Forum o grach MMORPG i innych
1. TRAPPED IN THE JUNGLE
Po uzyskaniu kontroli nad Brianem we¼ szk³o z pod³ogi obok drzwi.
We¼ pieska ze skrzyni obok drzwi i zbadaj go w inwentarzu, a dowiesz siê, ¿e ma kurek do wlewania p³ynów.
Spójrz na drzwiczki "keep close'.
Po lewej od drzwiczek na ziemi le¿y spinka Giny - podnie¶ j±.
Wejd¼ do kokpitu.
Z lewej skrytki we¼ lupê, a ze ¶rodkowej lornetki i whiskey.
Zaraz na lew± d³oni± Briana jest d¼wignia - prze³±cz j±.
Wyjd¼ z samolotu i zobacz, co jest w otwartej pokrywie na przedzie samolotu - zamknie siê automatycznie.
Wróæ do kokpitu, poci±gnij d¼wigniê jeszcze raz i zablokuj j± spink± Giny.
Wyjd¼ z samolotu, z góry spadnie licencja Otto.
U¿yj lornetki nad miejscem, sk±d spad³a licencja, a zobaczysz wisz±c± torbê.
Z klapy na przedzie samolotu we¼ kanister na wodê i korbê.
Id¼ w prawo - zobaczysz lemura.
Zbadaj ska³ê po prawej i spróbuj siê wspi±æ - zbyt niebezpieczne.
Zobacz na gogle w sadzawce. We¼ gogle - Brian automatycznie we¼mie patyk.
Wróæ przed samolot, u¿yj szk³a na goglach, aby uzyskaæ pasek.
Spróbuj za³o¿yæ pasek na patyk.
U¿yj szk³a na patyku, u¿yj paska na patyku - masz procê.
U¿yj procy nad samolotem (tam gdzie torba), torba spadnie, we¼ z niej klucz.
U¿yj lupy na promieniu ¶wiat³a, u¿yj korby na lupie, u¿yj przed³u¿onej lupy na promieniu ¶wiat³a, aby wbiæ j± w ziemiê.
U¿yj klucza na lupie, aby go zespawaæ.
Wejd¼ do samolotu, u¿yj klucza na szafce, ale nie zadzia³a.
U¿yj szk³a na kluczu a nastêpnie klucza na szafce.
Z szafki we¼ paletki.
Wróæ do sadzawki, spróbuj wspi±æ siê po skale po lewej - jest za ¶liska.
Wróæ do klapy samolotu i we¼ z niej spray antypo¶lizgowy.
U¿yj go na skale i wespnij siê - zrzuci ciê lemur.
U¿yj zbiornika z woda na piesku i nape³nionego pieska na miejscu gdzie bawi³ siê lemur.
Lemur wypije wodê i... nic.
Wróæ do samolotu po kolejnego pieska, nape³nij go whiskey i u¿yj ponownie na miejscu z lemurem.
Lemur siê upije, a ty spokojnie bêdziesz móg³ wspi±æ siê po skale.
Przy mo¶cie u¿yj na nim paletek.
2. SURFIN' MALA
Kiedy ¿o³nierz w okularach opu¶ci stanowisko spójrz na jego notatki na stoliku.
Po rozmowie z Colonelem id¼ w prawo do baru.
Porozmawiaj z barmank± o wszystkim.
We¼ pojemnik na cygara z popielniczki na ziemi, we¼ tablicê z kred± z baru.
Oddal siê od baru i kliknij na niebo pomiêdzy górami, aby wej¶æ do mapy.
Id¼ do Alaula Cove.
Porozmawiaj z Knife o wszystkim.
We¼ linê i puder le¿±ce obok chatki.
Porozmawiaj z Kai na hamaku.
Zobacz ¿ó³wia u do³u ekranu.
Przejd¼ w lewo i zbadaj motorówkê oraz wyj¶cie w morze, zabierz pude³ko z narzêdziami.
Wróæ na pla¿ê.
Obok domku z ró¿owym dachem jest pojemnik na ¶mieci - we¼ z niego mas³o.
Zobacz zablokowane wej¶cie do piwnicy obok ¶mietnika.
U do³u pla¿y id¼ do byka (bucking bronco).
Zobacz byka i wej¶cie do jego mechanizmu, wejd¼ przez otwór do mechanizmu.
Id¼ do mnicha (surf shack).
Zobacz kabel na porêczy i spróbuj go zabraæ.
Spójrz pod chatkê, aby przekonaæ siê, ¿e jest przymocowany do drzewa. U¿yj mas³a pod chatk±, a bêdziesz mia³ kabel.
Porozmawiaj z mnichem, nastêpnie daj mu kredê i porozmawiaj przy pomocy tablicy. Skoñczy mu siê kreda.
Id¼ do ¿o³nierza stoj±cego obok jeepa (zaraz na lewo za domkiem z ró¿owym dachem).
Porozmawiaj z nim - poka¿e ci zdjêcie profesora, wie te¿ jak zrobiæ kredê.
U¿yj talku na pojemniku na cygara, a nastêpnie tego na palmie po prawej od Jeepa - masz kredê.
Id¼ do baru i porozmawiaj z barmank± o byku.
Id¼ do mnicha i daj mu kredê, po d³u¿szej rozmowie oka¿e siê, ¿e jest to Joshua.
Pomo¿e ci naprawiæ byka - daj mu narzêdzia i mas³o.
Id¼ do wej¶cia do piwnicy i na desce zawi±¿ kabel.
Id¼ do ¿o³nierza, daj mu linê i ka¿ mu wspi±æ siê na drzewo.
Kiedy bêdzie na górze zabierz zdjêcie z jego ksi±¿ki, a nastêpnie u¿yj jego Jeepa aby wy³amaæ deskê z piwnicy.
Id¼ do piwnicy.
Pod schodami w piwnicy znajdziesz wykrywacz metalu.
U¿yj panel na lewo od schodów.
Prze³±cz Seafood Kahuna i Visitor Centre w dó³, i Bucking Bronco w górê.
Id¼ do byka i u¿yj go.
Id¼ do surfera Knifa i powiedz mu, ¿e wiesz jak móg³by znowu surfowaæ.
Kiedy wypróbuje byka pozwoli ci u¿yæ jego motorówki.
Id¼ na pla¿ê a tam do punktu fotograficznego.
Wejd¼ za panel atrapê a zobaczysz, ¿e maszyna jest nie pod³±czona i ¿e potrzeba ¿etonu.
Porozmawiaj z barmank± o technice makija¿u oraz o punkcie fotograficznym.
Wróæ do foto i spójrz pod platformê, nic nie zobaczysz.
U¿yj lemura pod platform±, ten znajdzie ¿eton, ale chce piwa.
Popro¶ barmankê o piwo, bêdziesz musia³ zdaæ test z jej ch³opaków, odpowiedzi:
Central European - Milo,
Polynesian - Lopati,
Indian - Tiroo,
Brian - Russell.
Dostaniesz piwo, które dasz lemurowi pod platformê a ten odda ci ¿eton.
Id¿ do piwnicy i u¿yj d¼wigni.
Prze³±cz d¼wigniê Lokelani w dó³, a Surf Pix w górê.
Id¼ do foto i za parawan, u¿yj ¿etonu, a zrobisz sobie fotkê wraz z barmank±.
Porozmawiaj z barmank± o oprogramowaniu do retuszu zdjêæ.
Daj jej 2 fotografie: jedna surfuj±c± i drug± z doktorem.
Kiedy wróci odda ci zretuszowan± fotografiê, ale niestety papuga uciek³a.
Id¼ do ¿o³nierza obok Jeepa, powiedz mu o papudze a ten wystrzeli i papuga spadnie z drzewa.
Id¼ do Kai na hamaku i zapytaj go o jego dziadka doktora, nastêpnie poka¿ mu papugê.
Powie ci gdzie znajduje siê chatka doktora.
Id¼ do obozu wojskowego i powiedz, ¿e chcesz rozmawiaæ z Colonelem.
Kiedy czekasz przy stoliku u¿yj notatnika i wpisz do niego notatkê, aby zlokalizowano chatkê w lesie.
Z colonelem porozmawiaj o byle czym i wyjd¼.
Id¼ ponownie porozmawiaæ z colonelem. Kiedy rozmawia on z synem poda mu koordynaty, które automatycznie zapisujesz na kartce.
Z colonelem porozmawiaj o byle czym i wyjd¼.
Zapytaj ¿o³nierza przy Jeepie o GPS.
Id¼ do Alaula Cove i wejd¼ do chatki.
Zobacz, ¿e dziecko bawi siê GPS'em.
Spróbuj zabraæ dziecku GPS, a nastêpnie u¿yj na dziecku lemura.
W inwentarzu u¿yj kartki z koordynatami na GPS, a dotrzesz do chatki doktora w lesie.
Wejd¼ do chatki i zbadaj wszystko co mo¿liwe.
Wróæ do Alaula Cove i u¿yj wykrywacza metalu na rze¼bie ¿ó³wia, aby znale¼æ nogê.
Porozmawiaj z Kai, oddasz mu nogê i pójdziecie do chatki.
Kiedy Kai si±dzie na tronie porozmawiaj z nim a powie ci o ksi±¿ce.
Zabierz skorupê ¿ó³wia na prawo od drzwi.
Wyjd¼ na zewn±trz i u¿yj wykrywacza na grobach po prawej.
Kiedy znajdziesz odpowiedni grób, u¿yj na nim skorupy aby wykopaæ ksi±¿kê.
Daj ksi±¿kê Kai w chatce, a uzdrowicie papugê.
Wrócisz do barmanki a ta ucharakteryzuje ciê na francuza.
3. SIMPLER THAN AN AMEBA
Po przyje¼dzie do obozu zostaniesz wprowadzony do komnaty i zapêdzony do pracy.
W g³ównej komnacie podejd¼ w prawo i ze sto³u we¼ plastikow± torebkê.
Id¼ na lewo i obok schodów w pud³ach znajdziesz rêczn± kamerê.
Wejd¼ na metalowe rusztowanie po drabince, id¼ do przodu (tam gdzie wisi kamera), a nastêpnie w lewo, bior±c wisz±c± tam wycieraczkê zabierzesz ta¶mê klej±c±.
Spójrz na zawieszon± po¶rodku kamerê.
U¿yj kieszonkowej kamery na wisz±cej kamerze.
Przejd¼ do komnaty po lewej i zbadaj szklany blok.
Wróæ do g³ównej komnaty, nastêpnie do komnaty po prawej - us³yszysz rozmowy ¿o³nierzy, wejd¼ do komnaty gdzie siê znajduj±, ale zostaniesz wyrzucony.
Id¼ w prawo przed ¶wi±tynie, porozmawiaj z ¿o³nierzem przy Jeepie, a otrzymasz kopertê.
Wróæ do g³ównej komnaty, otwórz kopertê i znalezionym tam sygnetem otwórz walizkê na stole, a znajdziesz w niej kolejne rzeczy.
Wyjd¼ na zewn±trz, porozmawiaj z ¿o³nierzem o wszystkim i u¿yj na nim paralizator (taki d³ugopis), a wypadn± z niego 3 kuleczki.
Id¼ do pokoju e szklanym sze¶cianem, u¿yj karty na slocie, nastêpnie u¿yj 3 kuleczek na kuli na ziemi.
U¿yj rêkawicy na podniesionej kuli, a otworzy siê portal.
Wyjd¼ z komnaty i wejd¼ ponownie, a zobaczysz, ¿e sze¶cian znowu siê pojawi³.
W g³ównej komnanie u¿yj komputera na biurku, aby przeczytaæ o projekcie AMEBA.
Id¼ do sze¶cianu, karta, rêkawica, i wybierz Alaula Cove - zobacz siedz±cego Joshuê - porozmawiaj z nim.
Ponownie teleportuj siê do Alaula Cove a zobaczysz operacjê na lemurze.
Id¼ do g³ównej komnaty, wejd¼ na rusztowanie i w g³±b sali. Zbadaj i spróbuj u¿yæ panel, który siê tam znajduje.
Teleportuj siê ponownie do Alaula, a tam dostaniesz narzêdzia od Joshuy.
Wróæ do g³ównej komnaty i na panelu u¿yj narzêdzi dentystycznych, a wjedziesz do góry statuetki.
Wejd¼ do ust statuetki.
Zobacz na kulê, spróbuj zabraæ kapelusz, spójrz na nogi trupa, z jego torby zabierz ¶mierdz±cy preparat, zabierz bicz.
Id¼ w prawo i wyjrzyj przez otwór, po scence wyjrzyj jeszcze raz i zbadaj rzeczy dostêpne na ekranie.
Wróæ do kapelusza, u¿yj na nim plastikowej torebki, aby zabraæ paj±ka.
Id¼ do otworu i spróbuj u¿yæ na nim torebki z paj±kiem.
Zjed¼ wind± do g³ównej komnaty, a nastêpnie id¼ w prawo.
U¿yj ¶mierdz±cego preparatu na wej¶ciu gdzie pods³uchiwa³e¶ ¿o³nierzy.
Wieczko nie da siê odkrêciæ, u¿yj na nim narzêdzi dentystycznych i u¿yj preparatu jeszcze raz na drzwiach z ¿o³nierzami.
Wjed¼ z powrotem do ust statuetki.
Przejd¼ w prawo i u¿yj jeszcze raz paj±ka na otworze - automatycznie we¼miesz rêkawicê.
Po scence zabierz krótkofalówkê obok akwarium wychodz±c przez otwór.
Wyjd¼ przez usta, skontaktujesz siê z ¿o³nierzem z Jeepa.
U¿yj bicza na lewym kolczyku statuetki.
4. HE WHO KNOWS DOES NOT SPEAK
Porozmawiaj z Joshua, ale nie powie ci nic konkretnego.
We¼ nó¿ z kredensu, olejarkê znad kominka i drewno po prawej od ³ó¿ka.
Wyjd¼ przed domek i zabierz kanister na benzynê.
Id¼ w lewo i porozmawiaj z Benem.
Wróæ do Joshua i porozmawiaj z nim - powie ci, ¿e lubi sushi.
Id¼ do Bena i zapytaj jak siê robi sushi, powie ci o Archibaldzie.
Id¼ w dó³ ekranu, na nastêpnym zobaczysz drewnian± wie¿ê w oddali - id¼ do niej.
Wejd¼ na wie¿ê, na górze zabierz pi³ê ³añcuchow±, kij hokejowy, nastêpnie u¿yj gitary.
Porozmawiaj o wszystkim z Archibaldem, popro¶ ¿eby zrobi³ dla ciebie sushi, dostaniesz tez od niego gwizdek.
Wejd¼ z powrotem na wie¿ê, zabierz matê z drzwi.
Po prawej le¿± butelki, zobacz je i zabierz perfum.
Wyjd¼ drzwiami. Zabierz butelkê i gumowy wê¿yk z beczki.
Zejd¼ na dó³ wie¿y i u¿yj drewnianego bala z inwentarza na siekierze, aby wystrugaæ pa³eczki.
Wróæ do Bena i zabierz ro¶linê na prawo od jego plecaka.
Spójrz na pi³ê ³añcuchow± w inwentarzu - potrzebuje mieszanki oleju i benzyny.
Id¼ przed domek, w którym jest Joshua i na prawo - jest tam stary samochów.
U¿yj na nim kanistra, aby nape³niæ go benzyn±.
W inwentarzu u¿yj olejarki na kanistrze, a nastêpnie kanistra na pile.
Id¼ do zamarzniêtej rzeki (przed drewnian± wie¿± po lewej) i u¿yj na niej pi³y aby wyci±æ przerêbel.
Wróæ do samochodu, u¿yj pi³y na g³owie ³osia.
W inwentarzu u¿yj butelki na g³owie ³osia, aby pomalowaæ j± na bia³o.
U¿yj no¿a na bia³ej g³owie ³osia.
Id¼ do Bena i daj mu g³owê ³osia.
Kiedy odejdzie u¿yj perfum z inwentarza na perfumach w plecaku zamieniaj±c je.
Porozmawiaj z nim i przekonaj, aby poszed³ jeszcze raz.
Id¼ do rzeki i u¿yj kija hokejowego na ³apce misia.
U¿yj kija hokejowego na przeremblu.
U¿yj w inwentarzu kija hokejowego na ³apce misia, aby je po³±czyæ i takiego urz±dzenia ponownie u¿yj na przerêblu, aby zdobyæ rybê.
Id¼ do drewnianej wierzy, u¿yj gwizdka na miejscu gdzie znikn±³ Archibald.
Dasz mu wszystkie potrzebne sk³adniki, a on po rozmowie dostarczy sushi do Joshuy.
Niestety Joshua odp³ynie na krze.
Id¼ do samochodu i spróbuj za³±czyæ mechanizm holuj±cy z przodu samochodu.
Kliknij na drzwi, aby wej¶æ do samochodu, ale nie uda siê zapaliæ silnika.
Otwórz klapê silnika, u¿yj kija hokejowego na klapie, aby j± przytrzymaæ.
Zbadaj silnik, u¿yj no¿a na pile ³añcuchowej, aby zdobyæ ¶wiecê.
¦wiecy u¿yj na silniku.
Wejd¼ do samochodu - tym razem silnik odpali.
5. SHIPPED TO THE PAST
Kiedy siê obudzisz spójrz na drzwi po prawej i panel obok nich.
Id¼ w lewo, u¿yj tuby po lewej, aby wyjechaæ na górê.
Prorozmawiaj z Sushi, id¼ w dó³ i porozmawiaj z Rutgerem.
Spróbuj zabraæ he³m telepatyczny.
Zobacz na narzêdzia ogrodnicze obok drzwi a we¼miesz piasek.
Zobacz fajkê.
We¼ miot³ê stoj±c± obok lodówki.
Zjed¼ na dó³ i id¼ do automatycznie rozsuwanych szklanych drzwi.
Porozmawiaj z Saturnem.
Wyjd¼ i id¼ w prawo, u¿yj panela na drzwiach, aby wej¶æ przez drzwi.
Porozmawiaj z Camila na schodach.
Po próbie nagrania porozmawiaj z Grassickiem.
Wyjd¼ wy¿ej tam gdzie siedzia³a Camila.
Zobacz szafki i hydrant - spróbuj je otworzyæ.
Wejd¼ do drzwi w g³êbi u¿ywaj±c panelu.
W pomieszczeniu z du¿ym zbiornikiem zakrêæ zawór wypuszczaj±c wodê ze zbiornika.
Id¼ w prawo, naci¶nij czerwony przycisk na prawo od metalowych drzwi.
U¿yj miot³y na drzwiach, aby siê nie zatrzaskiwa³y, automatycznie we¼miesz spinki ze skrzynek.
Wyjd¼ na pok³ad i zapytaj Sushi czy nie ma klucza do hydrantów, da ci klucz.
Id¼ do hydrantów, ale niestety w±¿ i topór zniknê³y.
Porozmawiaj z Camil± o wszystkim.
Zejd¼ na dó³ i id¼ tam w prawo do pokoju ze sprzêtem nurkowym.
Z pude³ka zabierz dwa plastikowe wê¿yki (zabierz dwa razy).
W inwentarzu u¿yj plastikowych spinek na rurkach, aby je po³±czyæ.
Z pude³ka zabierz dodatkow± rurkê i Brian stworzy automatycznie d³ugi w±¿.
Wyjd¼ do hydrantu i spróbuj pod³±czyæ w±¿ do hydrantu - Brian zrobi to pó¼niej.
Wyjd¼ z pomieszczenia i wejd¼ ponownie, aby spotkac Camilê, porozmawiaj z ni± o winie i kartce z magazynu, w któr± Grassick zapakowa³ swój lunch.
Zejd¼ na dó³ i porozmawiaj z Grassickiem - powie ci, ¿e odda ci kartkê jak nakrêci materia³ i zje lunch.
Wyjd¼ do g³ównego pokoju (z rze¼b± ryby) a zobaczysz jak Joshua wchodzi do windy.
Wejd¼ ponownie do drzwi z panelem aby na schodach spotkaæ Camilê.
Da ci 2 butelki wina.
Wyjd¼ do g³ównego pomieszczenia i u¿yj butelek na korytarzu (state room), upijesz siê i bêdziesz mia³ 2 puste butelki.
Id¼ do Saturna i we¼ jego notatnik ze sto³u, zapytaj czy mo¿esz go zabraæ.
We¼ trójz±b ze statuy na ¶rodku pokoju.
W inwentarzu u¿yj piasku na pustych butelkach, nastêpnie plastikowych spinek na butelkach, teraz butelek na trójz±b.
Tak zbudowane urz±dzenie poka¿ Saturnowi, ten zanotuje pomys³ i bêdziesz móg³ zabraæ jego notatnik.
We¼ te¿ mazak ze sto³u.
Id¼ do pomieszczenia z hydrantem i porozmawiaj z Camil± o winie.
Zejd¼ na dó³, kiedy Grassick skoñczy u¿yj na nim notatnika.
Nagracie poprawnie materia³ i Grassick da ci kartkê z gazety.
Zanie¶ kartkê Saturnowi.
Porozmawiaj z Saturnem o Rutgerze - ci ch³opcy siê chyba nie lubi±.
Na zmianê ka¿dy z nich bêdzie przekazywa³ przez Briana nieprzyjemne wiadomo¶ci do drugiego, leczy ty musisz k³amaæ przekazuj±c przyjazn± wiadomo¶æ tak d³ugo, a¿ Rutger pozwoli ci zabraæ he³m.
Odpowied¼ dla Rutgera: linijka tekstowa 3
Odpowied¼ dla Saturna: linijka tekstowa 2 (TV)
Odpowied¼ dla Rutgera: linijka tekstowa 1
Odpowied¼ dla Saturna: linijka tekstowa 2
Odpowied¼ dla Rutgera: linijka tekstowa 3
Teraz powiniene¶ dostaæ he³m.
Utworzycie z Saturnem urz±dzenie z neutronami i bêdziesz móg³ zanurkowaæ do wraku.
Kiedy wyp³yniesz id¼ do pomieszczenia z du¿ym zbiornikiem wodnym i we¼ pi³ê ze skrzynki z narzêdziami.
U¿yj pi³y na miotle, aby j± obci±æ.
Spróbuj wyj¶æ, ale drzwi s± zepsute.
U¿yj interkomu, aby porozmawiaæ z Sushi.
Naci¶nij czerwony przycisk obok interkomu otwieraj±c w³az.
U¿yj drabinki i wyjd¼ na pok³ad.
Porozmawiaj z Sushi, nastêpnie zanurkujesz do statku dwukrotnie - teraz potrzebujesz ³om.
Id¼ do pomieszczenia ze zbiornikiem, otwórz metalowe drzwi przyciskiem po prawej id nich - po drugiej stronie jest ³om.
Otwórz w³az czerwonym guzikiem, spróbuj wyj¶æ, ale nie ma drabinki.
Wyjd¼ drzwiami i id¼ do Rutgera - zobaczysz jak Joshua niszczy antenê.
Id¼ w prawy dolny róg bêd±c na ekranie z Rutgerem.
Id¼ do Saturna, zapytaj o elektronagnesy i we¼ je.
Id¼ do pomieszczenia ze zbiornikiem i u¿yj elektronagnesów na w³azie, a zdobêdziesz ³om.
6. THE HIDDEN BEACON OF AVERNUS
We¼ ze sto³u sztylet i ciê¿arek do papieru.
Spójrz na swoje kajdany.
U¿yj sztyletu na kajdanach - za gruby.
Spójrz na gwó¼d¼ wbity w filar na ¶rodku ekranu.
Porozmawiaj z Camile. Daj jej sztylet i popro¶ o gwó¼d¼.
U¿yj gwo¼dzia na kajdanach.
Wyjd¼ na balkonik, pods³uchasz rozmowy piratów.
Przeszykaj ³upinki s³onecznika, aby znale¼æ 3 ca³e pestki.
U¿yj sztyletu na parapecie okna po prawej aby zdobyæ deskê i kolejny gwó¼d¼.
Wejd¼ do ¶rodka, porozmawiaj z papug±, nastêpnie daj jej 3 nasionka s³onecznika.
Zbadaj globus po prawej, pokrêæ nim a zauwa¿ysz, ¿e klika na odpowiednich pañstwach.
Ze sto³u z mapami we¼ pust± butelkê.
Otwórz szafkê po prawej i zbadaj zawarto¶æ - certyfikaty.
We¼ smocze jêzyki ze s³oika na prawo od szafki. Zobacz wazê.
Spróbuj wyj¶æ drzwiami, ale stra¿nik ciê nie wypu¶ci.
U¿yj smoczych jêzyków na kratce z drzwi, a nastêpnie ciê¿arka do papieru na zwisaj±cym jêzyku.
Na zewn±trz we¼ ciê¿arek i spróbuj otworzyæ drzwi po prawej. Na mieczu u¿yj deski.
Wewn±trz znajdziesz lemura i skarby.
We¼ z³oty pos±¿ek Dosicua i wyjd¼.
Id¼ w prawo do pirata za lad±. Porozmawiaj z nim o wszystkim, ale nie rozwi±zuj jeszcze testu historycznego.
Przeszujak komodê na lewo od pirata.
Wróæ w prawo i zobacz na beczkê obok ko¶ciotrupa, u¿yj na niej lemura.
Wróæ do komody i przeszukaj j± jeszcze raz a znajdziesz myd³o.
U¿yj myd³a na beczce z wod± a nastêpnie umyj w niej lemura.
Czystego lemura poka¿ piratowi - zda³e¶ pierwszy test.
Daj u z³oty pos±¿ek - zda³e¶ drugi test.
Teraz za¿±daj historycznych pytañ, odpowiedzi:
1. Long John Silver
2. Doctor
3. By inventing turtle surfing as everyone knows (wymy¶laj±c surfowanie na ¿ó³wiu)
4. Odpowied¼ jest z³o¿ona:
a) Henry Wobblins and Diego el Cojuelo.
b) Henry
c) Joao de Passoromo and Jean L'Eclope
d) Diego el Cojuelo.
Zda³e¶ ostatni test. Z szafki w pierwszym pokoju zabierz certyfikat i daj go piratowi.
Ten go wype³ni i odda ci.
U¿yj na nim pustej butelki, aby nape³ni³ j± grogiem.
Id¼ do skarbu i zabierz go ca³ego.
Zabierz te¿ lejek, który pozosta³.
Id¼ do pocz±tkowego pokoju i na balkonik.
U¿yj deski na oknie, aby zrobiæ parapet, u¿yj grogu na wisz±cej pustej butelce.
Kiedy piraci zaczn± ponownie je¶æ s³onecznik wejd¼ do pokoju i wyjd¼ ponownie na balkonik, przeszukaj ³upinki aby znale¼æ 5 pestek s³onecznika.
Daj pestki papudze.
U¿yj globusa.
Przyjed¼ na Hiszpaniê (aby kliknê³o).
Jed¼ w prawo do Japonii (klikniêcie)
Jed¼ w lewo do Newfoundland (klik)
W prawo do Grecji.
KONIEC
Offline