Forum o grach MMORPG i innych
Uwagi ogólne:
Je¶li jaki¶ dialog zaczyna siê samoczynnie - rozmawiaj a¿ do wyczerpania tematów.
Poni¿sza solucja jest najszybsz± wersj± przej¶cia gry - normalnie mo¿na klikaæ w znacznie wiêcej obiektów i rozmawiaæ z wieloma lud¼mi.
Prolog
Przejd¼ w prawo, urwij ga³±¼ z drzewa, porozmawiaj z drzewem.
We¼ ³uskê z gniazda, u¿y³ patyka na strumieniu, nastêpnie ³uski, porozmawiaj z drzewem.
Rozdzia³ pierwszy: Pó³cieñ
We¼ pamiêtnik, zobacz go, we¼ rozk³ad godzin.
Otwórz szafê, we¼ ma³pkê, zobacz na ni±, urwij oko i we¼ je, wyjd¼ z pokoju.
Zejd¼ na dó³, z tablicy informacyjnej zabierz ró¿ow± kartkê i przeczytaj j±.
We¼ zapa³ki ze sto³u. Porozmawiaj z Fion± o wszystkim. Daj jej ró¿ow± kartkê - odda ci pier¶cionek.
Wyjd¼ na zewn±trz i id¼ w lewo, zobacz na maszynê.
U¿yj pier¶cionka na kablach.
W prawym dolnym rogu s± 2 pokrêt³a - przekrêcaj: lewe 2x, prawe 2x, lewe 1x, prawe 3x, lewe 1x, prawe 1x.
Przekrêæ ¶rubkê na butli gazowej, przekrêæ ko³o, we¼ szczypce.
Id¼ do akademii (na skrzy¿owaniu przez park).
We¼ rêkawiczkê z kosza, id¼ na górê i we¼ farby, u¿yj ich na p³ótnie.
Po rozmowie z Emm± id¼ do kawiarni.
We¼ cukierka, zjedz jednego. Porozmawiaj z Charlim.
Id¼ w lewo, zabierz pieczywo ze sto³u, zobacz na plakat po prawej, we¼ bilet - zobacz bilet w inwentarzu.
Porozmawiaj z Emm±, porozmawiaj z szefem i wymu¶ od niego wyp³atê daj±c mu grafik - na koñcu rozmowy zgód¼ siê na nadgodziny.
Id¼ do swojego pokoju. Otwórz okno i u¿yj pieczywa na kaczuszce, poci±gnij ³añcuch aby zabraæ linê.
Id¼ do ekranu przed kawiarni±, zabierz kaczuszkê.
Id¼ do metra, u¿yj skanera genów, kup bilet tygodniowy i u¿yj na oku karty.
Wejd¼ na peron.
Zbadaj iskry na torach.
W inwentarzu po³±cz linê ze szczypcami, przyjrzyj siê kaczuszce, we¼ z niej plaster i napompuj j± (ustami).
Po³±cz kaczuszkê ze szczypcami i u¿yj na kluczu na torach aby go zabraæ.
Wejd¼ do poci±gu i jed¼ do galerii, pogadaj z Cortezem.
Wróæ metrem do kawiarni i zacznij pracê.
Rozdzia³ 2: Po drugiej stronie lustra
Zejd¼ na dó³, porozmawiaj z Fion±, porozmawiaj z Zakiem na piêtrze - powie ci gdzie jest Cortez.
Jed¼ do Metro Circle metrem, skieruj siê do wschodniej bramy, potem w prawo do kina.
Porozmawiaj z facetem z miot³±, potem z detektywem.
Przesuñ kosz na ¶mieci, zamocz cukierki w oparach.
Porozmawiaj z detektywem, potem daj mu cukierka.
Id¼ tam gdzie uciek³ i we¼ kapelusz, wróæ do kina.
Otwórz skrzynkê z bezpiecznikami u¿ywaj±c kluczyka. W inwentarzy u¿yj plastra na rêkawiczce. U¿yj rêkawiczki na iskrach, wejd¼ w drzwi.
Zobacz cieñ na prawej ¶cianie. Po³ó¿ ma³pkê na stosie ¶mieci, po³ó¿ kapelusz na stosie ¶mieci, otwórz kosz przy drzwiach i u¿yj na nim zapa³ki.
Wejd¼ do kina, porozmawiaj z Cortezem.
Kiedy wyjdziecie wejd¼ w tunel.
Po przeniesieniu do Arcadii porozmawiaj z minstrum o wszystkim. Potem pochod¼ po mie¶cie, rozejrzyj siê i porozmawiaj z lud¼mi wstêpnie.
Wróæ do Tobiasa, a opowie ci ca³± historie Równowagi.
Po opowie¶ci porozmawiaj z Tonbiasem raz jeszcze.
Id¼ do sprzedawcy map. Rozmawiaj z nim, w czasie rozmowy zwolni ch³opca od map, ty siê przyjmij a dostaniesz listê przesy³ek i mapê - spójrz na listê przesy³ek.
Id¼ do statku Bia³y Smok, porozmawiaj z kapitanem, daj mu mapê, daj mu listê do podpisania, porozmawiaj - podpisze, ale tylko kiedy bêdzie gra³a muzyka.
Id¼ do bramy miasta i kup fujarkê. Wróæ do kapitana i graj±c mu uzyskaj podpis.
Wróæ do sprzedawcy map i daj mu listê - da ci nastêpne zlecenie - id¼ porozmawiaj z Bryanem.
Po rozmowie daj mu listê do podpisania.
Kiedy bêdziesz wychodzi³ dostaniesz zegarek od Bryana, u¿yj na nim szpilkê i przejdz przez tunel.
Id¼ do kawiarni, porozmawiaj z Charlim i id¼ na salê.
Rozdzia³ 3: Przyjaciele i wrogowie
Wyjd¼ z pokoju, porozmawiaj z Zakiem.
Jed¼ metrem na Hope Street i do katedry, porozmawiaj z ksiêdzem.
Wyjd¼ z ko¶cio³a i id¼ do klatki schodowej, porozmawiaj z Warrenem.
Jed¼ metrem do Metro West.
Zobacz na nazwê ulicy na s³upie na skrzy¿owaniu, zobacz blokadê drogowa, u¿yj panelu na blokadzie aby odjecha³a, wejd¼ do kosza na ¶mieci.
Na policji zbadaj drzwi, panel oraz skrzynkê z narzêdziami, ze skrzynki we¼ zamówienie, zobacz je.
Porozmawiaj z robotnikami.
U¿yj obu telefonów, zadzwoñ do mamy i na inne numery.
Porozmawiaj z sier¿ant, porozmawiaj jeszcze raz z grubym, daj mu formularz, który masz.
Porozmawiaj z sier¿ant, powiedz, ¿e chcesz formularz.
Daj formularz grubemu.
Porozmawiaj jeszcze raz z sier¿ant, we¼ inny formularz - daj formularz grubemu.
Kiedy zaczn± pracowaæ, zadzwoñ z prawego telefonu na ten drugi - powiedz grubemu, ¿e kto¶ do niego dzwoni.
Potem powiedz chudemu, ¿e kto¶ do niego dzwoni.
Po³±cz kable w panelu i spróbuj wej¶æ do archiwum.
Spójrz na pó³ki z formularzami i popro¶ sier¿ant o kolejny formularz, kiedy odejdzie po³±cz kable i wejd¼ do archiwum.
U¿yj karty na automacie aby zdobyæ colê. Zbadaj skaner siatkówki przy archiwum. Id¼ w lewo do ubikacji, porozmawiaj z facetem w kabinie, przeczytaj nazwiska na szafkach, porozmawiaj ponownie.
Otwórz kluczem szafkê Minellego, we¼ lekarstwo. Wyci±gnij kawa³ek lustra i przeczytaj login.
Pogadaj z Minellim i wyci±gnij od niego date urodzin ¿ony.
Zga¶ ¶wiat³o w kabinie, kiedy wypadnie mu oko - zamieñ je z tym od ma³pki.
U¿yj oka Minellego na skanerze i wejd¼ do archiwum.
U¿yj komputera:
Warren - przeczytaj nr kolonizacyjny jego siostry i usuñ akta, wydrukuj.
Poszukaj Awangarda.
Poszukaj ko¶ció³ Volteca i zapamiêtaj Jacoba McAllena.
Poszukaj Jacoba w bazie, naci¶nij dalej, kliknij na znaczki i przerysuj je.
Wy¶wietl info o siostrze Warrena (po numerze kolonizacyjnym) i wydrukuj.
Poszukaj tez info o sobie.
Wyloguj siê.
W panelu naci¶nij kombinacjê z obrazka.
Otwórz teczkê Avangardy, aby otrzymaæ kostkê. We¼ wydruki i wyjd¼.
Zabierz ¶rubokrêt z posterunku, wyjd¼ dolnym wyj¶ciem.
Po transmisji wypadku porozmawiaj z policjantem.
Daj Warrenowi wydruki i jed¼ do doków metrem.
Id¼ w prawo i zapukaj 3x w ¿elazne du¿e drzwi.
Porozmawiaj z Flipperem i daj mu infokostkê, porozmawiaj ponownie.
Wyjd¼ przed bramê i u¿yj koli na wstrz±sarce.
Kolê zanies policjantowi przy rozbitym promie.
Kiedy odejdzie u¿yj lusterka na laserach, zbadaj modu³ antygrawitacyjny, spróbuj go wzi±æ, u¿yj ¶rubokrêta na module antygrawitacyjnym.
Daj modu³ antygrawitacyjny Flipperowi, zacznie pracowaæ nad twoimi lewymi papierami.
Id¼ do ko¶cio³a i porozmawiaj z Cortezem.
Id¼ do swojego pokoju po³o¿yæ siê spaæ.
Rozdzia³ 4: Potwory
Wejd¼ do knajpy, porozmawiaj z w³a¶cicielk±.
Porozmawiaj z potworem Abnaxusem, zobacz fotel i prze¶pij siê.
Nazajutrz spróbuj wyj¶æ, w³a¶cicielka da ci ubranie, odpracuj je i wyjd¼.
Id¼ na mapie do "Miejskie Zielenisko".
Porozmawiaj z Abnaxusem.
Id¼ do ¶wi±tyni, porozmawiaj z Tobiasem.
Id¼ na targ i daj listê sprzedawcy map, da ci nastêpne zlecenie.
Zagraj w kubki stawiaj±c monetê na kubkach, po wymieszaniu u¿yj ¶rubokrêta i wybierz prawid³owy kubek - dostaniesz kalkulator.
U¿yj ¶rubokrêta na handlarzu i spytaj czy nie chce siê wymieniæ, chce, ale na razie nie wiesz, co wybraæ.
Id¼ do enklawy a potem do biblioteki, przeczytaj 3 ksi±¿ki rozmawiaj±c z bibliotekarzem:
1. O kamiennym dysku,
2. O srebrnej w³óczni,
3. Arkadiañskie legendy.
Porozmawiaj z Westhousem, porozmawiaj z Tobiastem, id¼ przeczytaæ ksi±¿kê o Alatienach.
Id¼ porozmawiaj z kapitanem Bia³ego Smoka.
Porozmawiaj z dziadkiem na skrzyni - powo³a siê na d³ug wdziêczno¶ci je¶li odzyskasz jego ptaka.
Z handlarzem na targu wymieñ siê: ptak na ¶rubokrêt - daj ptaka staremu i pogadaj z kapitanem Bia³ego Smoka.
Id¼ do nowej lokacji na mapie "Droga na pó³noc", nastêpnie do lasu.
Porozmawiaj z krukiem, id¼ nalej, porozmawiaj z je¿ykiem, i jeszcze raz z krukiem.
Zobacz zawalony most i wróæ, porozmawiaj ze staruch± i zaoferuj jej pomoc i zaprowad¼ ja do domu.
W domu staruchy we¼ czaszkê, wybij ni± okno, u¿yj miot³y na szafie, porozmawiaj z je¿ykiem, u¿yj jêzyka na oknie.
Kiedy przyjdzie starucha u¿yj deski pod sto³em, id¼ do wioski je¿yków.
Porozmawiaj z dwoma je¿ykami, potem z tym w koszu, porozmawiaj z krukiem, jeszcze raz porozmawiaj z dwoma je¿ykami i id¼ do do³u duchów, po³ó¿ siê spaæ.
Rozdzia³ 5: Tam i z powrotem
Wyjd¼ z jaskini, porozmawiaj z je¿ykiem w koszu a da ci kamieñ. Obud¼ kruka i id¼ na bagna.
We¼ ró¿owy kwiatek.
Id¼ dalej - dotknij statuê. Spróbuj wzi±æ jagody, ale s± za daleko.
Zawo³aj piszcza³k± kruka, u¿yj go na jagodach, zmieszaj jagody z kwiatkiem i u¿yj powsta³ej masy na statule, wejd¼.
U¿yj monety na dolnej statule, zdmuchnij 2 p³omienie, ponownie u¿yj monety, we¼ sól i pieprz.
Przekrêæ klepsydrê i szybko wbiegnij po schodach, dotknij pergamin.
Zapukaj w kamienne drzwi, przekrêæ klepsydrê i przejd¼ w lewo.
Przejd¼ przez drzwi, u¿yj pieprzu na masce, wejd¼.
Porozmawiaj z czarnoksiê¿nikiem, daj mu kalkulator, wejd¼ do góry.
Zobacz do wielkiej ksiêgi na stoliku.
We¼ 4 fiolki: z pó³ki, za zas³on±, z czaszki i obok kot³a.
Ka¿d± z fiolek zobacz, pow±chaj i dotknij.
Id¼ do kot³a i u¿yj na nim: bia³a + zielona + niebieska = eliksir niewidzialno¶ci.
Wróæ do labiryntu - u¿yj na sobie eliksir niewidzialno¶ci aby zabraæ pergamin.
Wróæ do kot³a.
U¿yj na nim fiolek: ¿ó³ta + bia³a + niebieska = eliksir lekko¶ci.
U¿yj na sobie eliksiru lekko¶ci aby zabraæ czerwona fiolkê pod sufitem.
U¿yj na kotle: bia³a + czerwona + niebieska = eliksir wiatru,
Czerwona + czerwona + niebieska = eliksir wybuchowy,
Zielona + ¿ó³ta + niebieska = eliksir spêtania magii.
U¿yj eliksir spêtania magii na krysztale, nastêpnie eliksir wybuchowy na nim.
Otwórz okno, zawo³aj kruka, daj mu eliksir wiatru, u¿yj kruka na oknie.
Id¼ na przystañ, porozmawiaj z kapitanem, poka¿ mu eliksir wiatru.
Id¼ do gospody, daj mapê dziewczynie, powiedz, ¿e masz dla niej pracê.
Id¼ na targ, sprzedawca map ciê zwolni, id¼ do Tobiasa (jest po lewej przy malowid³ach) - porozmawiaj z nim i wracaj na statek.
Rozdzia³ 6: Burza Chaosu
Zobacz na beczkê z jab³kami, wejd¼ na górê, zobacz kompas, porozmawiaj z nawigatorem i z kapitanem.
Zejd¼ na dó³, rozpocznie siê burza.
Id¼ do góry - porozmawiaj z nawigatorem i z kapitanem.
Zejd¼ pod pok³ad, we¼ siekierê.
U¿yj papierka po cukierku na dziurze w worku, we¼ robaka kiedy wyjdzie.
Wyjd¼, we¼ jab³ko z beczki, u¿yj robaka na jab³ku.
Poka¿ jab³ko kapitanowi, porozmawiaj z nawigatorem, kiedy pójdzie odpocz±æ u¿yj talizmanu na kompasie.
Kiedy wróci porozmawiaj z ni±.
Kiedy nadejdzie sztorm we¼ swój talizman z kompasu.
Zejd¼ na dó³ i u¿yj siekiery na skrzyni.
Rozdzia³ 7: G³êbokie b³êkitne zwierciad³o
Kiedy kruk odleci porozmawiaj i dotknij wystaj±cej g³ówki kilka razy.
Obejrzyj malowid³a na ¶cianach, obejrzyj niebiesk± kulkê w ¶cianie, we¼ j± i u¿yj na sobie.
Wyp³yñ do³em, otwórz muszlê i we¼ per³ê, p³yñ w g³±b, wp³yñ do domku i we¼ zielona substancjê.
Wróæ do swojego domku.
U¿yj na sobie pinezki, potem u¿yj krwi z zielon± substancj±, a nastêpnie z per³±, zjedz ¿ó³ta per³ê.
Pop³yñ do domku w g³±b i porozmawiaj z królow±.
Zabierz niebieski kryszta³.
Pop³yñ na prawo od swojego b±bla i spotkaj siê ze szczêkok³apem.
Wróæ porozmawiaæ z królow±, poka¿ jej kryszta³.
Wyp³yñ z b±bla i przesuñ wodorosty - znajdziesz nastêpny kryszta³.
Przesuñ wodorosty jeszcze raz i wp³yñ do groty. W ¶rodku znajdziesz kolejne 2 kryszta³y.
Ustaw kryszta³y jak na obrazku poni¿ej.
The Longest Journey, Najd³u¿sza Podró¿, kryszta³y
Zobacz malowid³a.
Id¼ porozmawiaj z królow±.
We¼ w³óczniê i zabij szczêko³apa, zabierz jego z±b, wp³yñ do statku i zabierz swój talizman.
U¿yj talizmanu w grocie na symbolu i zabierz czê¶æ dysku.
Poka¿ dysk królowej, poka¿ talizman królowej, poka¿ z±b królowej, porozmawiaj z królow±.
Rozdzia³ 8: Ponowne zjednoczenie
U¿yj piszcza³ki, potem kruka na d¿ungli - uzyskasz dostêp do mapy.
Na pla¿y we¼ linê, id¼ w lewo i u¿yj liny na drzewie przy dziurze.
Zejd¼ na dó³, zobacz wisz±ce ule, zobacz wioskê w wodzie, przeszukaj stos gruzu - znajdziesz klucz.
Id¼ do wulkanu, w ¶rodku u¿yj klucza - przekrêcaj go i ogl±daj symbole i soczewkê, kiedy symbole zaczn± siê powtarzaæ we¼ klucz i id¼ na pla¿ê.
Id¼ w prawo i pogadaj z krabem.
Przed pój¶ciem do ga³êziaków NAGRAJ STAN GRY poniewa¿ gra czasami lubi siê tutaj zawiesiæ.
Id¼ na mapie do wielkiego drzewa, przejd¼ na ¶rodek ekranu i porozmawiaj z ga³êziakami.
Popatrz potem na pos±g - teraz trzeba poustawiaæ pos±gi krêc±c kluczem:
Pos±g przy ga³êziakach: góra - jab³ko z dwoma ogonkami, dó³ - S
Pos±g na klifie za krabami: góra - strza³ka w prawo z rozga³êzion± koñcówk±, dó³ - S
Pos±g przy dziurze: góra - symbol wulkanu (jakby japoñski znak z liter± A w ¶rodku), dó³ - jab³ko.
Id¼ do pos±gu przy ga³êziakach i u¿yj ucha - rozmawiaj±c obud¼ Quamana.
Id¼ na mapie do miejsca gdzie spa³ i porozmawiaj z nim, aby pomóg³ krabowi.
Id¼ za nim na urwisko, porozmawiaj z nim i daj mu papierek z cukierka.
Id¼ do ga³êziaków - wejd¼ na drzewo, zobacz kuszê i górska ¶cie¿kê.
Zejd¼ porozmawiaæ z ga³êziakami - pójd± do pracy.
Wejd¼ na drzewo i porozmawiaj z nimi.
Id¼ na urwisko i zabierz o¶ci i wêdkê. Daj linkê z wêdki ga³êziakom.
We¼ linê z dziury przy pos±gu, po³±cz linê z o¶ci±. Linê z o¶ci± u¿yj na dziale, prze³±cz d¼wigniê na dziale a dostaniesz siê na drug± stronê.
U¿yj eliksiru wiatru na wietrze i eliksiru lekko¶ci na sobie, porozmawiaj ze stra¿nikiem.
Wejd¼ do ¶rodka, porozmawiaj ze stra¿nikiem przy wej¶ciu do Gawêdziarki - musisz odpowiedzieæ na 4 pytania, ale ich nie znasz.
Porozmawiaj ze wszystkimi: ma³ym dzieckiem, kobieta z garnkami, starym alatienem przy wej¶ciu i ze stra¿nikiem przy pr±dzie powietrza.
Kiedy poznasz ju¿ wszystkie 4 opowie¶ci odpowiedz prawid³owo na pytania stra¿nika:
- z góry Bak'ta'ana
- duchy piêciu gawêdziarek
- Okta'wo
- rozbity garnek
i wejd¼ porozmawiaæ z gawêdziark±.
Jeste¶ na dnie, ods³oñ pianek, zbadaj oko, powiedz do oka.
Wejd¼ do otworu powy¿ej, dotknij du¿e oko, rozmawiaj.
Porozmawiaj z facetem w kapturze.
Rozdzia³ 9: Cienie
Id¼ w stronê miasta, po teleportacji porozmawiaj z ksiêdzem.
Id¼ do Domu Granicznego, po ca³ej akcji wejd¼ do swojego pokoju.
W pokoju wyjrzyj przez okno i wskocz do rzeki.
Przed domem u¿yj eliksiru niewidzialno¶ci i przejd¼ w prawo.
Id¼ do kawiarni.
Rozdzia³ 10: Odrodzenie
Porozmawiaj z Westhousem.
Porozmawiaj z Abnaxusem.
Id¼ do enklawy i u¿yj dysków na odpowiednich miejscach.
Zobacz na g³owê smoka, przywo³aj kruka, popro¶ aby zeskroba³ guano ze smoczej g³owy.
Id¼ do biblioteki, spróbuj przekrêciæ ko³o, porozmawiaj z ksiêdzem, przekrêæ ko³o, we¼ dysk.
Id¼ do mapy - teleportujesz siê.
Rozdzia³ 11: Smoki
Wyjd¼ z akademii, wróæ i u¿yj palety na p³ótnie.
Id¼ do doków, odbierz swoje lewe papiery od Flippera.
Jed¼ do Metro Circle i id¼ tam w lewo do windy.
Na górze id¼ do sklepu z ciuchami aby siê przebraæ.
Zbadaj automat z pizzami, id¼ do Tuby i porozmawiaj z przedstawicielk±.
Id¼ do Prom, porozmawiaj z policjantem, wejd¼, spróbuj i¶æ do windy, porozmawiaj z recepcjonist±.
Wróæ do hali odlotów.
Spróbuj kupiæ pizzê kart±. Id¼ do Flippera i daj mu mapê do rozkodowania.
Wróæ do hali odlotów, we¼ pizzê i daj j± recepcjoni¶cie a wpu¶ci ciê na górê.
We¼ dokumenty z biurka.
Kiedy wyjdzie potwór zobacz komputer i otwórz na nim drzwi, wyjd¼ na zewn±trz i na sam± krawêd¼ w dó³.
Po walce Corteza wróæ do ¶rodka, u¿yj komputera i we¼ przedmioty z maszyny, wyjd¼ ca³kiem z mieszkania.
Pojed¼ do Flippera - dorwali go.
Id¼ do promu i zg³o¶ siê jako kolonistka.
Rozdzia³ 12: Kraina snów
Id¼ do damskiej toalety, id¼ do mêskiej toalety.
Przy pomocy karty kredytowej kup tabletki z automatu.
Przesuñ kosz, u¿yj monety na w³azie, otwórz w³az, wejd¼.
Spójrz na ekran.
Zajrzyj do kana³u nr 2, id¼ do kana³u nr 1, wy³±cz kamerê i wejd¼ do w³azu.
Id¼ do kana³u nr 2.
U¿yj tabletek na kawie i wróæ do w³azu.
Id¼ do kana³u nr 1. Przeszukaj p³aszcz.
Spójrz na ekran - odwo³aj stra¿nika z bloku wiêziennego.
Spójrz na monitor - dowiesz siê w której celi jest Stra¿nik.
Wyjd¼ z pomieszczenia drzwiami i id¼ do bloku wiêziennego.
Otwórz zamek nr 5 i u¿yj na nim klucza uwalniaj±c Stra¿nika.
Id¼ do ekranu, odwo³aj stra¿nika z odpoczynku i wy¶lij na odpoczynek tego ze ¶luzy.
Id¼ do ¶luzy.
Naci¶nij czerwony przycisk na panelu aby otworzyæ ¶luzê ze skafandrem. Naci¶nij na skafander a dowiesz siê, ¿e brakuje filtra.
Porozmawiaj z Adrianem.
Id¼ do ekranu, odwo³aj stra¿nika z ³adowni i id¼ do ³adowni.
W ³adowni u¿yj komputera aby dowiedzieæ siê na jakiej pó³ce le¿y twój filtr, poszukaj odpowiedniej pó³ki i zabierz filtr.
Wróæ do ekranu, odwo³aj stra¿nika ze ¶luzy i u¿yj filtra na skafandrze. Naci¶nij ¿ó³ty przycisk na panelu.
Rozdzia³ 13: Najd³u¿sza podró¿
Id¼ w stronê wierzy. Kiedy po drodze pojawi siê wir u¿yj eliksiru na talizmanie i talizmanu na wirze.
Id¼ dalej.
W swoim domu daj ojcu obr±czkê. Id¼ dalej do wie¿y.
Na miejscu zawo³aj kruka.
U¿yj kruka najpierw na kanionie, nastêpnie na sto¿kowej budowli.
U¿yj kruka na wie¿y, u¿yj kruka na studni.
U¿yj kruka na kanion, id¼ na most.
U¿yj dysku na studni stworzenia, dotknij rêkê.
Kiedy zaczn± siê biæ u¿yj talizmanu na Gordonie.
KONIEC
Offline