surówki. Pomimo "sympatii" jak± ¿ywisz do szefa FBI, nie mo¿esz pozwoliæ mu po prostu tak zgin±æ. Strzel do Marsha kilka razy, a gdy umknie biegnij prêdko na górê i zatrzymaj maszyneriê. Zejd¼ na dó³ i przejd¼ przez drzwi naprzeciwko drabiny. Znajdziesz siê w odlewni. Przejd¼ na drug± stronê i wejd¼ w drzwi z napisem "Smecting Acces". W pl±taninie korytarzy znajdziesz pomieszczenie o nazwie "Chemical Storage", gdzie bêdziesz móg³ wykonaæ zapis. Tu¿ obok znajduj± siê drzwi z napisem "Electrolysys". Pod±¿aj korytarzem, a¿... dostaniesz czym¶ ciê¿kim w g³owê. Gdy ockniesz siê wci±¿ zamroczony na pod³odze, zobaczysz Jacoba Marsha majstruj±cego przy jakiej¶ maszynerii. Gdy j± uruchomi ze szlamu wy³oni siê stwór bêd±cy uciele¶nieniem najgorszych koszmarów.



Na pocz±tku schowaj siê za skrzyniami. Po lewej znajduje siê maszyna któr± uruchomi³ Jacob, jednak brakuje przy niej bezpiecznika i nie da siê jej uruchomiæ. Ukryj siê za skrzyniami i unikaj±c macek shoggotha zbiegnij na dó³ i za pomoc± drabin dostañ siê na drug± stronê pomieszczenia. Tam uruchom pompê (vat pump) która wessie shoggotha w g³±b. Wróæ siê na górê i id¼ dalej pomostem. Nieopodal znajduje siê drugi shoggoth, drabinami schod¼ w dó³, a¿ dotrzesz do schodów. W pomieszczeniu zabierz apteczkê i bezpiecznik (fuse) i wracaj na sam± górê. Wymieñ bezpiecznik w maszynie i uruchom j±. Elektrody pora¿± drugiego shoggotha. Teraz spokojnie przejd¼ na drug± stronê i znajdziesz dok³adnie w tym miejscu w którym otrzyma³e¶ og³uszaj±cy cios. Na ¶cianie znajduje siê symbol wiêc skwapliwie z niego skorzystaj.

Czeka Ciê teraz szybka akcja, wiêc lepiej siê skoncentruj. Wyjd¼ przez drzwi obok symbolu (chemical store main acces). Gdy dojdziesz do drzwi przeciwpo¿arowych, odblokuj je, przejd¼ przez nie i natychmiast je zamknij. Od tej chwili zaczyna siê szaleñcza ucieczka przed ¿±dnym Twej krwi shoggothem. Dobiegnij do kolejnych drzwi przeciwpo¿arowych i powtórz akcjê. Wbiegnij schodami na górê, a znajdziesz siê w znanym Ci pomieszczeniu "Chemical Store". Mo¿esz tu zapisaæ sytuacjê, lecz nie jest to konieczne. Wespnij siê drabink± do góry i wpe³znij do rury wentylacyjnej. Po drugiej stronie zeskocz w dó³ i wbiegnij w pierwsze drzwi po prawej. Wespnij siê drabink± na górê i uwa¿aj±c na ¶luz shoggotha wejd¼ do kolejnej rury wentylacyjnej. Gdy wyjdziesz z drugiej strony, wejd¼ do windy i naci¶nij przycisk. Podczas jazdy winda zostanie zaatakowana przez shoggotha i stanie w miejscu. Gdy w³±czy siê alarm naci¶nij przycisk otwieraj±cy drzwi i za pomoc± skrzynek wydostañ siê ze ¶miertelnej pu³apki.

Na górze oka¿e siê, ¿e Hoover i jego agenci zdo³ali schwytaæ Jacoba Marsha. Pod budynkiem umieszczane s± materia³y wybuchowe i za pó³ godziny ma on wylecieæ w powietrze. Pod gro¼b± ponownego zamkniêcia w zak³adzie Arkham Hoover wymusi na Tobie zbadanie jeszcze jednego ukrytego poziomu. Wrêczy Ci pistolet i ode¶le do szybu windy. Wejd¼ na górê i zapisz sytuacjê przy wej¶ciu do szybu. Otwórz go za pomoc± przycisku (hatch release) i wejd¼ do ¶rodka. Tam przeskocz na drabinê i wejd¼ na sam± górê. Przenie¶ siê na linê która utrzymywa³a windê i schod¼ na sam dó³. Posuwaj siê korytarzem a¿ dojdziesz do drabiny. Otwórz w³az za pomoc± przycisku obok i wyjd¼ na górê. Znajdziesz siê w skarbcu rodziny Marsh (gold vault). Za pomoc± przycisku otwórz drzw (gold vault A) i w nastêpnym pomieszczeniu wespnij siê na drabinê. Id¼ naprzód ignoruj±c schody w dó³, gdy¿ prowadz± jedynie do zamkniêtych drzwi (otworzysz je pó¼niej z drugiej strony). Znajdziesz siê w du¿ej hali gdzie przebywa kolejny shoggoth. Znajduj± siê tu cztery miejsca w którym mo¿esz odkrêciæ gaz, niestety tylko jedno wyposa¿one jest w zawór. Odkrêæ go (gas flow control 1), a strumieñ gazu usunie mackê shoggotha z mostku. Zakrêæ zawór i prêdko przebiegnij na drug± stronê. Wejd¼ w drzwi po drugiej stronie i przejd¼ prosto przez korytarz ponownie ignoruj±c schody w dó³. Znajdziesz siê w kolejnej komorze skarbca (gold vault B). Na koñcu drogi zeskocz na skrzynki i otwórz podwójne drzwi za pomoc± przycisku. W kolejnym pomieszczeniu odblokuj drzwi na koñcu i wejd¼ w drzwi po lewej (na górze nic nie ma). Po przej¶ciu korytarza znajdziesz siê na dnie hali, gdzie znajduje siê shoggoth. Jego macka siê nie porusza, lecz gdy tylko j± przeskoczysz ten stan siê zmieni. Przeskocz po rozbitych skrzynkach na drug± stronê, uwa¿aj±c na drug± mackê. W kolejnym pomieszczeniu natrafisz na nieboszczyka i le¿±cy obok niego klucz francuski (heavy-duty wrench). Zabierz apteczkê, odblokuj drzwi i wejd¼ po schodach a znajdziesz siê niemal na pocz±tku drogi. Wróæ do sali z shoggothem. Ponownie za pomoc± pierwszego zaworu pozb±d¼ siê macki z mostka i przejd¼ na drug± stronê. Za pomoc± klucza odkrêæ zawory 2 i 3 i prêdko siê zmywaj, gdy¿ gaz jest wyj±tkowo toksyczny. Ponownie musisz przebyæ ca³± drogê, aby znale¼æ siê przy zaworze numer jeden. Odkrêæ zawór numer 2 i 1 i wracaj na sam pocz±tek do hali do której wszed³e¶ przez w³az w pod³odze. Podejd¼ do drzwi oznaczonych "Gold Vault C", stañ przy prze³±czniku, wci¶nij go i spokojnie poczekaj na eksplozjê. Przejd¼ przez halê. Napotkasz korytarz prowadz±cy w dó³. Na jego koñcu znajduje siê sala z olbrzymim pos±giem przedstawiaj±cym Wielkiego Cthulhu. Nale¿y tu dzia³aæ szybko, gdy¿ przez pos±g emanuje obca energia Wielkiego Przedwiecznego która przyprawia Ciê o utratê zmys³ów. Po¶rodku znajduje siê ruchomy podest z umieszczonym na nim kamieniem. U¿ywaj±c panelu obok pos±gu powodujesz uruchomienie promienia przelatuj±cego przez ca³± komnatê. Ustaw podest z kamieniem tak, aby promieñ przez niego przelatuj±cy uderzy³ w czerwony kamieñ nad drzwiami. Zabierz kamieñ z podestu, a drzwi siê otworz± i wejdzie przez nie Hoover wraz z agentem. Opu¶cicie fabrykê, która po chwili wyleci w powietrze.

Hoover ma do¶æ dowodów w rêku aby zrobiæ porz±dek z Ezoterycznym Porz±dkiem Dagona. Frontalny atak na ich siedzibê zatrzyma³ siê w miejscu. Agenci którzy docieraj± do wej¶cia rezydencji popadaj± w szaleñstwo. Hoover przypomnia³ sobie o starych przemytniczych tunelach, które mog± byæ u¿yteczne. Zgadnij kto ma siê zaj±æ atakiem z tej pozycji... Etap rozpoczynasz nad brzegiem zamarzniêtej rzeki.



Biegnij za sier¿antem Samem Carterem. Przy wodospadzie spu¶æ siê na linie. Teraz musisz bardzo uwa¿aæ, gdy¿ kra jest bardzo krucha. Poruszaj siê tylko po jasnych obszarach, a¿ dojdziesz do w±skiego kanionu gdzie znajdziesz symbol Starszych Bogów. Na koñcu drogi spotkasz szeregowego Joe Parkera. Odnalaz³ on wej¶cie do starego tunelu przemytników, ale drzwi skute s± lodem. Podnie¶ apteczkê i u¿yj le¿±cego przy wej¶ciu miotacza ognia, aby stopiæ lód. Parker nieostro¿nie podejdzie do drzwi i zostanie wci±gniêty do ¶rodka.

Wejd¼ do tunelu. Po chwili drogê zast±pi Ci przera¿aj±ca kreatura. To pomniejszy pomiot Cthulhu. Nawet nie próbuj do niego strzelaæ, tylko cofaj siê do wej¶cia. Gdy potwór stanie w drzwiach ponownie u¿yj miotacza. Pod±¿aj tunelem, po chwili dojdziesz do zw³ok Parkera. Zabierz dynamit (chunk of dynamite) i id¼ dalej a¿ do odga³êzienia po lewej. Znajduj± siê tu cele, w jednej z nich siedzi Mackey. Na koñcu korytarza znajdziesz karabin M1 i oraz klucz (bronze key). W jednej z cel znajdziesz te¿ symbol Starszych Bogów i amunicjê. Wróæ do g³ównego tunelu.



Uwaga, znajdziesz tu drapie¿ne rozgwiazdy, których dzia³anie nieodparcie przypomina atak facehuggera z filmu "Alien". Przy beczkach z rumem po³ó¿ dynamit i schowaj siê w niszy tu¿ obok. Po wybuchu droga do rezydencji stoi dla Ciebie otworem. Wejd¼ schodami na górê. W korytarzu wejd¼ do pierwszych drzwi po prawej. Z jadalni zabierz apteczkê, nó¿ i przesuñ szafê biblioteczn±, a zdobêdziesz dostêp do ukrytego korytarza z apteczkami. Dziêki temu ukrytemu przej¶ciu bêdziesz móg³ od zaatakowaæ od ty³u przeciwników i przy okazji przeæwiczyæ ciche zabijanie za pomoc± no¿a. Wejd¼ do pomieszczenia za jadalni± (wej¶cie od strony g³ównego halu). W biurze odblokuj dwoje drzwi i zabierz zardzewia³y klucz (rusty old key). Zauwa¿ dwoje drzwi os³oniête barierami mocy. Obok tych z niebiesk± barier± znajduje siê tabliczka ze staro¿ytnym tekstem. U¿yj Ksiêgi Dagona aby j± odczytaæ. Drzwi za ¿ó³t± barier± to g³ówne wej¶cie do rezydencji. To w³a¶nie dlatego ludzie Hoovera nie mog± dostaæ siê do ¶rodka.

Wróæ do pierwszego korytarza i za pomoc± zardzerwia³ego klucza otwórz zamkniête drzwi tu¿ przy wej¶ciu. W magazynku znajdziesz amunicjê, symbol do zapisu i drabinê prowadz±c± w górê. Wejd¼ na górê i zbadaj pomieszczenia po bokach korytarza. W jednym z nich znajdziesz dubeltówkê i mechanizm którego na razie nie ruszaj, a w drugim kolejne drzwi os³oniête niebieskim polem si³owym. Na koñcu korytarza drzwi prowadz± do pomieszczenia w którym znajduje siê portal prowadz±cy w... ¶cianê.



Przejd¼ przez drzwi a znajdziesz siê na tarasie. Wejd¼ w drugie drzwi na korytarzu. Z pokoju zabierz dziennik Roberta Marsha i strza³em rozbij witra¿, aby dostaæ siê do kolejnego pomieszczenia. Ramona? Chyba naprawdê zaczynasz popadaæ w szaleñstwo. Przez kolejny witra¿ dostaniesz siê do pokoju do którego prowadzi³y pierwsze drzwi na korytarzu. Na ¶cianie znajduje siê tablica z zapiskami które odczytaj przy pomocy Ksiêgi Dagona. Niestety t³umaczenie nie jest kompletne. Przez barykadê na schodach zejd¼ na dó³. Pozosta³y Ci jedyne zamkniête drzwi na tym poziomie. W biurze otwórz sejf za pomoc± kombinacji poznanej w dzienniku Roberta (1878). W ¶rodku znajdziesz dwa manuskrypty (I'a Dagon i Ponape Scripture) i pistolet. Przeczytaj je i wróæ do gabinetu na piêtrze, by za pomoc± zwoju jeszcze raz przeczytaæ text na tablicy. Nauczysz siê inskrypcji dziêki której zniwelujesz niebiesk± zaporê si³ow±. Bez znaczenia czy zrobisz to na parterze czy na piêtrze, bowiem prowadz± one do jednego pomieszczenia. Na pode¶cie le¿y klucz do celi - zabierz go i wróæ siê uwolniæ Mackeya (w ka¿dej chwili mo¿esz mu kazaæ poczekaæ, co u³atwi Ci zadanie, bowiem gra zakoñczy siê wraz z jego ¶mierci±).


Razem z nim id¼ na piêtro, do pomieszczenia w którym znalaz³e¶ strzelbê. Mackey bêdzie obs³ugiwa³ ko³owrót, a Ty tymczasem w¶lizgniesz siê do przej¶cia które on otwiera. Mo¿esz siê przyjrzeæ temu procesowi przez okno. Zejd¼ schodami w dó³ i zapisz sytuacjê. W ¶wi±tyni Dagona czeka Ciê krótka potyczka z kap³anami. Robert Marsh ucieknie, a Ty przet³umacz tekst na tablicy wisz±cej po prawej stronie. Symboli z tablicy po lewej strony nie mo¿na przet³umaczyæ. Jest ona roztrzaskana i dwie jej czê¶ci le¿± na ziemi. Je¶li siê przyjrzysz wszystkim fragmentom zauwa¿ysz ¿e widniej± na niej trzy powtarzaj±ce siê znaki. kotwica, obrócona kotwica i jeszcze jeden symbol. Klêknij przed pos±giem Dagona (w koñcu to jego ¶wi±tynia) i zobacz jakie symbole odpowiadaj± tym z tablicy. Nastêpnie przyjrzyj siê ty³om pos±gów. Na ka¿dym z nich jest symbol i przycisk. Kieruj±c siê interpretacj± znaków spod pos±gu Dagona, wci¶nij przyciski w takiej kolejno¶ci jak na tablicy. Aby u³atwiæ sprawê napiszê ¿e bêdzie to: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Drzwi siê otworz± ukazuj±c korytarz. Gdy bêdziesz po nim kroczy³ nagle siê zawali i znajdziesz siê w lodowatej wodzie...


ponownie szczê¶cie w nieszczê¶ciu. Z wody wy³awia Ciê za³oga Cutter Uranii, okrêtu marynarki wojennej. Po któtkiej rozmowie z kapitanem orientujesz siê, ¿e p³yn± wprost na Diabelsk± Rafê. W okolicy zaginê³a ju¿ jedna ³ód¼ podwodna. Chodz± te¿ s³uchy o... podwodnym mie¶cie? Na pocz±tek pozbieraj co tylko uda Ci siê znale¼æ. Zapamiêtaj gdzie jest magazynek (small starage - przez okno widaæ symbol zapisu) oraz ambulatorium (infirmary). Wejd¼ na górê na mostek pogadaj z marynarzem przy sterze i zapisz sytuacjê. Wyjd¼ na pok³ad i porozmawiaj oficerem Hensenem. W tym momencie rozpocznie siê atak rybostworów. Na pocz±tek stój w drzwiach i pomagaj za³odze siê z nimi rozprawiæ. Po chwili Hensen zawo³a aby¶ przyniós³ mu amunicjê i da Ci klucz do schowka. Pozbieraj z niego co siê da, mo¿esz te¿ zapisaæ sytuacjê i zanie¶ Hensenowi potrzebne rzeczy. Zadyma trwa. Hensen zostaje ranny, potrzebuje ¶rodków opatrunkowych. Biegnij do ambulatorium, ale uwa¿aj gdy¿ wokó³ niego czaj± siê ju¿ stwory. Zanie¶ Hensenowi apteczkê i pomagaj w bitwie. Atak zakoñczy siê równie niespodziewanie jak siê rozpocz±³.



Ale oto i kolejna niespodzianka - olbrzymia fala która na pewno nie powsta³a z przyczyn naturalnych. Takie fale bêd± siê powtarza³y mniej wiêcej co pó³ minuty. Aby nie odnie¶æ obra¿eñ musisz siê przytrzymaæ balustrady (bierz przyk³ad z Hensena). Na Diabelskiej Rafie widaæ ¶wiat³a, Hensen krzyczy aby¶ obejrza³ je dok³adnie przez lunetê dzia³a. Trzy niebieskie ¶wiat³a oka¿± siê w zbli¿eniu trzema postaciami - kap³anami Dagona wywo³uj±cymi owe fale. Gdy ich usuniesz, wyeliminujesz i to zagro¿enie. Ale oto i nastêpny atak potworów.

Jest ju¿ was za ma³o by powstrzymaæ i ten atak, wiêc wycofujcie siê w g³±b statku. Zamykaj za sob± wszystkie drzwi (w miarê mo¿liwo¶ci na zasuwê). Poruszaj siê po prostu za Hensenem. Przejdziecie przez ambulatorium, pok³ad i zejdziecie schodami w dó³. Naprzeciwko schodów znajduje siê kajuta sypialna (sleeping quarters) w której odnajdziesz symbol Starszych Bogów, oraz dziennik jednego z marynarzy (diary one of the crew). Dalsz± drogê blokuje wam strumieñ pary, który mo¿na wy³±czyæ za pomoc± zaworu obok. Przejd¼cie przez si³owniê, a znajdziecie siê przed kajut± kapitana. Hensen daremnie dobija siê do drzwi. Ze ¶rodka dochodzi jedynie monotonna modlitwa klepana przez kapitana. Po chwili us³yszycie odg³os wystrza³u - kapitan pope³ni³ samobójstwo... Co najgorsze, tylko on posiada³ klucz do zbrojowni (ammunition - drzwi naprzeciwko). Musisz znale¼æ inn± drogê do jego kajuty. Cofnij siê i w zau³ku zejd¼ drabin± w dó³. Wejd¼ w tunel wentylacyjny bez wiatraka, a przedostaniesz siê wprost do kajuty kapitana (chyba by³ zmar¼lakiem skoro kana³ wentylacyjny prowadzi niemal do pieca). Ze stygn±cej d³oni kapitana wyjmij rewolwer a z biurka zabierz klucz. Rumory i wrzaski dochodz±ce z korytarza ¶wiadcz±, ¿e sytuacja wcale nie zmienia siê na lepsze. Gdy wyjdziesz z kajuty ujrzysz resztki Twoich towarzyszy rozrzucone na korytarzu. Wejd¼ do sk³adu amunicji, pobierz zapasy, Thompsona i laskê dynamitu (stick od dynamite). Ponownie zejd¼ drabin± na dó³ i wpe³¼nij do drugiego kana³u wentylacyjnego. Za pomoc± laski dynamitu wysad¼ wentylator i wyjd¼ z wentylacji, a znajdziesz symbol do zapisu.



Nastêpnym pomieszczeniem jest mesa. Znajdziesz tu dwóch ¿ywych cz³onków za³ogi, w tym jednego ledwo. Mechanik Roy Parker jest zbyt przera¿ony by pój¶æ bo narzêdzia do naprawy i po¶le tam Ciebie. Wrêczy Ci klucz do magazynu (key to cargo hold) i otworzy drzwi na korytarz, gdzie znajduj± siê kajuta kapitana i zbrojownia. Wej¶cie do przedzia³u z silnikiem jest zablokowane strumieniem pary, wiêc ponownie skorzystaj z drabinki. Na dole zamknij drzwi od pieca, uwa¿aj±c aby nie przekrêciæ przy okazji zaworu. Je¶li to uczynisz natychmiast zakrêæ go z powrotem. Przejd¼ na drug± stronê, a za kajut± sypialn± otwórz w³az w pod³odze. W magazynie znajdziesz palnik (welding kit). Wróæ do si³owni, przejd¼ na drug± stronê i zakrêæ zawór co wy³±czy strumieñ pary na górze. W pomieszczeniu tym znajduje siê jeszcze jedna drabina prowadz±ca na górê, ale jest podniesiona a ko³owrót który j± opuszcza zablokowany. Spójrz do góry, a zobaczysz ¿e jest zamkniêta na k³ódkê. Odstrzel j± a drabina zsunie siê na dó³ (uwaga - mi uda³o siê ja spu¶ciæ prosto na g³owê Jacka). Wespnij siê na górê i po drugiej stronie zeskocz na ni¿ej. Za pomoc± palnika napraw uszkodzon± rurê i zejd¼ na dó³. Odkrêæ zawór po drugiej stronie, zejd¼ na sam dó³ i przekrêæ zawór przy piecu (drzwiczki do pieca musz± byæ zamkniête). Je¶li wszystko jest w porz±dku wróæ do mesy, a Parker otworzy Ci drzwi. Gdy dasz mu palnik w tym samym momencie nast±pi atak potworów z górnego poziomu. Po krótkiej walce wydostañ siê na górê. Tutaj czeka Ciê potyczka z NAPRAWDÊ WIELKIM przeciwnikiem. Z wody wynurzy siê bowiem sam Dagon. Najskuteczniejsz± taktyk± jest stanie na dziobie, a gdy potwór siê tam wynurzy, szybki sprint do dzia³a i strza³ w g³owê. Nale¿y powtarzaæ to a¿ do skutku. Raniony (w±tpiê aby ¶miertelnie) potwór poci±gnie okrêt za sob±...


10 II 1922 DEVIL'S REEF

Ockniesz siê w lagunie. Wokó³ na wodzie unosz± siê szcz±tki Cutter Uranii. Po krótkim spacerze zauwa¿ysz lec±ce zw³oki. To znak dla Ciebie aby kucn±æ i poruszaæ siê w ten sposób. Gdy zobaczysz symbol namalowany na ¶cianie, nie biegnij do niego ale powoli posuwaj siê dalej. Gdy uruchomisz pu³apkê stañ w miejscu i czekaj, bo po chwili zadzia³a druga. Zapisz grê i id¼ dalej. Po chwili dojdziesz do klifu. Droga rozga³êzia siê, wiod±c przy skale po lewej i prawej. Obie drogi s± zdradzieckie, ponadto poruszanie siê utrudnia porywisty wiatr, który w ka¿dej chwili mo¿e Ciê zdmuchn±æ do morza. Na pocz±tku wybierz ¶cie¿kê po prawej. Dotrzesz do miejsca gdzie kap³ani Dagona sk³adali ludzkie ofiary. Znajdziesz tam rze¼biony dysk (strange curved disk). Wróæ siê i wybierz ¶cie¿kê po lewej. W tunelu zauwa¿ysz boczny tunel kieruj±cy siê w dó³. Uwa¿aj±c na drapie¿ne rozgwiazdy pod±¿aj dalej. Dotrzesz do niewielkiej jaskini, na której ¶cianach znajduj± siê malowid³a. Podnie¶ z ziemi blok do lin (old pulley). Malowid³o po prawej przedstawia sposób infekowania ludzi w Innsmouth. Malowid³o po lewej przedstawia sk³adanie ludzkich ofiar. Malowid³o po¶rodku zawiera w sobie dwa dyski i miejsce na trzeci, który nie zwlekaj±c tam wetknij. Za Twoimi plecami otworzy siê przej¶cie do skarbca. Jedyna u¿yteczna rzecz jaka siê tam znajduje, to przedziwnie rze¼biona d¼wignia (lever with ornamental decoration).

Wróæ do g³ównego korytarza i pod±¿aj dalej. Po chwili natkniesz siê na os³oniêty ro¶linno¶ci± boczny tunel po prawej (zanim tam wejdziesz zejd¼ trochê ni¿ej i zabierz apteczkê). Pnie siê on w górê i doprowadzi Ciê do symbolu i niewielkiego otworu w skale. W³ó¿ d¼wigniê w otwór, zapisz sytuacjê i u¿yj jej. Na dole wysun± siê mostki, które uchroni± Ciê przed pu³apkami. Zbiegnij szybko na dó³ i przejd¼ przez nie. Dobiegnij do ¶ciany i chwyæ siê pierwszego pier¶cienia, co uchroni Ciê przed zmyciem do morza. Gdy fale siê cofaj± przechod¼ szybko do kolejnego pier¶cienia. W tej sposób dotrzesz do nowego tunelu. Znajduje siê tu zerwany most linowy, jednak jedna z jego lin ocala³a. Przy pomocy bloczku zsuñ siê po linie. Dostaniesz siê do bocznego korytarza na koñcu którego znajduje siê niewielkie pomieszczenie z zielonym klejnotem umieszczonym na pode¶cie, przyciskiem na ¶cianie i panelem steruj±cym. Za pomoc± Ksiêgi Dagona przet³umacz tekst widniej±cy nad panelem. To rodzaj mapy - jeste¶ w miejscu oznaczonym zielonym punktem. Przyjrzyj siê przyciskowi i w³ó¿ w niego broszê Ruth. Gdy go naci¶niesz uruchomisz mechanizm, który uwolni zaczepy trzymaj±ce kamieñ. Nie zabieraj go, wróæ siê i przeskocz na drug± stronê zerwanego mostu. Czeka Ciê ma³a pl±tanina korytarzy zamieszka³ych przez jadowite kraby. Po krótkim b³±dzeniu powiniene¶ dotrzeæ do zamkniêtego przej¶cia. Po jego bokach stoj± pos±gi Dagona i Hydry, a w centrum stoi podest na kamieñ. Je¶li ju¿ oczy¶ci³e¶ korytarze z krabów, wróæ siê do panelu, naci¶nij przycisk, szybko biegnij w stronê drugiego podestu i w³ó¿ do niego czerwony kamieñ. Drzwi siê otworz±. Po krótkiej wêdrówce powiniene¶ dotrzeæ do otworu z ziemi z którego wydobywa siê potê¿ny podmuch wiatru. I chocia¿ kroczysz ciemn± dolin± z³a siê nie ulêknij, jeno wskocz prosto do dziury.

Upadek choæ d³ugi, nie by³ bolesny. Znajdujesz siê sporo poni¿ej poziomu wody, o czym ³acno siê przekonasz wygl±daj±c przez dziwn± b³onê na zewn±trz.



Zobaczysz ³ód¼ podwodn± atakuj±ce podwodne budynki, jednak jej ataki rozbijaj± siê o barierê si³ow± otaczaj±c± je otaczaj±c±. Nieopodal znajduje siê symbol z którego nale¿y skorzystaæ. Parê kroków dalej staniesz siê ¶wiadkiem rozmowy Sebastiana Marsha ze s³ug±. Pozb±d¼ siê patroli i wespnij siê na górê. Znajdziesz tam portal prowadz±cy w ¶cianê oraz panel. Przet³umacz tekst na tablicy za pomoc± Ksiêgi Dagona. Wynika z niego ¿e do uruchomienia urz±dzenia potrzebowaæ bêdziesz zaklêcia. Zabierz dwie apteczki le¿±ce po drugiej stronie i pod±¿aj dalej. Znienacka z obu stron tunelu opadn± kraty i znajdziesz siê w pu³apce. Po krótkiej pogawêdce z Sebastianem, kap³an Dagona u¶pi Ciê zaklêciem i ockniesz siê w celi. Na ¶cianie znajduje siê symbol wiêc proponujê z niego skorzystaæ. Z pod³ogi podnie¶ d³uto (chisel) i za jego pomoc± podwa¿ kratê do studzienki. Kana³em przedostañ siê do s±siedniej celi. Gdy tylko wychylisz siê z tunelu, rybostwór w celi zacznie g³o¶niej ha³asowaæ. Zirytowany stra¿nik skieruje siê w t± stronê, aby "uciszyæ" natrêta. Gdy us³yszysz, ¿e nadchodzi ponownie ukryj siê w tunelu. Gdy stra¿nik wyjdzie z celi pozostawi drzwi otwarte, a skutecznie uciszony rybostwór nie bêdzie na nic zwraca³ uwagi. Wszêdzie czaj± siê patroluj±cy teren wiêzienia stra¿nicy, wiêc ostro¿nie poruszaj siê trzymaj±c siê lewej ¶ciany. W pewnym momencie natkniesz siê na wybity otwór w ¶cianie, który jest dostatecznie du¿y aby siê przez niego prze¶lizgn±æ. Wyjd¼ po drugiej stronie (po drodze natkniesz siê na symbol). Drzwi po prawej prowadz± z powrotem do wiêzienia, ale na razie nie chcesz tam wracaæ. Gdy wyjdziesz z tunelu znajdziesz siê w wielkiej jaskini. Uwa¿aj - przy ognisku koczuj± stra¿nicy i lepiej gdyby Ciê nie przyuwa¿yli. Skieruj siê ¶cie¿k± po lewej. Nie zwracaj uwagi na odga³êzienia tylko pnij siê w górê. W pewnym momencie powiniene¶ zobaczyæ ¶cianê i ¶cie¿kê po prawej, gdzie przechadza siê stra¿nik. Gdy tylko siê odwróci, id¼ za nim. W pewnym momencie minie drzwi w które Ty musisz siê w¶lizgn±æ. Id±c ¶cie¿k± uwa¿nie przygl±daj siê lewej ¶cianie - znajduje siê tam otwór i ¶cie¿ka dziêki której unikniesz spotkania z patrolem. Dojdziesz do komnaty z oflagowanymi drzwiami, ostro¿nie miñ stra¿ników i id¼ dalej, a¿ do jaskini z ro¶linami. Na jej koñcu znajduje siê niebieski kwiat (blue plant), który nale¿y zabraæ. Niedaleko dalej znajdziesz otwór.

Id¼ t± drog±, a¿ natkniesz siê na symbol zapisu. Tu¿ obok, w skale, znajduje siê zielony kamieñ, jednak teraz nie masz odpowiednich narzêdzi aby go wydobyæ. Zejd¼ ¶cie¿k±, a¿ na sam dó³ wodospadu. Wychodz± st±d dwie drogi. Pierwsza prowadz±ca zalanym tunelem jest zablokowana przez drapie¿ne rozgwiazdy wiêc na razie sobie j± darujmy. Druga droga prowadzi w górê. Skorzystaj po drodze z mo¿liwo¶ci zapisu i zajrzyj przez kratkê do pomieszczenia. Staniesz siê ¶wiadkiem k³ótni pomiêdzy Sebastianem i Robertem Marshem. Z k³ótni zwyciêsko wyjdzie ten drugi (czytaj: zabije Sebastiana). Masz bardzo subtelne wyczucie czasu, wiêc w³a¶nie w tej chwili zwalisz z wdziêkiem prosto pod nogi Roberta. Schowaj siê za sto³em, aby unikn±æ jego zaklêæ i podnie¶ z niego nó¿. Sytuacjê u³atwia fakt, ¿e Marsh jest ranny. Po walce zabierz z biurka Ksiêgê Dagona i klucz (jest w walizce) oraz ca³± amunicjê z pomieszczenia. Wyjd¼ z pomieszczenia a znajdziesz siê w wielkim hallu. Teren po lewej jest patrolowany przez stra¿e i kap³anów Dagona, wiêc si³± rzeczy skieruj siê w prawo. Schody w dó³ prowadz± do bramy ¶wi±tynnej która, jak to siê mówi, idzie w zaparte. W tej chwili bardziej nas zainteresuje fakt, ¿e skromnie oparty o kolumnê, spoczywa tu karabin M1. Skieruj siê w drug± stronê, po trupach dojdziesz do celu - zaryglowanych drzwi. Zanim je otworzysz zwróæ uwagê na otwory w ¶cianach. Dziêki nim mo¿esz spokojnie odstrzeliæ paru natrêtów. Id¼ dalej a¿ przejdziesz do jaskini która prowadzi³a do niebieskiego kwiatu. Naprzeciwko drzwi znajduje siê ma³e pomieszczenie gdzie znajdziesz apteczkê. Wróæ do wielkiej jaskini. Spójrz w górê po lewej a zobaczysz trzy schodz±ce rybostwory. I tak Ciê znajd± wiêc równie dobrze mo¿esz zacz±æ ostrza³ ju¿ teraz. Przy okazji oczy¶æ ca³± jaskiniê ze wszelakiego ta³atajstwa. Trzymaj±c siê prawej ¶ciany pod±¿aj w górê. Natkniesz siê na tunel który prowadzi do laboratorium (drzwi otwiera klucz z teczki). Wykonaj zapis, zbierz amunicjê, dziennik (lab notes of Esther Marsh) i zielon± butelkê ze ¶rodkiem ro¶linobójczym (chemical weed killer). Po drugiej stronie pomieszczenia znajdziesz Thompsona oraz przykutego do ³ó¿ka cz³owieka, niemal ca³kowicie przemienionego ju¿ w rybostwora. Opowie Ci o podziemnym przej¶ciu do ¶wi±tyni, w zamian ¿±daj±c drobnej przys³ugi - zabicia go. Wybór nale¿y do Ciebie...

Drugie drzwi z laboratorium zaprowadz± Ciê do wiêzienia. Oczy¶æ spokojnie teren, pozostawiaj±c w spokoju tylko jedn± celê - z boku której znajduje siê podajnik na jedzenie (drzwi s± zamkniête na rygiel). W sumie je¶li nie lêkasz siê spadku swojego zdrowia psychicznego, mo¿esz szybko zajrzeæ do ¶rodka - koczuje tam pomniejszy pomiot Cthulhu. Przeszukaj wiêzienie, a znajdziesz ca³± swoj± broñ, a tak¿e wiadro z brej±, najwyra¼niej s³u¿±ce jako pokarm dla pomiotu. Wrzuæ do podajnika niebieski kwiat oraz wiadro z brej±. Teraz mo¿esz spokojnie wej¶æ do celi - ro¶linka by³a zdaje siê nieco ciê¿kostrawna. Z celi zabierz m³otek. W³a¶nie zdoby³e¶ narzêdzie do wydobycia zielonego kamienia, znajduj±cego siê w korytarzu pomiêdzy jaskini± z ro¶linami, a wodospadem. Ponownie wróæ na tereny wiêzienne. Na wy¿szym poziomie znajduje siê pomieszczenie z gro¼nie wygl±daj±c± ro¶lin±. Spryskaj j± chemicznym p³ynem znalezionym w laboratorium i wespnij siê po niej na górê. Znajdziesz siê w komnacie do z³udzenia przypominaj±c± t± pod domem kultystów. Osad¼ kryszta³ na piedestale i u¿yj panelu steruj±cego. Otworzy siê portal, w który nale¿y dumnie wkroczyæ. Gdy siê pojawisz w nowym miejscu, tu¿ pod Twoim stopami znajdowaæ siê bêdzie broñ energetyczna. Ma ona nieskoñczon± amunicjê i dwa tryby strzelania. Pierwszy normalny, a drugi polegaj±cy na przytrzymaniu spustu, który ³aduje moc strza³u.



Maksymaln± moc uzyskujemy, gdy ¶wiat³a na broni zaczynaj± migaæ na czerwono. Ponadto gdy strumieñ energii z broni trafi w wodê, wywo³a to silne wy³adowanie elektryczne. Udaj siê do wodospadu i wykorzystaj t± w³a¶ciwo¶æ broni w zalanym tunelu, opanowanym przez drapie¿ne rozgwiazdy. Pod±¿aj przed siebie, a¿ wejdziesz do ogromnej jaskini z kamiennym mostem poni¿ej. Ostro¿nie zejd¼ na dó³. Gdy bêdziesz mniej wiêcej w po³owie mostu, ziemia zadr¿y co zwiastuje naprawdê du¿e k³opoty. Przebiegnij szybko na drug± stronê i szykuj siê na walkê. Wiatr zadmie z szaleñcz± si³±, wiêc wci¶nij siê miêdzy ska³y za kolumn±, aby byæ jak najlepiej chroniony. Nie minie wiele czasu gdy zaatakuj± Ciê dwa potworne lataj±ce polipy. Twoja nowa broñ energetyczna ma okazjê siê wykazaæ.

Po walce wspinaj siê po klifie w górê. Za pomoc± pn±czy dostaniesz siê do jaskini. Uwa¿aj, droga jest niebezpieczna. Na jej koñcu znajduje siê tunel wentylacyjny, a za nim ¶wi±tynia Hydry. Zbierz apteczki po bokach ¶wi±tyni i przet³umacz tablicê Dagona przed jej wej¶ciem. Gdy wkroczysz do ¶wi±tyni czeka Ciê ma³a potyczka z kap³anami. Zwróæ uwagê na gong i wejd¼ do centrum ¶wi±tyni. Oto ona w ca³ej swej blu¼nierczej ohydzie - Matka Hydra. Pierwsze spojrzenie na ni± grozi powa¿n± utrat± zdrowia psychicznego. Mo¿esz siê wycofaæ, aby uspokoiæ swój rozdygotany umys³. Hydra skrywa siê za energetyczn± barier± ochronn±. Nie mo¿na jej prze³amaæ w ¿aden sposób. Cyklicznie bêdzie te¿ przywo³ywaæ rybostwory. W pomieszczeniu znajduje siê piêæ fontann. Mo¿esz siê dostaæ tylko do jednej z nich. Z ty³u znajduje siê d¼wignia, której prze³±czenie spowoduje pop³yniêcie wody. Zauwa¿ ¿e wszystkie kana³y z fontann p³yn± prosto do siedliska Hydry. Zwróæ uwagê na wizjê z oczu Hydry. Przedstawia ona cz³owieka stoj±cego w centrum sadzawki, gdzie ³±cz± siê wszystkie kana³y fontann. Zejd¼ ni¿ej i uderz z bliska ca³± moc± broni energetycznej w gong. Musisz staæ siê na moment g³uchy, aby oprzeæ siê demonicznemu wp³ywowi bestii. Nastêpnie biegnij na górê i stañ w wyznaczonym miejscu. Gdy Hydra przywo³a kolejne rybostwory, Ty wcielisz siê w cia³o jednego z nich. Dziêki temu bêdziesz móg³ doskoczyæ do fontann i uruchomiæ je. Powtarzaj t± czynno¶æ, a¿ z wszystkich piêciu fontann bêdzie p³ynê³a woda. Nastêpnie uderz ca³± moc± broni energetycznej w sadzawkê, gdzie ³±cz± siê strumienie. Za jednym zamachem pozbêdziesz siê potworzycy jak i wszelkich os³on energetycznych jakie produkowa³a. Podejd¼ do podestu przy ¶cierwie monstrum i zabierz dysk. Przejd¼ na drug± stronê ¶wi±tyni, przy g³ównych wrotach znajduje siê panel i tablica. Przet³umacz napisy za pomoc± Ksiêgi Dagona i u¿yj dysku na panelu aby rzuciæ zaklêcie. Wrota siê otworz±, i mo¿esz opu¶ciæ to przeklête miejsce. Po kilku krokach zauwa¿ysz, ¿e na zewn±trz zniknê³o pole si³owe ochraniaj±ce to miejsce i torpedy wystrzeliwane przez marynarkê zaczynaj± je systematycznie burzyæ. Czeka Ciê teraz piekielny bieg. Wszystko rozpada siê na kawa³ki a Ty musisz daæ z siebie wszystko. Przez ca³y czas trzymaj siê prawej ¶ciany. Miejsce w którym schwytano Ciê w pu³apkê bêdzie otwarte. Biegnij przed siebie a¿ dotrzesz do portalu. U¿yj dysku na panelu przed nim i... Patrz.


Je¶li Ci pomog³em...spodoba³ Ci sie mój post, temat lub poprostu chcesz mi daæ punkt kliknij na + pod moim avatraem

[img]http://i29.tinypic.com/qqpjpf.jpg[/img]

Offline

 
  • Index
  •  » Akcji/a
  •  » Call of Cthulhu: Mroczne Zak±tki ¦wiata

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.028 seconds, 7 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.indonesia.pun.pl www.csjackass.pun.pl www.longjugodmt2.pun.pl www.aim.pun.pl www.pokemon-fly.pun.pl