<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Gry MMORPG</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl</link>
<description> Gry MMORPG</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Stona ogólnie xD</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=123#p123</link>
<guid isPermaLink="false">123@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[No to ja bym proponował aby poustawiać prawidłową date i godzine na stronie :)&nbsp; No i powinien być odnośnik z postów do strony głównej oraz ustawić skórkę na Life2.0<br />----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />No to tyle :)]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Siemka Wszystkim</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=122#p122</link>
<guid isPermaLink="false">122@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Siemka :) Nie załamujcie się będzie dobrze xD Dobra reklama i jakośc pójdzie :P Głowa do góry]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Street Of Race - Nielegalne wyścigi uliczne!</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=121#p121</link>
<guid isPermaLink="false">121@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Street&nbsp; Of Race: Jest to gra typu tuninguj swój samochód. W tej grze przez przeglądarkę kupujemy samochody, tuningujemy je od podstaw, zakładamy car-audio. W późniejszym etapie zakładamy własną firmę oraz możemy zostać sponsorami słabszych graczy. Najważniejsze jednak są WYŚCIGI! Zaczynamy od najniższego poziomu wyścigów gdzie dostajemy za wygrane pieniądze i doświadczenie. Później zaczynają się wyścigi o większym stopniu trudności oraz większe nagrody za wygrane. Do możliwości gry dochodzi również zdobycie kobiety. Do póki o nią dbasz będzie przy Tobie.<br />----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />@UP Mój tekst<br /><br />Link do gry: <a href="http://www.streetofrace.com" target="_blank" rel="nofollow">www.streetofrace.com</a><br /><br />Screeny:<br /><br /><a href="http://i41.tinypic.com/70uiac.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://i41.tinypic.com/70uiac.jpg</a><br /><br /><a href="http://i39.tinypic.com/2cdgwv5.jpg" target="_blank" rel="nofollow">http://i39.tinypic.com/2cdgwv5.jpg</a><br /><br /><br />Źródło:&nbsp; <a href="http://images.google.pl/imgres?imgurl=http://i41.tinypic.com/70uiac.jpg&imgrefurl=http://forum.gamikaze.pl/viewtopic.php%3Ff%3D37%26t%3D800&usg=__dihVYJ5n2f0CSljAgferkCfcFjQ=&h=600&w=596&sz=322&hl=pl&start=4&um=1&tbnid=lHZxf4vlUmQ9iM:&tbnh=135&tbnw=134&prev=/images%3Fq%3Dstreetofrace%26hl%3Dpl%26client%3Dopera%26rls%3Dpl%26sa%3DN%26um%3D1" target="_blank" rel="nofollow">http://images.google.pl/imgres?imgurl=h &hellip; N%26um%3D1</a>]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>KeyLoogery</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=120#p120</link>
<guid isPermaLink="false">120@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[A po co ten program?]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Pzrez google</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=119#p119</link>
<guid isPermaLink="false">119@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tak]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>DarkOrbit</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=118#p118</link>
<guid isPermaLink="false">118@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[DarkOrbit: Doznaj nieskończonej wielkości kosmosu grając samemu lub z sojusznikami w coraz bardziej oddalonych sektorach. Odkrywaj nowe światy i uważaj na tajemniczych alienów.<br />Dołącz do jednej z trzech firm, które są żądne władzy w całym kosmosie i walcz w imieniu swoim i Twoich sojuszników - jako kosmiczny pilot w tej grze na przeglądarkę walczysz o władzę i bogactwo.<br />Wyposaż swój statek tak, aby stał się niebezpiecznyn krążownikiem wojennym, siej postrach w kosmosie i stań się sławny w DarkOrbit!<br /><br />Źródło: <a href="http://pl1.darkorbit.wp.pl/?aid=473" target="_blank" rel="nofollow">http://pl1.darkorbit.wp.pl/?aid=473</a><br />-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br /><br />Link do gry: <a href="http://www.darkorbit.pl/" target="_blank" rel="nofollow">http://www.darkorbit.pl/</a><br /><br />Screeny:<br /><br /><a href="http://crash76.fotosik.pl/albumy/446471.html" target="_blank" rel="nofollow">http://crash76.fotosik.pl/albumy/446471.html</a><br /><br /><br /><a href="http://crash76.fotosik.pl/albumy/446471-3.html" target="_blank" rel="nofollow">http://crash76.fotosik.pl/albumy/446471-3.html</a><br /><br />@ Screeny pochodzą z portalu <a href="http://www.fotosik.pl" target="_blank" rel="nofollow">www.fotosik.pl</a> i są własnością użytkownika tej strony o nicku <strong>crash76</strong><br /><br /><br /><br />-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Plemiona</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=117#p117</link>
<guid isPermaLink="false">117@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[@UP<br /><br />Daniel to nie są screeny z gry xDD]]></description>
<pubDate>Sobota 19 Grudzień</pubDate>
<comments>Sobota 19 Grudzień</comments>
</item>
<item>
<title>Diablo 2</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=116#p116</link>
<guid isPermaLink="false">116@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[A możesz mi wytłumaczyć dokładnie jak się tworzy taką sieć w hamachi, w jaki sposób inni mają dołączyć?? <br />Poprostu prosiłbym Cię o to abyś mógł mi napisać krok po kroczku wszystkie procedury jakie trzeba wykonać aby zagrać przez hamachi, bo ja w tych sprawach jestem kompletnie zielony ;(.<br />Ciekawi mnie jeszcze to czy aby zagrac trzeba mieć konkretną wersję patcha czy jest to obojętnę??<br />Z góry bardzo slicznie dziękuje :)]]></description>
<pubDate>Niedziela 20 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 20 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Siemka Wszystkim</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=115#p115</link>
<guid isPermaLink="false">115@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Taaa dużo jak cholera..HeHeHe]]></description>
<pubDate>Niedziela 20 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 20 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>MU ONLINE</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=114#p114</link>
<guid isPermaLink="false">114@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Upssss niezauważyłem...]]></description>
<pubDate>roda 21 Maj</pubDate>
<comments>roda 21 Maj</comments>
</item>
<item>
<title>MU ONLINE</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=113#p113</link>
<guid isPermaLink="false">113@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Ja juz pisalem o MU debilu!!]]></description>
<pubDate>roda 21 Maj</pubDate>
<comments>roda 21 Maj</comments>
</item>
<item>
<title>Diablo II</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=112#p112</link>
<guid isPermaLink="false">112@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Najbardziej przydatnym typem przedmiotów, są te kradnące przeciwnikowi punkty życia. Dzięki nim można zaoszczędzić naprawdę dużo miejsca, które normalnie przeznaczylibyśmy na przechowywanie Mikstur Leczących. Jeśli tylko posiadana przez ciebie broń lub biżuteria odbierają przeciwnikowi 10% życia, to powinieneś poradzić sobie bez specjalnych trudności (a przy 15%, jeśli tylko będziesz ciągle posługiwał się swoja magiczną bronią lub nie pogubisz biżuterii, możesz ograniczyć się do noszenia ze sobą jedynie dwóch albo trzech Mikstur Leczących)<br /><br />Jeśli musisz pozbyć się mikstur aby mieć miejsce na inne przedmioty, wyrzucaj Mikstury Leczące. Jak zapewne zauważyłeś, Mikstur Many nie można nabyć w mieście.<br /><br />Czasami wyższej klasy zwykły przedmiot, jest wart więcej niż przedmiot kiepski choć magiczny. Pamiętaj o tym i nie wyrzucaj niektórych rzeczy, tylko dlatego, że ich nazwa nie wyświetla się na niebiesko.<br /><br />Gdy nie wykonujesz akurat żadnego zadania napełnij sobie sakwy pieniędzmi, a potem pozbądź się ich (naturalnie na kupno przydatnych przedmiotów), gdyż tak naprawdę gotówka nie przyda ci się do niczego. Złoto jest stosunkowo łatwo zdobyć, a na dłuższą metę potrzebne będą ci raczej przedmioty poprawiające twoje statystyki, a nie stan konta (nie zabijesz przecież przeciwnika rzucając w niego pieniędzmi:-)<br /><br />W Pałacu w Lut Gohlein, wykorzystaj broń atakującą z daleka lub podobne zaklęcia magiczne, tak aby ranić wrogów znajdujących się za kratami.<br /><br />Gdy znajdziesz Nogę Wirta, nie pozbywaj się jej, chociaż przedmiot ten może wydać ci się zbędny. Później z pewnością ci się przyda;)<br /><br />W Diablo II, mikstury działają inaczej niż w pierwszej części gry. Mianowicie, po wypiciu Mikstury Leczącej lub Mikstury Many, współczynniki te nie wzrastają natychmiast, lecz stopniowo. Jeśli więc próbujesz leczyć się podczas walki, to po wypiciu mikstury uciekaj, dopóki nie zakończy się jej działanie.<br /><br />Trzy takie same klejnoty można połączyć w pojedynczy klejnot, o wyższym poziomie za pomocą Kostki Horadrinów. Podobnie można postąpić z trzema pierścieniami zamieniając je w jeden amulet, i z trzema amuletami zamieniając je w jeden pierścień.<br /><br />Naucz się nasłuchiwać dźwięku wydawanego przez pułapkę. Jeśli poza skrzypieniem lub innym dźwiękiem towarzyszącym otwieraniu skrzyni czy urny, usłyszysz inny niepokojący odgłos, natychmiast uciekaj. Najczęściej pułapki miotają piorunami, ogniem, lub ognistymi kulami.<br /><br />Podczas walki, najpierw zajmij się przeciwnikiem, który potrafi leczyć, wskrzeszać lub przyzywać inne potwory. Dopiero potem zabij resztę, która nie będzie już groźna.<br /><br />Pamiętaj by grając z innymi graczami efektywnie z nimi współdziałać. Nie zmuszaj nekromanty, lub czarodziejki by pracowali za resztę drużyny. Jeśli nie grasz postacią nadającą się do walki wręcz, pamiętaj aby wspierać innych, na tyle, na ile tylko cię stać. Często, rzucona w odpowiednim momencie Klątwa, może przesądzić o losach potyczki.<br /><br />Nigdy nie podróżuj bez co najmniej jednego Zwoju Miejskiego Portalu, i pamiętaj aby zawsze mieć przygotowany dla niego klawisz skrótu - niejednokrotnie uratuje ci to życie.<br /><br />Jeśli nie możesz poradzić sobie z wykonaniem zadania, pochodź trochę po okolicy by podnieść sobie o jeden czy dwa poziom postaci. Wtedy bez trudu uda ci się wykonać to co przedtem ci się nie udawało. Być może uda ci się także znaleźć jakiś dobry przedmiot magiczny.<br />W szale wykonywania kolejnych zadań, nie zapominaj o miejscach, których zwiedzać nie musisz. Zaglądaj do każdej jaskini, dziury, czy podziemia, które napotkasz na swojej drodze. Z reguły możesz znaleźć w nich niezłe przedmioty i złoto, ale jeszcze ważniejsze od nich są punkty doświadczenia, które tam zdobędziesz zabijając znajdujące się tam potwory.<br /><br />Jeśli grając w kilka osób na swojej drodze napotkacie potężniejszego przeciwnika otoczonego gromadą mniejszych, niech postacie dobre w walce wręcz zajmą się właśnie nim. Resztę pozostawcie Amazonkom i bohaterom posługującym się magią. Zgładzenie potwora, który &quot;przewodzi&quot; grupie może osłabić pozostałe, czyniąc je łatwiejszymi do zgładzenia.<br /><br />Jeśli w waszej drużynie znajduje się Nekromanta, nie najlepszym pomysłem jest używanie broni zamrażających. Z pewnością o wiele bardziej, niż jakakolwiek broń tego typu, przyda wam się umiejętność Wybuch Zwłok, którą posiada ta postać.<br /><br />Postacie posługujące się magią, powinny rozglądać się za przedmiotami regenerującymi lub kradnącymi Manę. Istnieją rzeczy, które przyspieszają proces regeneracji poziomu Many, bronie, które przy każdym trafieniu odbierają cząstkę magicznej mocy przeciwnikowi i przekazują ją tobie, bądź dodają ci Many za każdego zabitego przeciwnika. Najbardziej przydają się one Nekromancie, który nie może posiąść zdolności regeneracji Many. Bronie, które kradną energię magiczną przeciwnikom, są także doskonałe dla Paladyna i Barbarzyńcy, którzy nigdy nie mają tyle punktów Many, co inni.<br /><br />Przycisk ALT jest bardzo przydatny podczas gry. Po każdej skończonej walce, przespaceruj się po okolicy z wciśniętym właśnie tym przyciskiem. Każdy przedmiot upuszczony podczas starcia pokaże się na ekranie, i z łatwością będziesz mógł go podnieść.<br /><br />W Kostce Horadrimów można łączyć najróżniejsze przedmioty. Niektóre ich kombinacje to: 2 kołczany strzał -&gt; 1 kołczan bełtów; 2 kołczany bełtów -&gt; 1 kołczan strzał; 1 włócznia + 1 kołczan -&gt; 1 wiązka oszczepów; 3 perfekcyjne kamienie szlachetne + 1 magiczny przedmiot -&gt; losowy przedmiot wysokiej klasy...<br />Spróbuj powkładać do kostki inne przedmioty, a efekty naprawdę mogą cię zaskoczyć.<br /><br />Kiedy walczysz z trudnym przeciwnikiem, dobrze jest mieć otwarty przynajmniej jeden Portal Miejski, w jakimś stosunkowo bezpiecznym miejscu. Jeśli podróżujesz w większej grupie, niech będzie ich przynajmniej dwa i to w różnych miejscach. Dzięki temu można z łatwością wrócić do miasta, naprawić broń, wyleczyć się i zaopatrzyć, by po chwili w pełnej gotowości powrócić do walki.<br /><br />W Akcie I, zbieraj wszystkie przedmioty chroniące przed trucizną, ponieważ końcowa postać tego aktu - Andariel zatruwa przy każdym trafieniu, i miota zatrutymi pociskami. Przedmioty, które skracają czas działania toksyn, są najbardziej przydatne, gdyż te podnoszące odporność, które możesz znaleźć w Akcie I są za słabe, by efektywnie cię chronić.<br /><br />Zachowuj każdy przedmiot należący do zestawu. Nawet jeśli nie zamierzasz żadnego z nich używać, Zawsze możesz znaleźć kogoś na Batlle.Net-cie, kto odkupi go od ciebie (czasami za ciężkie pieniądze).<br /><br />Nie zapominaj o tym, że dysponujesz trującymi miksturami do rzucania, zwłaszcza gdy walczysz z przeciwnikami, którzy trzymają się od ciebie z daleka.<br /><br />Podczas gry Barbarzyńcą dobrze wykorzystaj umiejętność Odnajdywanie Przedmiotów. Dzięki niej często możesz znaleźć coś co później może okazać się przydatne.<br /><br />Atak Z Wyskoku, który potrafi wykonać Barbarzyńca, może przydać ci się w najróżniejszych sytuacjach: szybko wydostanie cię on z kłopotliwej sytuacji, pozwoli przeskoczyć na teren niedostępny bez skorzystania z mostu, oraz zaatakować przeciwnika za pomocą jednego kliknięcia.<br /><br />Umiejętność Barbarzyńcy - Okrzyk Bojowy, przepłoszy mniejsze potwory, broniące swego pana, dzięki czemu będziesz mógł spokojnie go zaatakować.]]></description>
<pubDate>Wtorek 20 Maj</pubDate>
<comments>Wtorek 20 Maj</comments>
</item>
<item>
<title>Hexen II</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=111#p111</link>
<guid isPermaLink="false">111@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Rady na początek:<br />- zapamiętuj grę jak najczęściej<br />- koniecznie narysuj sobie mapę przejść pomiędzy poziomami, unikniesz wtedy błądzenia<br />- eksplodujące beczki mają specjalne oznaczenie<br />- Hexena II można również przejść inaczej niż w sposób opisany poniżej<br />- zbieraj wszystkie rzeczy jakie znajdziesz, nawet te pozornie nieprzydatne<br />- poniższy opis od porad prowadzących graczy krok po kroku przejdzie w nieco mniej<br />szczegółowy poradnik - chcemy żebyś miał jak największą przyjemność z samodzielnej gry<br />- poradnik dotyczy czynności wykonywanych w odpowiedniej kolejności. Jak sami<br />sprawdziliśmy, czasami można zrobić coś w złej kolejności, a od czego nie będzie już powrotu - możesz wtedy błądzić po korytarzach i dwa lata !<br />- weź urlop albo zwolnienie lekarskie bo Hexena II nie da się tak po prostu przerwać<br /><br />Średniowiecze<br />Grę rozpoczynamy w BLACKMARSH. Nie biegnij od razu przed siebie. Odwróć się i wejdź w drzwi za posągiem klęczącego anioła. W pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz przycisk ze znakiem pacyfki. Uderz w niego, a otworzy się wnęka naprzeciwko. Wskocz w nią i na dole wciśnij przycisk przy kracie. Po lewej stronie jest teleport, który wyniesie Cię z powrotem na górę. Teraz przed siebie i w dół. Otwórz drewniane drzwi i wciśnij przycisk na prawej kolumnie. Przesuwa ona ołtarz w środkowej części sali odsłaniając niewidoczny dotąd przycisk. Musisz na niego stanąć a otworzą się drzwi, na które patrzysz. Dalej korytarzem aż do otwartej przestrzeni, gdzie pasie się owca. Jeśli nie grasz na wysokim stopniu trudności znajdziesz tam nową broń.<br /><br />Biegnij w prawo do wejścia na nowy poziom - THE MILL. Przeskocz przez wodę i biegnij prosto do miejsca, gdzie zobaczysz dwa teleporty. Wybierz lewy z nich, a trafisz do pomieszczenia z ogromnym wiatrakiem. Tam czeka Cię pierwsze poważniejsze zadanie. Drzwi do wiatraka są zamknięte - potrzebujesz THE MILL KEY. Wróć z powrotem teleportem i wejdź w ten naprzeciwko. Przełącznikiem przy dzwonie otwórz tajne przejście. Wejdź w dół, potem dalej korytarzem. Trafiłeś na znajome Ci miejsce. Przez stalowe drzwi wracaj na poziom BLACKMARSH.<br /><br />Idź prosto, tak jak prowadzi Cię ścieżka. Dojdź do komnaty z mostkiem i wodą. Zanurkuj, rozejrzyj się i uaktywnij przycisk. Pojawi się teleport, w który musisz wejść. Idź prosto korytarzem do pomieszczenie gdzie stoi kierat. Uruchom go, a otworzą się drzwi. Przy żelaznej kracie wciśnij przycisk - znowu znajome miejsce, byłeś tu na samym początku gry. Drzwiami, które otworzyłeś za pomocą wajchy przy kieracie, dostaniesz się do pomieszczenia THE TOMB OF LORIC. Zabierz THE BONE OF LORIC - przydadzą Ci się później. Wróć tym samym teleportem, którym tu przyszedłeś. Znowu staniesz na początku znajomej ścieżki. Teraz prosto ścieżką, mijasz mostek i wodę, wchodzisz w drzwi po lewej. W magicznym źródle na środku sali dowiesz się, że potrzebujesz zrobić POTION OF MITHRIL TRANSMUTATION. Do wykonania tego potrzebne Ci BONE DUST OF LORIC. Nie ma rady. Z pomieszczenia wyjdź stalowymi drzwiami do BARBICAN.<br /><br />Ruszaj prosto przed siebie. Katapultuj się przez mur (!!!! wow !!!!!) i dalej prosto aż pod zwodzony most. Zanurkuj w fosie z lewej strony i wybierz lewy, ciemny korytarz. Dopłyniesz do miejsca z wieżą strażniczą. Obok niej znajdziesz poszukiwany przez Ciebie THE MILL KEY. Wszystko zaczyna układać się w logiczną całość. Z kluczem wróć do pomieszczenia w THE MILL z ogromnym wiatrakiem. W wiatraku zmielisz THE BONE OF LORIC (po prostu wejdź do środka) i na zewnątrz znajdziesz BONE DUST OF LORIC. Teraz prosto do miejsca z magicznym źródłem w BLACKMARSH. Wskocz do źródła i zabierz THE MITHRIL TRAMSMUTATION.<br /><br />Wróć do BARBICAN i ponownie wskocz do fosy. Tym razem korytarz po prawej stronie od tego, w którym już byłeś. Nie możesz przecisnąć się przez kratę, ale dwa uderzenia załatwią sprawę. Płyń prosto, potem w prawo i w prawo. Wypłyń na powierzchnię i mocnym ciosem rozbij mur. Wyjdź drzwiami na dziedziniec i przede wszystkim załatw strzelającą do Ciebie automatyczną kuszę. Wbiegając po schodach w kierunku kuszy minąłeś po drodze drzwi. Przejdź do zbrojowni z herbem na ścianie. Rozbij stojące tam amfory, a zobaczysz tajemniczy znak. Uderz w niego, wejdź w otwierające się drzwi i z wielkiej kuszy rozbij znajomą wieżę, gdzie znalazłeś THE MILL KEY. Zobaczysz ukryty teleport. Wracając wstąp do pomieszczenia po prawej i przełącznikiem uaktywnij most. Na końcu pomieszczenia, za kratą na podłodze znajdziesz otwór, do którego wskoczysz. W sali, pozornie bez wyjścia przypchnij beczkę pod zdewastowane schody. Po beczce wejdź do pomieszczenia po lewej stronie. Znajdziesz tam półkę z książkami. Rozwal ją, a zauważysz tajne przejście. Teleport wyrzuci Cię obok drzwi do których otwarcie potrzebować będziesz THE CASTLE KEY. Prowadzą one na poziom KING'S COURT.<br /><br />Wróć do miejsca, z którego przed chwilą się teleportowałeś. Otwórz okiennice i wskocz do wody. Zanurkuj a zobaczysz drewniane drzwi, które możesz rozbić jedynie mając MITHRIL TRANSMUTATION. Rozbij je i THE CASTLE KEY jest Twój. Otwórz zamknięte drzwi i przejdź na poziom KING'S COURT.<br /><br />Od razu zauważysz drzwi chronione magiczną barierą. Prowadzą do pałacu. Rozejrzyj się dobrze po pomieszczeniach. W domu TAILORA (herb: szpulka i igła) znajdziesz zamkniętą szafę. W pomieszczeniu THE RABEN'S NEST znajdziesz za regałem ukryty teleport. Przeniesie Cię do najwyższej kondygnacji KING'S COURT. Zeskocz na dół i przez stalowe drzwi wejdź na nowy poziom INNER COURTYARD.<br /><br />Tam w pomieszczeniu na prawo znajdziesz ukryte przejście w kominku. Znajdują się tam magiczne żarna, do których potrzebujesz BEAD OF GLASS. W pomieszczeniu wysoko po schodach zauważysz informację o niewidzialnych znajdujących się w okolicy. U kamieniarza, na tym samym poziomie, odszukaj przejście za szafą z książkami na pierwszym piętrze. Na końcu pomieszczenia znajdziesz dwa teleporty. Jednym wracasz na górę, na środek pomieszczenia w miejsce ze stojącą gilotyną, drugim możesz dotrzeć na spotkanie z Kryształowym Golemem (CRYSTAL GOLEM). Na to jednak jeszcze za wcześnie. Naprzeciwko gilotyny znajduje się witraż. Za nim znajdziesz tajne przejście na poziom THE FORGOTTEN CHAPPEL, na który musisz się dostać.<br /><br />Po stopniach naprzeciwko ołtarza wejdź pod drugą płaskorzeźbę. Wciśnij ją lekko i po chwili przesunie się ołtarz. Wskocz do studni i zatrzymaj na półpiętrze. Tam, wśród pajęczyn znajdziesz TAILOR'S KEY, pasujący do szafy krawca. Wróć do niego i za drzwiami odszukaj magiczny zwój rozpraszania magii. Teraz będziesz mógł przekroczyć magiczną barierą i wejść na poziom pałacu (PALACE ENTRANCE). Tam poszukaj skarbca, do którego otwarcie potrzebować będziesz TREASURY KEY.<br /><br />Udaj się do stajni (STABLES). Po drabinie wejdź na samą górę i po drewnianej belce wskocz do małego pomieszczenia z drewnianymi drzwiami. Pociągnij wajchę, zeskocz piętro niżej i zabierz łopatę. Łopatą wykop TREASURY KEY znajdujący się na poziomie PALACE ENTRANCE przy fontannie. Idź do skarbca i zabierz z niego AMULET OF HUNGER. Z tym amuletem leć prosto do domu z wiszącym napisem SHOPPE. Znajduje się tam ołtarz, do którego nie miałeś dotychczas dostępu. Przeczytaj informację, która rzuci nowe światło na całą intrygę.<br /><br />Przejdź na poziom STABLES, wejdź na pierwsze piętro kuźni. Tam, przy kominku zobaczysz tajemniczy run. Wciśnij go i wejdź w tajemne przejście. Zabierz THE STABLE KEY i biegnij do zamkniętych dotąd drzwi na górze stajni. Pod dywanem ukryte jest przejście. Otwórz je. W pomieszczeniu na dole znajdź PILE OF SAND, z którym szybciutko pobiegnij do wielkiego pieca w kuźni. W nim wypalisz sobie BEAD OF GLASS.<br /><br />Zabierz go do pomieszczenia w INNER COURTYARD, gdzie widziałeś magiczne żarna. Tam otrzymasz ze szkła LENS OF SEEING. Na co się mogą przydać ? Zaraz, zaraz przecież w okolicy działają niewidzialne siły. I to zupełnie niedaleko. Wejdź do dużej sali, w której dopiero teraz dostrzeżesz coś pod gobelinem. Teleportuj się do miejsca z magiczną wodą i zabierz RING OF REGENERATION. Działa czasowo więc co sił w nogach leć do Kryształowego Golema - możesz już go pokonać. Kiedy rozpadnie się na kawałki wejdź w czerwony teleport. Zanim jednak to zrobisz radzę Ci wyleczyć się całkowicie i przejrzeć swój ekwipunek. Wychodzisz na spotkanie ostatecznego zła w części średniowiecznej. Powodzenia...<br /><br />Aztekowie<br />Widzę, że uporałeś się z kostuchą na koniu z części średniowiecznej ? Gratuluję !!! To był bardzo ciężki przeciwnik. Nie mamy jednak czasu do stracenia bo w części azteckiej czeka na nas mnóstwo mrożących krew w żyłach wydarzeń... W tej części Twoim głównym zadaniem będzie uaktywnienie BRIDGE OF THE STARS - Gwiezdnego Mostu. W tym celu potrzebujesz zebrać wszystkie cztery elementy (autorzy gry prawdopodobnie nie widzieli w odpowiednim czasie filmu Luca Bessona - Piąty Element) - Ziemi, Powietrza, Ognia i Wody. Grę rozpoczynamy na poziomie THE PLAZA OF THE SUN.<br /><br />Zupełnie nowa sceneria. Rozejrzyj się trochę i skręć w lewą stronę. Naprzeciwko masz przycisk uaktywniający wysuwany podest. Zawróć i biegnij prosto do wajchy otwierającej trap. Pierwszym problemem z jakim zetkniesz się na tym poziomie będzie znalezienie ORNAMENTAL KEY. W tym celu po krótkim zwiedzaniu udaj się na nowy poziom THE OBELISK OF THE MOON. Zaraz na początku, po marmurowej balustradzie wskocz na występ, z którego do Ciebie ktoś strzelał. Znajdziesz tam istotną informację. W kwadratowej sali z monolitem w środku uaktywnij dwie leżące płyty. W otwierających się drzwiach znajdziesz puste miejsca na czaszki - JADE SCULL i CRYSTAL SCULL. Wejdź po schodach na górę i stań przy uszkodzonym moście nad lawą. Coś jest dokładnie pod Tobą. Zeskocz ostrożnie na dół i wejdź w teleport. Za nim niespodzianka - ORNAMENTAL KEY.<br /><br />Wróć do właściwego miejsca i otwórz marmurowe drzwi. Otworzą się z obu stron, a Ty wybierz te z ruchomymi podestami na dużej sali oblanej lawą. Zobaczysz tam pierwszy z elementów - Ogień (FIRE). Troszkę podskoków i już jest Twój. Naciśnij przycisk na środku sali i wejdź na nowy poziom THE COURT OF 1000 WARRIORS.<br /><br />W największym pomieszczeniu, na szczycie zikkuratu znajduje się przycisk uaktywniający ukryty podest. Otrzymasz tam ciekawy przedmiot. Zwiedź cały poziom i w pomieszczeniu ze zdewastowanym, wiszącym mostem zeskocz na dół. W wodzie znajdziesz poszukiwaną przez Ciebie JADE SCULL. Wróć na początek mostu, przedostań się na drugą stronę i wajchą uaktywnij skrytkę. Nie masz więcej tu nic do zrobienia więc wracaj do THE PLAZA OF THE SUN.<br /><br />Wejdź do drugiego pomieszczenie, które otworzyłeś za pomocą ORMANENTAL KEY. Uważaj ! W wodzie jest pułapka ! Przeskocz przez nią i wejdź na poziom THE SQUARE OF THE STREAM. W pomieszczeniu po prawej stronie wskocz do wody. Dopłyń do innego wyjścia, wypłyń na powierzchnię i wejdź do pomieszczenia z drugim elementem - Wodą (WATER). Zabierz go, wydostań się z pomieszczenia i idź w prawo. Znajdziesz się w komnacie, w której potrzebujesz użyć SERPENT'S HEART. Idź do pomieszczenia, w którym jeszcze nie byłeś. Uaktywnij podnośnik wchodząc na płytę pod ścianą. Za chwilę SERPENT'S HEART jest Twoje. Ustaw je w odpowiednim miejscu i zabierz CRYSTAL SCULL.<br /><br />Wiesz już pewnie co robić ? Mamy już obydwie czaszki więc możemy ich użyć w THE OBELISK OF THE MOON. Wejdź do nowego pomieszczenia i przejdź na poziom THE PALACE OF COLUMNS. W pomieszczeniu naprzeciwko małego zikkuratu uaktywnij most (dwa wciski). Dzięki temu dotrzesz do teleportu, który przerzuci Cię w znajome miejsce dotychczas oglądane tylko przez kraty. Przejdź na nowy poziom -TOMB OF THE HIGH PRIEST.<br /><br />Rozejrzyj się po nim dokładnie. Na samym dole, w krypcie odszukasz kolejny element układanki - Powietrze (AIR). Pozostał Ci do znalezienia już tylko jeden element. Gdzie on jest ? To dosyć proste. Przejdź na poziom COURT OF 1000 WARRIORS, koniecznie z poziomu PALACE OF COLUMNS. Bohatersko przetrwaj test ziemi i zabierz ostatni, upragniony element (EARTH). Wróć na poziom THE OBELISK OF THE MOON i stamtąd do BRIDGE OF THE STARS.<br /><br />Wszystkie cztery elementy ustaw w odpowiednich miejscach. Taka kombinacja otwiera Ci nowe przejście, w którym zobaczysz znajomy czerwony teleport. Prowadzi do REALM OF DEATH. Przejrzyj ekwipunek, naładuj swoją broń i koniecznie zapamiętaj grę !!! Czeka Cię niemała potyczka...<br /><br />Egipt<br />Witaj znowu! Jesteś całkiem dobry jeśli dobrnąłeś już do tej części. Mam nadzieję, że jesteś wypoczęty bo czeka Cię naprawdę długa walka. Zaczynasz w TEMPLE OF HORUS. Rozejrzyj się dobrze. W pomieszczeniu z piramidą znajdziesz po prawej stronie znak Ankh. Podskocz i wciśnij go. Wejdź w otwarte drzwi i błyskawicznie w prawo. Znajdziesz tam ukryte pomieszczenie z niezwykle dla Ciebie przydatną rzeczą - EYE OF HORUS. Spenetruj dalej dostępne pomieszczenia. Znalazłeś drzwi, do których potrzebujesz KEY OF ANUBIS.<br /><br />Znajdziesz go łatwo. Spójrz w przepaść, widzisz most? Skocz na niego i rozwal skałę wyglądającą na niesolidną. W pomieszczeniu znajdziesz KEY OF ANUBIS, przeczytaj jeszcze informację. Teraz prędko do drzwi na górze. Wejdź w teleport. Poznajesz to miejsce, prawda? Pochodź po okolicy, zauważysz otwarte zamknięte dotąd drzwi.<br /><br />Tam przyda Ci się EYE OF HORUS, ale przeczytaj najpierw tabliczkę. Za Twoimi plecami otwarły się granitowe drzwi. Wejdź do pomieszczenia z gigantycznym Ankhem na posadzce i trzema teleportami. Wybierz teleport z lewej strony i znajdziesz się w PALACE OF THE PHARAOH. Rozejrzyj się dobrze i wskocz do wody z lewej strony. Tam po krótkim starciu (pod wodą jest przejście) dostaniesz SCARAB OF TIME. Wróć z powrotem do TEMPLE OF HORUS.<br /><br />Teraz wejdź do teleportu prowadzącego do TEMPLE OF NEFERTUM. Rozejrzyj się po okolicy i znajdź WHEEL OF TIME. Zapamiętaj ich aktualne położenie. Przeczytaj tabliczkę, która informuje Cię, że SET poszukuje SCARAB OF TIME. Nic prostszego - masz go już ze sobą. Wejdź w duży niebieski teleport PORTAL OF SET, który przeniesie Cię do ANCIENT TEMPLE OF NEFERTUM 1000 lat w przeszłości!!!! (to jeden z najbardziej totalnych odjazdów Hexena II!!!). Przejdź się po okolicy, znajdziesz teleport do SHRINE OF NAOS. Otwórz gigantyczny sarkofag i przejdź przez niebieski teleport. Przeszukaj dobrze okolicę i zabierz GUARDIAN KEY.<br /><br />Przez czerwony teleport dostań się do ANCIENT TEMPLE OF NEFERTUM. W pomieszczeniu z czterema wężami znajdziesz tajne przejście. Otwórz drzwi ze znakiem ptaka. Teraz prosto do sarkofagu. Wskocz na sarkofag, otworzy się tajna skrytka. Wciśnij przycisk, a otworzy się tajne przejście. Dojdziesz do najdziwniejszej zagadki w Hexenie II. Puzzle! Odpowiedź jak przejść to puzzle wisi w SHRINE OF NAOS. Nie potrafię jednak jednoznacznie odpowiedzieć jak ta zagadka działa. Raczej działa losowo. Najlepszą radą jest tu metoda prób i błędów. Nagrodą będzie FIRST CANOPIC JAR. Wróć do WHEEL OF TIME. Ustaw koło czasu na CONSTELLATION OF HIPPOPOTAMUS. Otwórz sekretne drzwi i wejdź do TEMPLE OF NEFERTUM potem do TEMPLE OF HORUS. Czerwonym teleportem dostaniesz się do PYRAMID OF ANUBIS. Znajdź EYE GEM i postaw go na piedestale. Obudź olbrzymią żmiję i zabierz HAPPY CANOPIC JAR. W pomieszczeniu z wielkim, czerwonym dywanem przyciśnij czerwony odcisk dłoni. Za chwilę weźmiesz THE DARK PHARAOH STAFF.<br /><br />Czerwony dywan kryje przejście pod spodem. Otwórz drzwi z hieroglifami na wejściu. Znajdziesz dziwne panele, które wciśnij w kolejności: środkowy, lewy i prawy. Dalej już będzie dosyć prosto. Zabierz DUAMUTEFF CANOPIC JAR. Po dokonaniu tej operacji wróć do TEMPLE OF HORUS. Przejdź do PALACE OF PHARAOH. Wejdź do prawego kanału i dopłyń do drzwi ze znakiem ptaka. Otwórz je i rozejrzyj po okolicy. Potem prosto w kierunku czerwonego teleportu. Przejdź przez niego, a potem otwartymi drzwiami do sali tronowej. Wciśnij przycisk i po chwili PHARAOH KEY jest twój. Wróć do drzwi, które były przed chwilą zamknięte. Rozwal skarabeusza i wejdź w ukryty tunel. Znajdziesz się w CHAMBER OF THE DARK PHARAOH. Przejdź przez drzwi i zabierz QUEBHSENUEF CANOPIC JAR. Teraz masz już wszystkie. Ustaw je w odpowiednich miejscach i wskocz na łódź. Wróć do TEMPLE OF LIGHT. Rozejrzyj się dobrze po okolicy. Nie będziesz miał trudności z odnalezieniem KEY OF RA. Przejdź innymi drzwiami przez iluzoryczną ścianę, wciśnij przycisk, kiedy będzie na 12.00. Dalej nie będziesz miał już trudności. THE LOWER CROWN OF EGYPT jest twoja. Wróć do PALACE OF THE PHARAOH, potem do TEMPLE OF HORUS. Przypomnij sobie gdzie było CHAMBER OF THE SUN. Rozwal drzwi i zabierz THE STAFF OF NEFERTUM. Przejdź do TEMPLE OF NEFERTUM. WHEEL OF TIME ustaw na dzisiejszy czas. Użyj STAFF OF NEFERTUM i ustaw czas koło na CONSTELLATION OF IZIS. Obejrzyj fajerwerki i zabierz THE UPPER CROWN OF EGYPT. Wróć do TEMPLE OF HORUS. Połóż koronę na piedestale. Zjedź windą i zstąp z piedestału. Czeka Cię nowe doświadczenie...]]></description>
<pubDate>Wtorek 20 Maj</pubDate>
<comments>Wtorek 20 Maj</comments>
</item>
<item>
<title>Fallout</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=110#p110</link>
<guid isPermaLink="false">110@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[a &quot;solucja&quot; zawiera wszystkie niezbędne akcje do zakończenia gry łącznie z questami. Jakkolwiek jest to tylko jedna z opcji przejścia Fallouta więc radzę po prostu ją przeczytać i znaleźć własną drogę do zakończenia.<br /><br />Grę rozpoczynamy od wybrania postaci. Nie polecam wybierania już gotowej ponieważ tak naprawdę niczym się nie wyróżniają i ukończenie nimi gry będzie trudniejsze. Rozpocznij więc od stworzenia własnego bohatera. Należy tez wybrać płeć postaci. Akurat ta cecha nie wpływa bardzo na grę ale np. grając kobieta morza się spotkać z &quot;niemoralnymi&quot; propozycjami a nawet wyzwiskami (np.: &quot;Ty ***** nie powinnaś się bawić w męskim świecie&quot;)<br /><br />Zaczynamy w jaskini przy wejściu do Vaulty 13.<br /><br />Przeszukaj zwłoki przy wejściu i uzbrój się. Postaraj się zabić wszystkie szczury w jaskini (jest ich 20) To powinno Ci dać 500 punktów doświadczenia. Prawdopodobnie zostaniesz ranny a to da Ci możliwość użycia umiejętności &quot;First Aid&quot; i &quot;Doctor&quot;. Dla postaci z levelem 1-5 daje to szansę zarobienia cennych punktów doświadczenia.<br /><br />Wyjście z jaskini jest w zachodniej jej części. Teraz skieruj się w stronę Vaulty 15. Po drodze odkryjesz miejsce oznaczone zielonym kołem. Będzie to Shady Sands. Zatrzymaj się tam. Pierwsze co musisz zrobić to schować swoja broń. Większość postaci w grze nie będzie chciała z tobą rozmawiać jeśli trzymasz broń w ręku. Morze się tez zdarzyć ze któraś z ważnych postaci (NPC) zaatakuje cię i stracisz szansę na &quot;quest&quot; od niej. Tak więc zawsze jak wchodzisz do miasta chowaj broń.<br /><br />Porozmawiaj ze Sethem (strażnikiem przy bramie) On Ci opowie o problemie z Radscorpionami. Zanim się wybierzesz do ich jaskini. Przejdź się po mieście i porozmawiaj z Ianem (jedyny ubrany w skórę) Jeśli będziesz miał szczęście to Ian przyłączy się do Ciebie. Ian będzie Ci towarzyszył, prez całą, chyba że zostanie zabity albo ciężko ranny. Teraz wróć do strażnika przy bramie i poproś go aby cię zabrał do jaskini Radscorpionów.<br /><br />Tu zadanie jest proste. Trzeba zabić wszystkie Radskorpiony. Jeśli jesteś z Ianem nie przejmuj się ze na twój jeden strzał przypada na jego 3 celne. Doświadczenie za jego &quot;ofiary&quot; idzie na twoje konto. Nie zapomnij też zabrać ze sobą przynajmniej dwóch kolców Radscorpionów. Wyjdź z jaskini i wróć do Shady Sands.<br /><br />Teraz jest czas na rozmowę ze wszystkimi w mieście. Jeśli Ian nie chciał się do Ciebie poprzednio przyłączyć spróbuj jeszcze raz. Pójdź do doktora i daj mu kolec Radscorpiona. W zamian dostaniesz antidotum na jad. Przejdź za parawan w domu doktora gdzie zobaczysz lezącego człowieka. Użyj na nim antidotum. Dostaniesz za to punkty doświadczenia. Teraz pójdź do Setha (strażnika) i wymień się z nim (barter) na linę za np. kolec radscorpiona. Wyjdź z Shady Sands. Udaj się do Vault 15<br /><br />Przejdź do pierwszego levelu Vault 15 i znajdź windę. Użyj liny aby zejść na 2 poziom. Przeszukaj 2 poziom i znajdź linę. Zejdź na 3 poziom. Tam skieruj się w do południowo wschodniej części. Klękając na zasypane kamieniami drzwi dowiesz się ze tu nie znajdziesz chipa i dostaniesz punkty doświadczenia. Wyjdź z Vault 15 i skieruj się do Junktown.<br /><br />Po przybyciu do Junktown porozmawiaj ze strażnikami. Potem znajdź Killiana Darkwattera, właściciela sklepu w centrum. Porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy będziesz świadkiem próby zabicia Darkwatera. Zabij zamachowcę. Powróć do rozmowy z Killianem. Zaproponuje ci on zdobycie dowodów obciążających Gizmo, lokalnego szefa mafii. Z mikrofonem i magnetofonem udaj się do Gizma. W czasie rozmowy z Gizmem zaproponuj mu ze zabijesz Killiana. Gizmo przyzna się ze chce jego głowy. Wróć z nagraniem do Darkwatera. On zaproponuje ci udział w aresztowaniu Gizmo. Po zabiciu Gizma i jego ochroniarza Iza pójdź do kapitana straży przy wejściu do Junktown. On da ci jeszcze jedno zadanie. Masz załatwić gang Skulza. Pójdź do &quot;Scum Pita&quot; o 20:00 gdzie będziesz świadkiem morderstwa popełnionego przez barmana na członku gangu. Ukradnij urnę z prochami i pokaż ja Vinniemu szefowi gangu. Vinni zaproponuje Ci udział w morderstwie barmana. Pójdź do Kapitana straży i opowiedz mu o planowanym morderstwie. Jest jeszcze jeden quest w Junktown który morze przynieść Ci trochę doświadczenia. Pomórz Philipowi pozbyć się psa który nie pozwala mu wejść do domu (użyj &quot;iguana-on-the-stick&quot;). Teraz czas odwiedzić Hub.<br /><br />Hub jest wielkim miastem i czeka tam na twojego bohatera dużo ciekawych rzeczy i questów. Postaram się przedstawić te najważniejsze.<br /><br />Po pierwsze postaraj się rozejrzeć po mieście i porozmawiać z paroma osobami. Udaj się do sprzedawcy broni na starym mieście (Old Town) Możesz tam kupić najmocniejszą w grze broń &quot;białą&quot;. Przejrzyj to co ma do sprzedania i zapytaj o coś co ma większego &quot;kopa&quot; (more punch). Wtedy sprzedawca zaproponuje Ci Super Sledge (wielki młot). Broń palną możesz dostać w sklepie z bronią u Beth. Zanim coś kupisz udaj się do Butcha szefa Far Go Traders. On zleci Ci prace. Będziesz musiał się dowiedzieć co się dzieje z zaginionymi karawanami. Porozmawiaj z nim także o Deth Clow. Teraz możesz pójść do Beth. Jeśli dobrze Ci pójdzie Beth da Ci rabat na broń. Następnie musisz porozmawiać z Szaleńcem który mieszka w Old Town obok Harolda (mutanta). Kiedy odmówi on rozmowy z tobą pójdź do Harolda i porozmawiaj z nim. Po powrocie do szaleńca zabierze cie on do Jaskini Deth Clow'ów. Nie trudź się ich zabijaniem. Wrócisz tam jak będziesz miał lepszą broń. Teraz czas porozmawiać z Kaynem w kasynie. Porozmawiaj z nim o pracy. On zaprowadzi Cię do szefa podziemia Deckera. Zaraz po wizycie w piwnicy i rozmowie z Deckerem idź do Sheryffa. I opowiedz mu o rozmowie. Sheryff zaproponuje Ci udział w aresztowaniu Deckera. Zgódź się. Po zabiciu Deckera i wszystkich jego wspólników wróć do Sheryfa po nagrodę. Teraz czas odwiedzić sprzedawców wody (Wather Merchants). Porozmawiaj z nimi o chipie. Dowiesz się tam ze Necropolis odmawia przyjęcia dostaw wody (Co w praktyce znaczy że mają wodę z jakiegoś innego źródła). Zaproponują Ci także dostawy wody do twojej Vaulty. Jeśli masz o 2000 forsy za dużo możesz się zdecydować. Możesz jeszcze wygrać pieniądze w kasynie ale do tego potrzeba bardzo dobrze rozwiniętej umiejętności &quot;gambling&quot;. Najlepiej jednak odmówić im (zawsze można przyjść później) ponieważ forsa się później przyda. Jeśli skorzystasz z ich oferty będziesz miał 100dni więcej na znalezienie chipa.<br /><br />Pamiętaj aby zwiedzić cały Hub ponieważ są tam jeszcze inne questy, których wykonanie nie zaważy na ukończeniu gry, ale nagrody są warte twojej krwi:).<br /><br />Powróć do Shady Sands.<br /><br />Idź do Setha. Powie Ci on o porwaniu Thandy ( Jeśli z nią rozmawiałeś to pamiętasz zapewne że strasznie jej się nudziło w Shady Sands ).<br /><br />Czas pokazać Raiderom &quot;kto tu rządzi&quot;.<br /><br />Udaj się do ich obozu Raiderów i wyzwij Khana na pojedynek. Pokonaj go i odbij dziewczęta. Wróć po nagrodę do Shady Sands. Możesz później zabić wszystkich Raiderów. Ich &quot;zbroje&quot; są dużo warte (800).<br /><br />Teraz czas na Necropolis. W Hubie dowiedziałeś się że Necropolis jest samowystarczalne jeśli chodzi o wodę więc zadaniem twoim jest znalezienie chipa który jest używany zamiast zepsutej pompy. Znajdź Watershed i porozmawiaj z napotkanymi ghoulami. Ich przywódca wyjaśni Ci ze mają problemy z pompą i dlatego używają chipa. Zgódź się naprawić pompę. Teraz musisz porozmawiać z Setem (mieszka gdzieś w centrum Necropolis. Opowie Ci on o grupie mutantów która sprawia mu problemy. Udaj się na wskazane miejsce i postaraj się ich pozabijać (UWAGA powinieneś koniecznie wcześniej zrobić savea). Jak uda Ci się zabić mutantów zabierz ich rzeczy i przeszukaj okolice. Powinieneś znaleźć trochę złomu. Zanieś to do wcześniej spotkanego ghoula. Dostaniesz od niego książki. Przeczytaj je i użyj umiejętności reperacji. na pompie. Teraz musisz tylko znaleźć chip.<br /><br />Teraz czas odwiedzić Bractwo Stali (Brotherhood of Steel) Pogadaj z gościem przy wejściu ( Niech nie skusi Cię żeby go zabić za jego wspaniałą zbroję poza tym ze stracisz questy to nie zostawi on po sobie zbroi). Dostaniesz od niego zadanie odwiedzenia starej świątyni Ancient Order. Po wykonaniu zadania zostaniesz członkiem bractwa i dostaniesz najlepszą zbroje w grze &quot;Power Armor&quot;. Czas wykonać &quot;questa&quot;.<br /><br />Przed udaniem się na miejsce zwane The Glow upewnij się że masz środki przeciw radiacji np. Rad-X, oraz linę. Po przybyciu na miejsce zajrzyj rad-x zanim się &quot;upieczesz&quot;. Tu zadanie jest w miarę proste. Zobaczysz wielką dziurę w ziemi. Musisz zejść tamtędy do niższych poziomów. Użyj liny na krańcu krateru (morze być to trochę trudne, miejsce w którym możesz zejść znajduje się po południowo zachodniej stronie.) Na dole pozostaje już tylko przeszukanie świątyni. Wypełnienie zadania zleconego przez bractwo jest proste. Musisz znaleźć holodisk przy zwłokach człowieka na pierwszym levelu. Radzę jednak abyś przeszukał cały &quot;The Glow&quot; Poza rzeczami które możesz tam znaleźć, dowiesz się również skąd pochodzą &quot;Super Mutanty&quot;. Sposób na dowiedzenie się tego pozostawiam graczowi.<br /><br />Po powrocie do Bractwa zostaniesz przyjęty. Odwiedź sale treningową i porozmawiaj z szefem Jeśli udało Ci się trafić w Hubie na grupę porywaczy i uratować gościa za drzwiami, będziesz miał okazje na wybranie jednej rzeczy z wyposażenia. Wybierz Power Armor!!! Dostaniesz go od człowieka przy drzwiach. Jeśli jednak nie wypełniłeś tego questu udaj się do warsztatów na trzecim levelu i pogadaj z człowiekiem reperującym &quot;Power Armor&quot;. Okaże się ze jeśli przyniesiesz mu brakująca część &quot;systolic motivator&quot; (możesz go dostać od Michala albo ukraść od innego członka bractwa) dostaniesz swoją Power Armor. Udaj się jeszcze do doctora który morze Cię wyleczyć ze wszystkich urazów, radiacji, czy zatrucia. Potem pójdź do biblioteki i porozmawiaj tam z &quot;szefową&quot; Na najniższym poziomie znajduje się &quot;Council of Elders&quot; Od nich dostaniesz zadanie ale przed tym należy załatwić sprawy w Boneyard.<br /><br />W Boneyard zobaczysz jak gang &quot;The Regulators&quot; terroryzuje miasteczko. Na razie nie czas żeby się nimi zająć. Znajdź chemika Milsa. Poprosi cię on abyś znalazł części do naprawienia &quot;Hydroponick Farm&quot; Teraz czas porozmawiać z Zimmermanem. Dostaniesz od niego zadanie zabicia przywódcy &quot;The Blades&quot; którego Zimmerman obwinia o zabicie swojego syna. Idź do klubu w którym rezydują &quot;The Blades&quot; i znajdź kobietę ubraną w skórę w południowo wschodniej części budynku. Zacznij z nią rozmowę i pozwól aby udowodniła swą niewinność dając Ci holodisk z dowodem obarczającym &quot;The Regulators&quot;. Wróć do Zimmermana i wyjaw mu prawdę. Zostanie on zabity a ty będziesz musiał wykończyć Regulatorów. Całe miasteczko będzie ci dziękować za pozbycie się ich. Znajdź Nicole założycielkę &quot;Followers of the Apocalipse&quot; Dowiesz się od niej ze coś złego dzieje się w katedrze (Cathedral). Powiedz jej ze się tym zajmiesz. Teraz czas na odwiedzić Gun Ranners. Upewnij się wcześniej ze masz sporo miejsca w Inwentory i posprzedawaj niepotrzebną broń (tylko nie sprzedawaj swojej najlepszej). Udaj się na plac przy barze zajmowanym przez The Blades i skręć w prawo. Jeśli nie masz dobrej broni, albo ochoty do walki postaraj się użyć (jeśli znalazłeś albo kupiłeś) Stelth Boya i przemknij niezauważony trzymając się prawej strony do Gun Rannersów. Jeśli chcesz walczyć możesz zabić dwa Death Clowy (maja one około 400hp) Pogadaj z szefem Gun Rannersów. Dowiesz się że mają oni zamiar się stąd wynieść. Zgódź się zabić wszystkie Death Clowy w zamian za broń Teraz zakup jakąś niezłą broń i udaj się z powrotem. Jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś zabij dwa Deth Clowy i zabierz części do pompy ze zwłok leżących w pobliżu. Udaj się do podziemi i pozbądź się ostatniego Deth Clowa i jaj. Wróć do Gabriela. Powie Ci on wtedy że skoro pozbyłeś się i Deth Clowów i Regulatorów postanowiło zostać. Wróć do Milsa z częściami znalezionymi przy zwłokach, potem zanieś te części Smittiego a potem znowu do Milsa. Pójdź potem znowu do Smittiego i pozwól aby on przerobił twoją &quot;plasma riffle&quot;. Teraz wróć do Milsa. Poprosi Cie on abyś przyniósł mu pisma o elektronice z Hub aby mógł on przerobić twoja Power Armor.<br /><br />Teraz uzbrojony po zęby wróć do Bractwa i zejdź na najniższe piętro aby porozmawiać z Elderami. Dowiesz się że dochodzą ich pogłoski a wielkiej armii mutantów szykującej się na północy. Zgódź się udać na zwiady. Udaj się do Military Base. Wystarczy ze zobaczysz straże przy wejściu.<br /><br />Zanim wrócisz do Bractwa i opowiesz o tym co widziałeś udaj się do swojej Vaulty i zanieś tam chip. Overseer powie Ci abyś zniszczył źródło mutacji i przywódcę mutantów.<br /><br />Teraz wróć do Bractwo Stali i opowiedz o tym co widziałeś. Elderowie dadzą Ci trzech paladynów którzy co prawda ujdą z tobą pod bazę ale nie będą chcieli wejść do środka.<br /><br />Pozbądź się strażników przy bramie i zabierz jednemu z nich radio. W bazie jesteś zdany na samego siebie. Po prostu zabij wszystkich. Przejścia są zabezpieczone polami siłowymi. Pomarańczowe pole możesz przejść żółte trzeba wyłączyć. Na pierwszym poziomie udaj się do komputerów po lewej stronie. Użyj radia na komputerze. Teraz na każdym poziomie bazy aby wyłączyć pola siłowe będziesz musiał użyć radia które jest połączone z komputerem. Podczas walki postaraj się najpierw zabić mutanta który ma wyrzutnie rakiet. (poza zniszczeniem rakieta cię również przewraca i tracisz punkty akcji) Zejdź na najniższy poziom i zabij szefa mutantów. Teraz pójdź do głównego komputera i uruchom sekwencje samozniszczenia i uciekaj.<br /><br />Teraz idź do Katedry. Znajdź Nicol i porozmawiaj z nią. Dowiesz się o tajnym przejściu do którego klucz ma tylko Morpheus. Znajdziesz go na samej górze po pokonaniu Nightkins. Zabierz klucz od niego i zejdź na dół. Drzwi do przejścia są na przeciw schodów. Po wejściu tam zabij Nightkina i zejdź do podziemia. Obok szafy z książkami znajdziesz dziwnie wyglądającą ścianę. Otworzy się ona i napotkasz następnego potwora. Teraz musisz zejść jeszcze niżej do levelu trzeciego. Znajdź następne sekretne przejście i korytarz. Prawdopodobnie zanim dojdziesz do finałowego &quot;Boosa&quot; będziesz musiał użyć umiejętności doctora. Porozmawiaj z nim chwile i odmów przyłączenia się do niego. Teraz pozostaje już tylko walczyć z nim. Wraz z jego śmiercią zainicjuje się procedura odpalenie bomby atomowej. Uciekaj z katedry. Wraz z wybuchem zakończą życie wszyscy w katedrze a ty zakończysz grę Fallout.<br /><br />GRATULACJE!!!]]></description>
<pubDate>Wtorek 20 Maj</pubDate>
<comments>Wtorek 20 Maj</comments>
</item>
<item>
<title>Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata</title>
<link>http://www.mmorpgnet.pun.pl/viewtopic.php?pid=108#p108</link>
<guid isPermaLink="false">108@http://www.mmorpgnet.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami<br />Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami&#8221;<br /><br /><br /><br /><br /><br />16 II 1922 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)<br /><br />Naszego głównego bohatera Jacka Waltersa poznajemy jako pacjenta w zakładzie dla obłąkanych Arkham Asylum. Aby jednak poznać jego historię będziemy musieli cofnąć się w czasie. Około 6 i pół roku...<br /><br />6 IX 1916 MASSACHUSSETS (prolog)<br /><br />Nocne wezwanie od znajomego gliniarza, Roberta Armstronga. Na miejscu okaże się, iż sprawcą kłopotów jest niejaki Victor Holt i jego sekta. Owi osobnicy pojawili się tu jakiś czas temu i zajęli stary, opustoszały dom na krańcu miasta. Policjanci patrolujący teren usłyszeli odgłosy strzałów dochodzące z rezydencji. Holt chce rozmawiać tylko z Tobą, co jest o tyle dziwne, że nigdy o nim nie słyszałeś. Porozmawiaj z Armstrongiem i rusz schodami w górę w kierunku rezydencji. Na szczycie schodów spotkasz oficera Nicholsa, który zawiadomi Cię, że Holt czeka na Ciebie po prawej stronie domu. Gdy tylko postąpisz parę kroków naprzód rozpęta się chaotyczna strzelanina. Proponuję szybko przemieścić się w stronę, gdzie miał czekać przywódca sekty. Nikogo tam nie zastaniesz, ale drzwi do domostwa są kusząco uchylone. Gdy tylko je przestąpisz natychmiast zatrzasną się za Tobą. No tak, jakżeby inaczej... Pomieszczenie po lewej jest opanowane przez szczury i nie znajdziesz tam nic ciekawego. Pomieszczenie po prawej to rodzaj sali wykładowej. Przyjrzyj się dziwnym obrazom na ścianach i przeczytaj dokument na mównicy (podium sermon). Dokument jest niejasny, mówi o ludzkości jako eksperymencie Starszych Bogów i o wielkiej rasie Yithian. Przejdź do głównego hollu. Na ścianie zauważysz dziwny symbol. Służy on do zapisywania stanu gry.<br /><br />Zarówno z zewnątrz jak i z góry dochodzą odgłosy strzałów. Dwoje drzwi na dole jest zamkniętych, więc nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko wspiąć po schodach na górę.<br /><br /><br /><br />Na ich szczycie skręć w lewo. Usłyszysz charczenie i w pierwszym pomieszczeniu napotkasz śmiertelnie rannego kultystę, który zdąży tylko wykrztusić, że w końcu nadszedłeś i padnie martwy.<br /><br /><br /><br />Lepiej nie podchodź do okna, gdyż policjanci mogą Cię przypadkowo postrzelić. W następnym pomieszczeniu inny kultysta wciąż prowadzi wymianę ognia z policjantami. Gdy Cię zauważy, powita Cię jak starego znajomego i w tym momencie zabłąkana (albo i nie) kula roztrzaska mu czaszkę. Podnieś klucz z krzesła i wejdź do pomieszczenia naprzeciwko. Wygląda na to, że reszta kultystów popełniła zbiorowe samobójstwo za pomocą trucizny. Ściany pokryte są tajemniczymi znakami i całość sprawia makabryczne wrażenie. Zabierz dziennik jednego z kultystów (diary of cult member) z którego wynika, że kult obserwował Cię już od dłuższego czasu i wracaj na dół. Otwórz drzwi przy korytarzu z którego wszedłeś. Nie do wiary. Pomieszczenie jest pełne Twoich zdjęć zrobionych w różnych okolicznościach. Na tablicy zapisano Twój rozkład dnia. Byłeś dokładnie inwigilowany. Na biurku znajdziesz kolejny klucz i artykuł z Boston Globe z 20 sierpnia 1909 roku. Wynika z niego że jeden z reporterów dziennika prowadził śledztwo w sprawie tego właśnie kultu, założonego przez tego samego Victora Holta. Sam prowadzący śledztwo zginął w tajemniczych okolicznościach.<br /><br /><br /><br />Otwórz ostatnie drzwi w hollu. Znajdziesz się w bibliotece. Podejdź do biurka i wyjmij z szuflady pergamin (starożytny manuskrypt Pnakotica). Tekst opowiada o rasach tak dziwnych, że przekraczających ludzkie zrozumienie. Wejdź w korytarz z lustrem z którego dochodzą jeżące włos na głowie odgłosy ludzkiej agonii. Po prawej stronie znajduje się zapadnia. Otwórz ją i zejdź drabiną w dół. Gdy tylko zejdziesz odgłosy ucichną, a klapa zatrzaśnie się za Tobą. Na górze usłyszysz policjantów przeszukujących dom, jednak Twoje rozpaczliwe krzyki pozostaną bez odpowiedzi. Jedyna droga prowadzi w dół. &quot;Szczęście&quot; Cię nie opuszcza i spróchniałe schody załamią się pod Tobą. Jeśli masz wyjątkowego pecha, to możesz przy okazji złamać sobie nogę. Korytarz wygląda tak, jakby za moment miał się zawalić. Po chwili znajdziesz przywalone belką ludzkie zwłoki, a niewiele dalej stalowe drzwi. Za nimi znajduje się... prosektorium pełne zmasakrowanych ludzkich zwłok. Kolejne drzwi zaprowadzą Cię do pomieszczenia w którego centrum znajduję się tajemnicza maszyneria. Na ścianie zawieszony jest potwornie okaleczony człowiek z wyciętymi organami, które... znajdują się w pojemnikach obok. Wydaje się to niemożliwe, ale ten człowiek wciąż żyje, a jego organy funkcjonują. Uruchom maszynę za pomocą panelu. Nastąpi zwarcie i skrócisz w ten sposób męki nieszczęśnika. Teraz możesz wyjąć z maszyny zielony kryształ, który najwyraźniej stanowi źródło zasilania. Następne drzwi kryją kolejny korytarz prowadzący w dół. Drzwi na jego końcu otworzysz za pomocą panelu sterującego. Pomieszczenie do którego prowadzi, wygląda jakby nie zostało stworzone przez człowieka. Panel w tym pomieszczeniu pozbawiony jest mocy. Na podeście umieść kryształ zasilający i użyj panelu. Oślepiające światło uderzy Cię w oczy i wynurzą się z niego zamazane zarysy postaci stworzeń, które nie powinny istnieć. Z gardła wyrwie Ci się krzyk przerażenia i nad całą sceną zapadnie kurtyna ciemności.<br /><br /> II 1922 BIURO JACKA WALTERSA (przerywnik)<br /><br />Minęło dokładnie 6 lat odkąd Jack przekroczył drzwi pamiętnego domu w Massachusets. Jednak dla niego minęło tylko 5 miesięcy. Policjanci wiele godzin przeczesywali dom w jego poszukiwaniu, gdy niespodziewanie znaleźli go po prostu leżącego na podłodze. Gdy ocknął się i przemówił, w jego głosie było coś tak nienaturalnego, że aż się cofnęli. Wylądował w zakładzie Arkham, gdzie stwierdzono u niego schizofrenię. Gdy się okazało, iż jest niegroźny dla otoczenia został zwolniony. Gdy ocknął się 5 miesięcy temu, po drugiej osobowości nie było śladu, a minione 6 lat zniknęło w mrokach amnezji. Zdołał odkryć tylko tyle, że podczas tego okresu podróżował śladem tajemniczych wydarzeń i wierzeń po całym świecie. Dzwonek telefonu wyrwie go z zamyślenia. Oto i nowe zlecenie od niejakiego Arthura Andersona. Chodzi o odnalezienie zaginionego Braina Burnhama. Prowadził on dla Andersona sklep w niewielkim portowym miasteczku Innsmouth. Sklep został splądrowany, a sam Brian zniknął. Walters nie jest zachwycony robotą, ale...<br /><br /><br />7 II 1922 A VISIT TO OLD TOWN<br /><br />Zdezelowany autobus przebija się przez wąskie uliczki miasteczka. Jesteś jedynym pasażerem. Kierowca sprawia odstręczające wrażenie, ale udziela Ci podstawowych informacji na temat Innsmouth. Obcy nie są tu mile widziani. Autobus mija bezgłowy posąg w centrum i zatrzymuje się przed hotelem (Gilman Hotel), Wejdź do niego. Po lewej stronie korytarza znajduje się znajomy znak na ścianie. Porozmawiaj z właścicielem hotelu i wyjdź na plac. Mieszkańcy Innsmouth oprócz wyjątkowo odrażającego wyglądu, są także nieskorzy do rozmowy z przybyszami z zewnątrz. Sam się o tym przekonasz jeśli zagadniesz paru przechodniów. Po lewej stronie placu znajduje się First National Grocery Store - sklep który prowadził Brian. Miejsce jest zabezpieczone policyjnymi barierkami i patrolowane. Proponuję przejść się dalej ulicą, na lewo od kościoła Ezoterycznego Porządku Dagona. Gdy wyjdziesz na dłuższą część ulicy skręć w uliczkę po lewej. Przy barze spotkasz pewnego, delikatnie mówiąc, starego moczymordę. Nazywa się Zadok Allen i chętnie zgadza się opowiedzieć Ci o Innsmouth... o ile przyniesiesz mu butelczynę czegoś mocniejszego.<br /><br />Wróć na ulicę i tym razem wejdź w uliczkę po prawej. Spotkasz tam tajemniczą brunetkę o miłej aparycji, która niestety jest zbyt przestraszona by z Tobą rozmawiać. Wróć pod sklep i poczekaj aż patrolujący teren gliniarz wejdzie do środka i ukryj się w alejce za koszem na śmieci. Nie musisz przechodzić w tryb skradania, wystarczy że kucniesz i będziesz poruszał się w ten sposób. Gdy gliniarz ponownie wyjdzie na zewnątrz, za jego plecami wślizgnij się w alejkę i podążaj prosto, aż dojdziesz do tylnych drzwi do sklepu. Wejdź do środka i zasuń je szafą. Przejdź do głównego pomieszczenia sklepu. Wejdź za kontuar i zabierz apteczkę. Zwróć uwagę na klapę w podłodze, jednak na razie nie możesz jej otworzyć. Odnajdź rozbite drzwi i wejdź do środka. Z otwartego sejfu zabierz rum (bottle of bootleg rum) i drewnianą dźwignię (wooden handle). Gdy tylko wyjdziesz z pokoju usłyszysz odgłosy wyłamywania drzwi, które zastawiłeś szafą. Jedyna droga ucieczki prowadzi w dół. Klapę otwórz za pomocą dźwigni i schodź na dół. Zardzewiała drabinka załamie się pod Tobą i runiesz na same dno piwnicy. Gdybyś po upadku doznał jakiegoś uszczerbku na zdrowiu, na półce znajdziesz apteczkę, a tuż obok dziennik Briana Burnhama. Znajdziesz w nim jedynie informację, iż chciał uciec z miasta wraz z jakąś dziewczyną. Czyżby prawdą była opowieść o obrabowaniu przez niego sklepu i ucieczce? Z piwnicy nie ma wyjścia, więc przepchnij drabinę tak, aby upadła na ścianę wybijając w niej dziurę. Po drugiej stronie czeka Cię makabryczny widok. Piwnica usiana jest ludzkimi szkieletami. Wejdź schodami na górę, a znajdziesz się w ciemni. Dwa razy obejrzyj gazetę na ścianie (Innsmouth Courier). Dalsza droga zaprowadzi Cię do drukarni. Wejdź w drzwi po prawej, w pomieszczeniu uroczo dynda powieszona kobieta, ale nie ma tam nic użytecznego.<br /><br /><br /><br />Wyjdź na zewnątrz. Znajdujesz się w uliczce obok tej, którą się skradałeś na tyły sklepu. Spotkasz tu pierwszą przyjazną Ci osobę. Lucas Mackey jest rządowym pracownikiem, który przyjechał do miasteczka aby zbadać sprawy w lokalnej fabryce. Tuż obok na ścianie znajduje symbol przy którym możesz wykonać zapis.<br /><br />Bezzwłocznie udaj się do Zadoka Allena i poczęstuj go znalezionym rumem. Opowie Ci nieprawdopodobną historię o podróży kapitana Obeda Marsha, który wrócił z południowych mórz przywożąc ze sobą mroczną tajemnicę. Czyż może być to coś więcej niż majaczenia na pijanym widzie? Zadok wręczy Ci klucz do przytułku (poorhouse) i zaśnie snem sprawiedliwego ochlaptusa. Gdy skierujesz się na główną ulicę, drogę zastąpi napotkana wcześniej brunetka. To Rebbeca Lawrence. Ostrzeże Cię abyś jak najszybciej opuścił Innsmouth i pokaże inny symbol Starszych Bogów, przy którym możesz dokonywać zapisu stanu gry (oko wpisane w pentagram). Przejdź się w kierunku doków, gdzie ponownie spotkasz Mackeya, z którym możesz uciąć krótką pogawędkę.<br /><br />Udaj się do biednej dzielnicy. Przejście do niej znajduje się po prawej stronie patrząc od strony hotelu. Podążaj uliczkami aż znajdziesz dom Thomasa Waite (znajduje się przy wozie blokującym ulicę). W domu napotkasz jego córeczkę Ramonę, która zaproponuje Ci abyś zaczekał na ojca wewnątrz. Napomknie też o chorej matce zamkniętej na strychu, której nie wolno przeszkadzać gdyż... gryzie? Podczas gdy Ramona rysuje obrazki, Ty udaj się na górze. Obejrzyj rodzinne zdjęcie państwa Waite z której najwyraźniej oddarto fragment z panią domu. Rzecz oczywista zignoruj ostrzeżenia, otwórz drzwi na strych i wejdź schodami na górę. Gdy podejdziesz do zamkniętych na kłódkę drzwi, jakieś stworzenie rozbije je, wydostanie się na zewnątrz i zbiegnie na dół, skąd usłyszysz po chwili przeraźliwy krzyk Ramony. Stracisz przytomność...<br /><br />Po jej odzyskaniu usłyszysz dobiegający z dołu szloch. Zanim zejdziesz na dół przeszukaj pomieszczenie na strychu i zabierz dziennik (diary). Na dole napotkasz Thomasa rozpaczającego nad zmasakrowanymi zwłokami córki.<br /><br /><br /><br />Zanim wpadnie tu policja, zdąży wręczyć ci klucz do swojego sklepu z zaleceniem abyś zabrał coś z jego sejfu. Coś, co nie może wpaść w ICH ręce. Kombinacja do otwarcia ma być opisana w jego dzienniku. W tej samej chwili zostanie aresztowany przez policję za... morderstwo własnej córki. Z ziemi podnieś rysunki Ramony, wyjdź na zewnątrz i wejdź w tunel naprzeciwko. Spotkasz tam Rebbecę która zauważy że krwawisz i poleci zabandażować głowę, co należy niezwłocznie uczynić. Podążaj dalej tunelem, a znajdziesz na tyłach sklepu Waite&#8217;a (Variety Store).<br /><br />W środku napotkasz majstrującą przy sejfie kobietę. To Ruth Billingham dziewczyna która chodziła z Brianem. Chce się wyrwać z miasta i oprócz paru informacji, da Ci zdjęcie, które w razie potrzeby pokażesz Brianowi. W dzienniku Waite'a napisano, iż kodem do sejfu jest data urodzin Ramony. Zapisano także, iż wczoraj były jej 10 urodziny. Pamiętając że Amerykanie podają daty w kolejności: miesiąc, dzień i rok otwórz sejf za pomocą kombinacji 2612. W środku znajdziesz stare tomiszcze (Book of Dagon) oraz punkt zapisu z którego skwapliwie skorzystaj. Ze sklepu zabierz apteczkę i wyjdź na zewnątrz. Jack stwierdzi, iż zrobiło się późno i należy znaleźć jakieś miejsce spoczynku. Z braku lepszych perspektyw udaj się do rudery Gilmana. Tam będziesz świadkiem rozmowy w której policjant zmawia się z właścicielem jakby tu pozbyć się &quot;obcego&quot;. Gdy policjant odejdzie, porozmawiaj z Gilmanem. Konwersację przerwie wam szef policji, który poprosi Gilmana na bok. Korzystając z jego absencji wejdź za ladę i zabierz naboje oraz klucz na zaplecze. Otwórz drzwi kluczem i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Wszędzie poniewierają się fragmenty ludzkich ciał, więc zabierz prędko naboje oraz dziennik (post mortem records) i wracaj. Właściciel odprowadzi Cię na górę do Twojego pokoju. Przed pójściem spać zamknij zasuwy w obu drzwiach prowadzących na korytarz (nie zamykaj drzwi pomiędzy pokojami). Następnie z gracją zwal się na wyro.<br /><br /><br />We śnie ujrzysz zbliżających się pod Twoje drzwi oprawców. Po chwili drzwi zaczną drżeć od uderzeń siekier. Przebiegnij do drugiego pokoju, zamknij za sobą drzwi i zamknij na zasuwę. Następne podbiegnij do szafy i odsuń ją (nie, nie mogłeś tego zrobić wieczorem). Za szafą znajdują się drzwi do kolejnego pokoju. Zamknij je za sobą na zasuwę. Podbiegnij do drzwi na korytarz i zamknij zasuwę. Przebiegnij do trzeciego pokoju. Powtórz operację z drzwiami. Drzwi na korytarz zasuń szafą. Odsuń szafę blokującą okno. Wyjdź przez nie i przeskocz na drugą stronę. Przejdź przez drzwi zamknij je za sobą i zasuń zegarem. Kucnij i w ten sposób przejdź przez korytarz, gdyż przez okna będzie się sypać grad kul. Biegnij dalej, aż dotrzesz do schodów. Zejdź piętro w dół. Przebiegnij przez pokój ze śpiącą grubaską i wejdź do kolejnego. Wyjdź przez okno i przeskocz na drugą stronę. Wejdź po drabinie na górę i przejdź przez zawieszoną deskę. Podbiegnij do drabiny i wespnij się na dach. Biegnij na koniec dachu i zejdź drabiną do magazynu. Na wprost masz apteczkę (uważaj pomost się wali) a po lewej, o radości, punkt zapisu.<br /><br />Skradanie w tej grze nie zostało rozwiązane najlepiej (nie ma na przykład wskaźnika &quot;niewidzialności&quot; jak choćby w serii Thief) więc możesz spróbować przejść ten etap na dwa sposoby. Skradając się, lub też, na tak zwaną &quot;pałę&quot;. Drugi sposób jest szybszy, zwłaszcza, że autorzy założyli, że MUSISZ się tu skradać i zdarza się jak wyskoczysz biegiem na przeciwników, Ci po prostu głupieją. Należy przedostać się na drugą stronę magazynu. Tam po kładce podejść do okien, znaleźć wybitą szybę i wyskoczyć przez nią. Kolejny krokiem jest wpełźnięcie do szybu wentylacyjnego (znajdziesz tam symbol umożliwiający zapis). Znajdziesz się w magazynie na poziomie ulic. Poprzez dziurę w podłodze dostań się do biura. Znajdziesz tam apteczkę i punkt zapisu sytuacji (za szafą). Pościg opuści magazyn zostawiając otwarte drzwi, w środku pozostanie jedynie dwóch strażników o kaprawych ślepiach. Pora na pokonanie ulic. Wszędzie są patrole, jednak zawsze znajdziesz miejsce, gdzie możesz się ukryć. Można po prostu puścić się biegiem. Droga nie jest przesadnie skomplikowana. Należy iść do przodu, a na końcu czekają otwarte drzwi do walącego się budynku. Gdy tylko wkroczysz do pomieszczenia z góry spadnie człowiek. Poniesie śmierć na miejscu. Jego kolega, który był świadkiem wypadku nic nie mógł zrobić. Poradzi Ci, że jedyne miejsce ukrycia przed Ezoterycznym Porządkiem Dagona to kanały. Ostrzeże Cię, że są zamieszkałem przez istoty które nazwie &#8222;shoggothami&#8221;. Zdaje się że nie masz innego wyjścia.<br /><br /><br /><br />Na ulicy skieruj się w górę, w stronę ciężarówki. Wyciągnij spod koła klocek i wskocz na pakę. Samochód zacznie jechać w dół ulicy, uderzy w coś, a Ty po krótkim omdleniu ockniesz się przy wejściu do kanałów. Z góry padają strzały i to bynajmniej nie Amora, więc się pośpiesz. Podnieś metalową rurę (sturdy looking metal bar) i za jej pomocą złam jedno ze skrzydeł wiatraka. Gdy spowolni obroty ostrożnie pod nim przepełźnij. I tak oto znalazłeś się w kanałach.<br /><br /><br /><br /><br />Idź naprzód aż usłyszysz płacz dziecka. Za kratą zobaczysz... Ramonę? To niemożliwe. Dziecko ucieknie, a ty podążaj dalej. Po chwili natkniesz się na parzący śluz, ślady krwi i zwłoki (obok znajduje się symbol Starszych Bogów, przy którym możesz wykonać zapis sytuacji). Na górze znajdziesz drzwi, a za nimi pomieszczenie z dźwigniami, których na razie nie ruszaj. Zabierz apteczkę i przejdź do drugiego pomieszczenia. Znajduje się tu basen pełen szlamu, a obok kołowrót spuszczający ścieki. Wróć się, przełącz prawą i lewą dźwignię (która uruchamia wypływ czystej wody). Spuść szlam, wyłącz dopływ czystej wody i spuść ją. Basen jest pusty więc przejdź do rury kanalizacyjnej. Na jej końcu znajduje się studnia pełna ludzkich kości. Po chwili na dół spadną kolejne zwłoki. Gdy podejdziesz bliżej, zza krat wyłonią się macki które porwą trupa. Nie zostawaj dłużej w tym upiornym miejscu tylko pnij się do góry.<br /><br /><br /><br />W końcu dotrzesz do piwniczki, w której znajdziesz apteczkę i klapę w podłodze. Na dole usłyszysz dziecięcy śpiew. Ramona? Widziadło po chwili zniknie, jakby nigdy nie istniało. Wskocz do dziury w podłodze. W tym kanale znajdziesz symbol i kraby objadające ludzkie zwłoki. Uważaj na nie - są jadowite. Szybko obok nich przebiegnij i wskocz do drugiego tunelu. Z góry usłysz rozmowę Twoich prześladowców. Pobiegnij do najbliższego zamkniętego włazu i narób przy niej hałasu. Biegnij do kolejnego i powtarzaj tą operację aż odciągniesz ich na koniec ulicy. Wróć wtedy do otwartego włazu i wyjdź na górę. Wejdź na drabinę na tyłach płonącego domu. Najpierw musisz się dostać do kołowrotu, który uniesie skrzynię blokującą drzwi. Budynek się rozpada, więc bardzo uważaj. Na ulicy wejdź w drzwi po prawej. To dom Rebecci. Zanim z nią porozmawiasz wejdź na górę i zabierz dziennik pastora (diary of church minister). Napisał, iż wśród ludzi w Innsmouth dostrzegł zjawisko które nazwał &quot;ichtiozą&quot;. Hmmm. Porozmawiaj z Rebeccą która Ci powie, że Porządek Dagona tylko dlatego trzyma Briana przy życiu, by złożyć go w ofierze na Diablelskiej Rafie.<br /><br /><br /><br />Wręczy Ci pocztówkę. Po chwili padną strzały. Znaleźli was! Biegnij za Rebeccą do kościoła metodystów. Pod drzwiami trafiona kulą kobieta padnie martwa... Nie masz czasu na zwłokę, wbiegnij do kościoła i zatrzaśnij za sobą drzwi.<br /><br />Nie zwracaj uwagi na krzyki i dobijanie się do drzwi. Po lewej znajdziesz symbol. Nad ołtarzem wiszą zwłoki powieszonego pastora...<br /><br /><br /><br />Po prawej stronie ołtarza znajduje się wejście do podziemi o którym mówiła Rebecca, ale jest zamknięte. Wejdź na górę, gdzie znajdują się sznury do trzech dzwonów. Wedle informacji zapisanych na pocztówce, należy zadzwonić w kolejności od najniższego dzwonu do najwyższego. Jeśli to uczynisz, przejście do podziemi stanie otworem. Zejdź do katakumb. W krypcie, na biurku, znajdziesz rejestr narodzin i zgonów (registry of births, deaths & marriages). Przyjrzyj się z bliska kamiennej tabliczce z cyframi i nałóż na nią wyciętą pocztówkę. Wyłonią się cztery cyfry które stanowią szyfr do sejfu za Twoim plecami: 3157. W sejfie znajdziesz kamienny krzyż (stone cross). Idź dalej i umieść krzyż w przeznaczonym mu miejscu. Otworzy się droga prowadząca do kanałów. Usłyszysz w nich śmiech dziecka. Za kratą ponownie zobaczysz Ramonę. Widmo po chwili zniknie. Zanim wyjdziesz z kanałów będziesz mógł znaleźć tu apteczkę. Na powierzchni stwierdzisz, że pościg wciąż depcze Ci po piętach. Jedyna droga ucieczki wiedzie poprzez dopalający się budynek banku. Wejdź do środka. Po belce przejdź na drugą stronę i przejdź przez drzwi. W skarbcu znajdziesz punkt zapisu sytuacji. Wejdź na górę i przejdź po rusztowaniu na drugą stronę. Po belce wespnij się wyżej i ponownie przejdź na drugą stronę do drzwi. Wyjdziesz na taras przed wieżą ciśnień. Lęk wysokości zacznie dawać Ci się we znaki. Zejdź niżej i skocz na drabinę na wieży. Na jej szczycie znajdziesz symbol. Przeskocz na balkon. Z kolejnego tarasu skocz na dach budynku z napisem Export. Tam wejdź przez okno. Przejdź przez budynek, wyjdź przez okno, przeskocz na kolejny taras i ze skrzynki skocz na drewniane rusztowanie wieży ciśnień. Przejdź na drugą stronę i przeskocz na balkon. W mieszkaniu znajdziesz naboje i spotkasz Mackeya. Wskaże Ci drogę na posterunek. Wyskocz przez okno na ulicę.<br /><br />Wejdź na drabinkę i przeczekaj aż konstabl Elliot Ropes się oddali. Potem na rogu podsłuchaj rozmowę policjantów i zaczekaj aż się rozejdą. Jeden z nich wróci na posterunek i zamknie za sobą drzwi (na zasuwę!). Przed posterunkiem leży Twoja pierwsza broń - łom (crowbar). Drzwi do posterunku są zamknięte. Po tej stronie budynku znajdują się okna do cel. W pierwszej z nich znajdziesz Briana z którym utniesz krótką pogawędkę. Ostrzeże Cię przed Henry Garrisonem - osobnikiem w sąsiedniej celi. Gdy będziesz obok niej przechodził wariat podniesie alarm. Ukryj się za śmietnikiem przy drzwiach do posterunku. Po chwili wyjdzie przez nie policjant, który chce sprawdzić co zaniepokoiło Garrisona. Poczęstuj go płynącym z głębi serca ciosem łomu w potylicę. Wejdź na posterunek, porozmawiaj z Brianem. Aby Ci zaufał pokaż mu zdjęcie które dostałeś od Ruth. Wejdź na górę, zajdź do łazienki i wyłącz wodę. Ukryj się na schodach prowadzących na strych. Gdy komendant przyjdzie aby włączyć wodę potraktuj go łomem. W jego pokoju znajdziesz amunicję i klucze do cel. Zejdź na dół. Nie wchodź do biura, gdyż siedzi tam jeszcze jeden policjant. Okrąż budynek i pokaż się na chwilę patrolom. To wystarczy aby policjant z biura także przyłączył się do poszukujących. Wróć na posterunek tą samą drogą. W biurze zamknij drzwi i zabierz pistolet oraz dubeltówkę. Na biurku znajdziesz także policyjny gwizdek, który jest pomocny przy zwabianiu patroli. Otwórz trzecią celę. Znajdziesz tam zwłoki Thomasa Waite&#8217;a. W drugiej celi maniak mamrocze coś o szczurach w ścianach - zostaw go na razie w spokoju. Uwolnij Briana który od tej chwili będzie za tobą podążał. Wyjdź z posterunku, idź prosto i skręć w zaułek w lewo za garażem (który niestety jest zamknięty). Znajdziesz tam symbol Starszych Bogów przy którym możesz wykonać zapis. Przejdź na ulicę po drugiej stronie budynku i wystrzelaj patrole. Naprzeciwko drzwi od posterunku znajduje się tam alejka oraz klapa prowadząca do kanałów. Przejdziesz nimi do garażu (weź po drodze gnijącego szczura). Spotkasz tam Mackeya, który przyzna że jest rządowym agentem, który bada sprawę zarazy przemieniającej ludzi w Innsmouth. Brian stwierdzi że naprawi samochód, ale nie ruszy się stąd, aż nie dostarczysz mu broszki Ruth którą zabrali mu gliniarze. Jest w policyjnym sejfie do którego szyfr &#8222;to jakaś ważna data&#8221;.<br /><br />Wróć na posterunek uważając na nowe patrole. W pierwszej celi znajdziesz dziennik okrętowy kapitana Obeda Marsha (ship logs of captain Obed Marsh). Oczywiście najważniejsza datą w dzienniku jest ucieczka Marsha z więzienia i wybicie &#8222;niewiernych&#8221; mieszkańców miasta co zdarzyło się w 1846 roku. Daj zamkniętemu w celi Henry&#8217;emu szczura, a wariat rozbije sobie czaszkę o kraty. Wejdź do jego celi podnieś dokument z modlitwą który leży na podłodze. Wejdź do głównego biura i odsuń szafkę aby odsłonić sejf. W środku znajdziesz broszkę Ruth (Ruth&#8217;s brooch). Wróć ulicą do garażu. Zastukaj do drzwi, a Brian je otworzy. Oddaj mu broszę Ruth. Samochód jest gotowy do jazdy. Wskakuj na pakę, zabierz z niej amunicję, kucnij i gotuj się na piekielny rajd.<br /><br /><br />8 II 1922 ESCAPE FROM INNSMOUTH<br /><br />Brian może i jest dobrym sprzedawcą, ale kierowcą na pewno nie. Etap właściwie można przeleżeć na pace ciężarówki, od czasu do czasu oddając strzał, aby spowolnić aktywność atakujących. Prawdopodobnie otrzymasz parę postrzałów, ale podczas przejażdżki będzie moment na złapanie oddechu i skorzystanie z apteczki. W pewnym momencie natkniecie się na samochód blokujący drogę. Powstań i strzelaj w kierunku beczek stojących na samochodzie. Gdy eksplodują (a wraz nimi samochód), pojedziecie dalej. Gdy tylko Brian zatrzyma samochód, zeskocz z niego i ukryj się cieniu po prawej. Gdy pościg się rozejdzie, podnieś z ziemi rewolwer. Po lewej stronie miasta (w kierunku latarni morskiej) znajdziesz jedynie nieco amunicji do rewolweru i dwie apteczki. Po prawej znajdziesz wejście do magazynu. Napotkasz w nim nie tylko na ludzi z Ezoterycznego Porządku Dagona jak i bluźniercze hybrydy. Są one bardziej wytrzymałe i trudniej je zabić. Sam określ taktykę jaką będziesz się poruszał przez magazyn. Można to zrobić po cichu, jak i po prostu wszystkich wystrzelać. Za zakrętem znajdziesz chłodnię, a w niej najwierniejszego przyjaciela każdego gangstera czyli Tommyguna. Wyjdź z chłodni i wejdź na schody. Z pomieszczenia zabierz amunicję i wybij szybę aby dostać do symbolu zapisującego stan gry. Tuż obok znajdują się zamknięte drzwi i zapamiętaj ich lokalizację. Wróć się na dół i podejdź do sterty skrzynek blokujących korytarz. Prześlizgnij się między nimi do magazynu. Wydaje się on opustoszały. Znajdziesz w nim apteczkę, amunicję i klucz wiszący na jednej podpór (obok przewróconej drabiny). Gdy tylko go weźmiesz z góry usłyszysz głos Ruth. Kobieta ukryła się tam przed prześladowcami i teraz nie ma jak zejść. Co gorsza konstrukcja w każdej chwili grozi zawaleniem. W tej właśnie chwili do magazynu wbiegnie pościg. Proponowałbym złapać Thompsona i jak najprędzej przebić się do wyjścia drogą którą tu przyszedłeś. Czas nagli - wbiegnij schodami na górę i otwórz zamknięte drzwi. Po konstrukcji przedostań się na drugą stronę gdzie czeka na Ciebie Ruth. Akrofobia nie ułatwia Ci zadania, a z dołu padają strzały. Jeśli się spóźnisz konstrukcja runie i Ruth zginie, co jednak nie ma większego znaczenia dla dalszej rozgrywki. Po drugiej stronie odstrzel kłódkę z drzwi i sprowadź Ruth schodami na dół. Wyskoczcie przez okno i biegnijcie do czekającego w samochodzie Briana. Ponownie rozpocznie się szalona jazda, jednak tym razem skończy się ona tragicznie...<br /><br /><br />8 II 1992 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)<br /><br /><br /><br /><br />Obudzisz się przywiązany do szpitalnego łóżka. Po prawej stoi miły agent FBI który co jakiś czas będzie Ci profilował szczękę. Po lewej zaś stoi sam J. Edgar Hoover który będzie zadawał trudne pytania i nakazywał obecnemu tu także doktorowi pieścić Cię elektrycznością i pobudzać narkotykami. Rozmowa będzie raczej jałowa, gdyż Ty niewiele wiesz, a Hoover myśli że rodzina Marshów to rodzaj przestępczej organizacji. Twoje wyjaśnienia wyglądałyby na bełkot szaleńca. W końcu zmuszony zostaniesz do wzięcia udziału w akcji FBI....<br /><br /><br />Samochody z agentami zajeżdżają pod fabrykę rodziny Marsh. Agenci zbliżają się do drzwi, otwierają je i... spoglądają prosto na gniazdo karabinu maszynowego. Oczywiście Ty jesteś tym który ma się tym zająć. Przekradnij się po lewej do drzwi, otwórz je i zastrzel człowieka obsługującego karabin maszynowy. Dzielni agenci ruszą przodem, a po chwili ciszę rozedrą przeraźliwe wrzaski. Nie przejmuj się tym i spokojnie kompletuj znaleziony ekwipunek, bo Hoover zostawił Ci jedynie pistolet. Zabierz z biura dubeltówkę i naboje. Po krótkim spacerze znajdziesz się w olbrzymim pomieszczeniu produkcyjnym. Znajdź Hoovera i porozmawiaj z nim. Wejdź na górę (Administration). Za kratą znajdziesz tam symbol do zapisu, wejście do windy (elevator maintance) i przycisk (hatch release). Zapisz sytuację i zejdź na dół.<br /><br /><br /><br />Obok znajduje się zejście na dół oznaczone &quot;G - Shipping&quot;. Drzwi na dole jednak są zamknięte, a dalszą drogę blokuje para buchająca z jednej z rur. Wróć do hali produkcyjnej i znajdź drugie zejście na dół (sublevel entrance). Idź tak długo, aż dojdziesz do drzwi i schodów prowadzących w dół (po prawej). Zejdź nimi na dół. Korytarz po prawej prowadzi do wejścia do wagoników, ale Ty na razie skieruj się na górę. W plątaninie korytarzy musisz znaleźć warsztat (workshop), w którym znajduje się pas do silnika (drive belt) oraz rewolwer i amunicja. Na balkoniku znajdziesz apteczkę. Wróć się tą samą drogą aż do drzwi przed schodami. W następnym pomieszczeniu zejdź drabiną na dół. Ponownie czeka Cię żmudna droga, na której końcu znajdziesz pomieszczenie z generatorem (generator room). Odstrzel kłódkę z siatki i załóż pas na silnik. Następnie uruchom generator dźwignią obok. W następnym pomieszczeniu zobaczysz zerwany pomost i maszynę uruchamiającą wagoniki. Przycisk włączający całą machinerię jest zabezpieczony szybką, którą należy rozbić. Gdy wagoniki ruszą przyjrzyj się dokładnie terenowi za zerwanym pomostem. W pokoju z generatorem odblokuj podwójne drzwi, a wyjdziesz dokładnie tam gdzie powinieneś. Tuż obok wejścia do wagoników znajduje się symbol, więc zapisz sytuację.<br /><br />Wskocz do wagonika. Gdy dotrzesz do miejsca z zerwanym pomostem zeskocz po drugiej stronie. Zbierz co się da i wejdź wyżej. Po krótkim spacerze powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu ciśnień (pressure control). Przekręć zawór (pressure release valve), odblokuj drzwi i przejdź przez nie. Znajdziesz się w korytarzu, który poprzednie zablokowany był przez parę, jednak teraz zmieniła ona kierunek i blokuje Ci wyjście na górę. Na ścianie znajduje się symbol, więc zapisz sytuację. Obok zwłok agenta znajduje się amunicja do pistoletu, a na beczce apteczka. Zejdź w dół. W korytarzu po prawej znajdziesz nieco amunicji. Korytarz po lewej zaprowadzi Cię do drzwi z napisem &quot;Floor Acces Ore Transit&quot;. W pomieszczeniu za drzwiami wejdź najpierw na drabinę po prawej - znajdziesz tam apteczkę. Następnie wejdź na drabinę po lewej i podążaj wyłączonym taśmociągiem. Po chwili z góry przy akompaniamencie nieludzkich wrzasków spadną zmielone zwłoki agenta Nelsona. Idź schodami na górę. Po drodze znajdziesz Thompsona i apteczkę. Na kolejnym piętrze natkniesz się na symbol. Zapisz grę i idź dalej drugim taśmociągiem. W pewnym momencie w windzie zobaczysz Jacoba Marsha. Już go prawie masz, gdy ta szuja włączy taśmociąg... Musisz się poruszać zgodnie z jego ruchem, nie masz innego wyjścia. Tuż przed kruszarką przeskocz na zerwany mostek i przejdź na jego koniec. Mostek wpadnie w maszynę unieruchamiając ją. Ponownie idź do miejsca gdzie widziałeś Marsha. Gdy mostek zawali się pod Twoim ciężarem prześlizgnij się, lub przebiegnij w lewy kąt hali. Znajdziesz tam drabinę w górę. Zamknij za sobą klapę i idź dalej. W korytarzu pierwsze drzwi po lewej prowadzą do generatora zasilającego windę. Uruchom ją i przejdź do drugiego pomieszczenia. To biuro Marsha. Zabierz list od Sebastiana i idź dalej. Odtwórz podwójne drzwi a znajdziesz się na górze hali produkcyjnej do której trafiłeś na początku rozgrywki. Zapisz sytuację przy wejściu do szybu windy. Zejdź na dół, przywołaj przyciskiem windę, wejdź do środka i wciśnij przycisk.<br /><br />Na kolejnym poziomie podążaj przed siebie (pod drodze znajdziesz nieco amunicji), aż dojdziesz do pomieszczenia z surówką.<br /><br /><br /><br />Zejdź drabiną w dół i skorzystaj z symbolu. W kolejnym pomieszczeniu zobaczysz uroczą scenkę: Jacob Marsh spuszcza Hoovera do surówki. Pomimo &quot;sympatii&quot; jaką żywisz do szefa FBI, nie możesz pozwolić mu po prostu tak zginąć. Strzel do Marsha kilka razy, a gdy umknie biegnij prędko na górę i zatrzymaj maszynerię. Zejdź na dół i przejdź przez drzwi naprzeciwko drabiny. Znajdziesz się w odlewni. Przejdź na drugą stronę i wejdź w drzwi z napisem &quot;Smecting Acces&quot;. W plątaninie korytarzy znajdziesz pomieszczenie o nazwie &quot;Chemical Storage&quot;, gdzie będziesz mógł wykonać zapis. Tuż obok znajdują się drzwi z napisem &quot;Electrolysys&quot;. Podążaj korytarzem, aż... dostaniesz czymś ciężkim w głowę. Gdy ockniesz się wciąż zamroczony na podłodze, zobaczysz Jacoba Marsha majstrującego przy jakiejś maszynerii. Gdy ją uruchomi ze szlamu wyłoni się stwór będący ucieleśnieniem najgorszych koszmarów.<br /><br /><br /><br />Na początku schowaj się za skrzyniami. Po lewej znajduje się maszyna którą uruchomił Jacob, jednak brakuje przy niej bezpiecznika i nie da się jej uruchomić. Ukryj się za skrzyniami i unikając macek shoggotha zbiegnij na dół i za pomocą drabin dostań się na drugą stronę pomieszczenia. Tam uruchom pompę (vat pump) która wessie shoggotha w głąb. Wróć się na górę i idź dalej pomostem. Nieopodal znajduje się drugi shoggoth, drabinami schodź w dół, aż dotrzesz do schodów. W pomieszczeniu zabierz apteczkę i bezpiecznik (fuse) i wracaj na samą górę. Wymień bezpiecznik w maszynie i uruchom ją. Elektrody porażą drugiego shoggotha. Teraz spokojnie przejdź na drugą stronę i znajdziesz dokładnie w tym miejscu w którym otrzymałeś ogłuszający cios. Na ścianie znajduje się symbol więc skwapliwie z niego skorzystaj.<br /><br />Czeka Cię teraz szybka akcja, więc lepiej się skoncentruj. Wyjdź przez drzwi obok symbolu (chemical store main acces). Gdy dojdziesz do drzwi przeciwpożarowych, odblokuj je, przejdź przez nie i natychmiast je zamknij. Od tej chwili zaczyna się szaleńcza ucieczka przed żądnym Twej krwi shoggothem. Dobiegnij do kolejnych drzwi przeciwpożarowych i powtórz akcję. Wbiegnij schodami na górę, a znajdziesz się w znanym Ci pomieszczeniu &quot;Chemical Store&quot;. Możesz tu zapisać sytuację, lecz nie jest to konieczne. Wespnij się drabinką do góry i wpełznij do rury wentylacyjnej. Po drugiej stronie zeskocz w dół i wbiegnij w pierwsze drzwi po prawej. Wespnij się drabinką na górę i uważając na śluz shoggotha wejdź do kolejnej rury wentylacyjnej. Gdy wyjdziesz z drugiej strony, wejdź do windy i naciśnij przycisk. Podczas jazdy winda zostanie zaatakowana przez shoggotha i stanie w miejscu. Gdy włączy się alarm naciśnij przycisk otwierający drzwi i za pomocą skrzynek wydostań się ze śmiertelnej pułapki.<br /><br />Na górze okaże się, że Hoover i jego agenci zdołali schwytać Jacoba Marsha. Pod budynkiem umieszczane są materiały wybuchowe i za pół godziny ma on wylecieć w powietrze. Pod groźbą ponownego zamknięcia w zakładzie Arkham Hoover wymusi na Tobie zbadanie jeszcze jednego ukrytego poziomu. Wręczy Ci pistolet i odeśle do szybu windy. Wejdź na górę i zapisz sytuację przy wejściu do szybu. Otwórz go za pomocą przycisku (hatch release) i wejdź do środka. Tam przeskocz na drabinę i wejdź na samą górę. Przenieś się na linę która utrzymywała windę i schodź na sam dół. Posuwaj się korytarzem aż dojdziesz do drabiny. Otwórz właz za pomocą przycisku obok i wyjdź na górę. Znajdziesz się w skarbcu rodziny Marsh (gold vault). Za pomocą przycisku otwórz drzw (gold vault A) i w następnym pomieszczeniu wespnij się na drabinę. Idź naprzód ignorując schody w dół, gdyż prowadzą jedynie do zamkniętych drzwi (otworzysz je później z drugiej strony). Znajdziesz się w dużej hali gdzie przebywa kolejny shoggoth. Znajdują się tu cztery miejsca w którym możesz odkręcić gaz, niestety tylko jedno wyposażone jest w zawór. Odkręć go (gas flow control 1), a strumień gazu usunie mackę shoggotha z mostku. Zakręć zawór i prędko przebiegnij na drugą stronę. Wejdź w drzwi po drugiej stronie i przejdź prosto przez korytarz ponownie ignorując schody w dół. Znajdziesz się w kolejnej komorze skarbca (gold vault B). Na końcu drogi zeskocz na skrzynki i otwórz podwójne drzwi za pomocą przycisku. W kolejnym pomieszczeniu odblokuj drzwi na końcu i wejdź w drzwi po lewej (na górze nic nie ma). Po przejściu korytarza znajdziesz się na dnie hali, gdzie znajduje się shoggoth. Jego macka się nie porusza, lecz gdy tylko ją przeskoczysz ten stan się zmieni. Przeskocz po rozbitych skrzynkach na drugą stronę, uważając na drugą mackę. W kolejnym pomieszczeniu natrafisz na nieboszczyka i leżący obok niego klucz francuski (heavy-duty wrench). Zabierz apteczkę, odblokuj drzwi i wejdź po schodach a znajdziesz się niemal na początku drogi. Wróć do sali z shoggothem. Ponownie za pomocą pierwszego zaworu pozbądź się macki z mostka i przejdź na drugą stronę. Za pomocą klucza odkręć zawory 2 i 3 i prędko się zmywaj, gdyż gaz jest wyjątkowo toksyczny. Ponownie musisz przebyć całą drogę, aby znaleźć się przy zaworze numer jeden. Odkręć zawór numer 2 i 1 i wracaj na sam początek do hali do której wszedłeś przez właz w podłodze. Podejdź do drzwi oznaczonych &quot;Gold Vault C&quot;, stań przy przełączniku, wciśnij go i spokojnie poczekaj na eksplozję. Przejdź przez halę. Napotkasz korytarz prowadzący w dół. Na jego końcu znajduje się sala z olbrzymim posągiem przedstawiającym Wielkiego Cthulhu. Należy tu działać szybko, gdyż przez posąg emanuje obca energia Wielkiego Przedwiecznego która przyprawia Cię o utratę zmysłów. Pośrodku znajduje się ruchomy podest z umieszczonym na nim kamieniem. Używając panelu obok posągu powodujesz uruchomienie promienia przelatującego przez całą komnatę. Ustaw podest z kamieniem tak, aby promień przez niego przelatujący uderzył w czerwony kamień nad drzwiami. Zabierz kamień z podestu, a drzwi się otworzą i wejdzie przez nie Hoover wraz z agentem. Opuścicie fabrykę, która po chwili wyleci w powietrze.<br /><br />Hoover ma dość dowodów w ręku aby zrobić porządek z Ezoterycznym Porządkiem Dagona. Frontalny atak na ich siedzibę zatrzymał się w miejscu. Agenci którzy docierają do wejścia rezydencji popadają w szaleństwo. Hoover przypomniał sobie o starych przemytniczych tunelach, które mogą być użyteczne. Zgadnij kto ma się zająć atakiem z tej pozycji... Etap rozpoczynasz nad brzegiem zamarzniętej rzeki.<br /><br /><br /><br />Biegnij za sierżantem Samem Carterem. Przy wodospadzie spuść się na linie. Teraz musisz bardzo uważać, gdyż kra jest bardzo krucha. Poruszaj się tylko po jasnych obszarach, aż dojdziesz do wąskiego kanionu gdzie znajdziesz symbol Starszych Bogów. Na końcu drogi spotkasz szeregowego Joe Parkera. Odnalazł on wejście do starego tunelu przemytników, ale drzwi skute są lodem. Podnieś apteczkę i użyj leżącego przy wejściu miotacza ognia, aby stopić lód. Parker nieostrożnie podejdzie do drzwi i zostanie wciągnięty do środka.<br /><br />Wejdź do tunelu. Po chwili drogę zastąpi Ci przerażająca kreatura. To pomniejszy pomiot Cthulhu. Nawet nie próbuj do niego strzelać, tylko cofaj się do wejścia. Gdy potwór stanie w drzwiach ponownie użyj miotacza. Podążaj tunelem, po chwili dojdziesz do zwłok Parkera. Zabierz dynamit (chunk of dynamite) i idź dalej aż do odgałęzienia po lewej. Znajdują się tu cele, w jednej z nich siedzi Mackey. Na końcu korytarza znajdziesz karabin M1 i oraz klucz (bronze key). W jednej z cel znajdziesz też symbol Starszych Bogów i amunicję. Wróć do głównego tunelu.<br /><br /><br /><br />Uwaga, znajdziesz tu drapieżne rozgwiazdy, których działanie nieodparcie przypomina atak facehuggera z filmu &quot;Alien&quot;. Przy beczkach z rumem połóż dynamit i schowaj się w niszy tuż obok. Po wybuchu droga do rezydencji stoi dla Ciebie otworem. Wejdź schodami na górę. W korytarzu wejdź do pierwszych drzwi po prawej. Z jadalni zabierz apteczkę, nóż i przesuń szafę biblioteczną, a zdobędziesz dostęp do ukrytego korytarza z apteczkami. Dzięki temu ukrytemu przejściu będziesz mógł od zaatakować od tyłu przeciwników i przy okazji przećwiczyć ciche zabijanie za pomocą noża. Wejdź do pomieszczenia za jadalnią (wejście od strony głównego halu). W biurze odblokuj dwoje drzwi i zabierz zardzewiały klucz (rusty old key). Zauważ dwoje drzwi osłonięte barierami mocy. Obok tych z niebieską barierą znajduje się tabliczka ze starożytnym tekstem. Użyj Księgi Dagona aby ją odczytać. Drzwi za żółtą barierą to główne wejście do rezydencji. To właśnie dlatego ludzie Hoovera nie mogą dostać się do środka.<br /><br />Wróć do pierwszego korytarza i za pomocą zardzerwiałego klucza otwórz zamknięte drzwi tuż przy wejściu. W magazynku znajdziesz amunicję, symbol do zapisu i drabinę prowadzącą w górę. Wejdź na górę i zbadaj pomieszczenia po bokach korytarza. W jednym z nich znajdziesz dubeltówkę i mechanizm którego na razie nie ruszaj, a w drugim kolejne drzwi osłonięte niebieskim polem siłowym. Na końcu korytarza drzwi prowadzą do pomieszczenia w którym znajduje się portal prowadzący w... ścianę.<br /><br /><br /><br />Przejdź przez drzwi a znajdziesz się na tarasie. Wejdź w drugie drzwi na korytarzu. Z pokoju zabierz dziennik Roberta Marsha i strzałem rozbij witraż, aby dostać się do kolejnego pomieszczenia. Ramona? Chyba naprawdę zaczynasz popadać w szaleństwo. Przez kolejny witraż dostaniesz się do pokoju do którego prowadziły pierwsze drzwi na korytarzu. Na ścianie znajduje się tablica z zapiskami które odczytaj przy pomocy Księgi Dagona. Niestety tłumaczenie nie jest kompletne. Przez barykadę na schodach zejdź na dół. Pozostały Ci jedyne zamknięte drzwi na tym poziomie. W biurze otwórz sejf za pomocą kombinacji poznanej w dzienniku Roberta (1878). W środku znajdziesz dwa manuskrypty (I'a Dagon i Ponape Scripture) i pistolet. Przeczytaj je i wróć do gabinetu na piętrze, by za pomocą zwoju jeszcze raz przeczytać text na tablicy. Nauczysz się inskrypcji dzięki której zniwelujesz niebieską zaporę siłową. Bez znaczenia czy zrobisz to na parterze czy na piętrze, bowiem prowadzą one do jednego pomieszczenia. Na podeście leży klucz do celi - zabierz go i wróć się uwolnić Mackeya (w każdej chwili możesz mu kazać poczekać, co ułatwi Ci zadanie, bowiem gra zakończy się wraz z jego śmiercią).<br /><br /><br />Razem z nim idź na piętro, do pomieszczenia w którym znalazłeś strzelbę. Mackey będzie obsługiwał kołowrót, a Ty tymczasem wślizgniesz się do przejścia które on otwiera. Możesz się przyjrzeć temu procesowi przez okno. Zejdź schodami w dół i zapisz sytuację. W świątyni Dagona czeka Cię krótka potyczka z kapłanami. Robert Marsh ucieknie, a Ty przetłumacz tekst na tablicy wiszącej po prawej stronie. Symboli z tablicy po lewej strony nie można przetłumaczyć. Jest ona roztrzaskana i dwie jej części leżą na ziemi. Jeśli się przyjrzysz wszystkim fragmentom zauważysz że widnieją na niej trzy powtarzające się znaki. kotwica, obrócona kotwica i jeszcze jeden symbol. Klęknij przed posągiem Dagona (w końcu to jego świątynia) i zobacz jakie symbole odpowiadają tym z tablicy. Następnie przyjrzyj się tyłom posągów. Na każdym z nich jest symbol i przycisk. Kierując się interpretacją znaków spod posągu Dagona, wciśnij przyciski w takiej kolejności jak na tablicy. Aby ułatwić sprawę napiszę że będzie to: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Drzwi się otworzą ukazując korytarz. Gdy będziesz po nim kroczył nagle się zawali i znajdziesz się w lodowatej wodzie...<br /><br /><br />ponownie szczęście w nieszczęściu. Z wody wyławia Cię załoga Cutter Uranii, okrętu marynarki wojennej. Po któtkiej rozmowie z kapitanem orientujesz się, że płyną wprost na Diabelską Rafę. W okolicy zaginęła już jedna łódź podwodna. Chodzą też słuchy o... podwodnym mieście? Na początek pozbieraj co tylko uda Ci się znaleźć. Zapamiętaj gdzie jest magazynek (small starage - przez okno widać symbol zapisu) oraz ambulatorium (infirmary). Wejdź na górę na mostek pogadaj z marynarzem przy sterze i zapisz sytuację. Wyjdź na pokład i porozmawiaj oficerem Hensenem. W tym momencie rozpocznie się atak rybostworów. Na początek stój w drzwiach i pomagaj załodze się z nimi rozprawić. Po chwili Hensen zawoła abyś przyniósł mu amunicję i da Ci klucz do schowka. Pozbieraj z niego co się da, możesz też zapisać sytuację i zanieś Hensenowi potrzebne rzeczy. Zadyma trwa. Hensen zostaje ranny, potrzebuje środków opatrunkowych. Biegnij do ambulatorium, ale uważaj gdyż wokół niego czają się już stwory. Zanieś Hensenowi apteczkę i pomagaj w bitwie. Atak zakończy się równie niespodziewanie jak się rozpoczął.<br /><br /><br /><br />Ale oto i kolejna niespodzianka - olbrzymia fala która na pewno nie powstała z przyczyn naturalnych. Takie fale będą się powtarzały mniej więcej co pół minuty. Aby nie odnieść obrażeń musisz się przytrzymać balustrady (bierz przykład z Hensena). Na Diabelskiej Rafie widać światła, Hensen krzyczy abyś obejrzał je dokładnie przez lunetę działa. Trzy niebieskie światła okażą się w zbliżeniu trzema postaciami - kapłanami Dagona wywołującymi owe fale. Gdy ich usuniesz, wyeliminujesz i to zagrożenie. Ale oto i następny atak potworów.<br /><br />Jest już was za mało by powstrzymać i ten atak, więc wycofujcie się w głąb statku. Zamykaj za sobą wszystkie drzwi (w miarę możliwości na zasuwę). Poruszaj się po prostu za Hensenem. Przejdziecie przez ambulatorium, pokład i zejdziecie schodami w dół. Naprzeciwko schodów znajduje się kajuta sypialna (sleeping quarters) w której odnajdziesz symbol Starszych Bogów, oraz dziennik jednego z marynarzy (diary one of the crew). Dalszą drogę blokuje wam strumień pary, który można wyłączyć za pomocą zaworu obok. Przejdźcie przez siłownię, a znajdziecie się przed kajutą kapitana. Hensen daremnie dobija się do drzwi. Ze środka dochodzi jedynie monotonna modlitwa klepana przez kapitana. Po chwili usłyszycie odgłos wystrzału - kapitan popełnił samobójstwo... Co najgorsze, tylko on posiadał klucz do zbrojowni (ammunition - drzwi naprzeciwko). Musisz znaleźć inną drogę do jego kajuty. Cofnij się i w zaułku zejdź drabiną w dół. Wejdź w tunel wentylacyjny bez wiatraka, a przedostaniesz się wprost do kajuty kapitana (chyba był zmarźlakiem skoro kanał wentylacyjny prowadzi niemal do pieca). Ze stygnącej dłoni kapitana wyjmij rewolwer a z biurka zabierz klucz. Rumory i wrzaski dochodzące z korytarza świadczą, że sytuacja wcale nie zmienia się na lepsze. Gdy wyjdziesz z kajuty ujrzysz resztki Twoich towarzyszy rozrzucone na korytarzu. Wejdź do składu amunicji, pobierz zapasy, Thompsona i laskę dynamitu (stick od dynamite). Ponownie zejdź drabiną na dół i wpełźnij do drugiego kanału wentylacyjnego. Za pomocą laski dynamitu wysadź wentylator i wyjdź z wentylacji, a znajdziesz symbol do zapisu.<br /><br /><br /><br />Następnym pomieszczeniem jest mesa. Znajdziesz tu dwóch żywych członków załogi, w tym jednego ledwo. Mechanik Roy Parker jest zbyt przerażony by pójść bo narzędzia do naprawy i pośle tam Ciebie. Wręczy Ci klucz do magazynu (key to cargo hold) i otworzy drzwi na korytarz, gdzie znajdują się kajuta kapitana i zbrojownia. Wejście do przedziału z silnikiem jest zablokowane strumieniem pary, więc ponownie skorzystaj z drabinki. Na dole zamknij drzwi od pieca, uważając aby nie przekręcić przy okazji zaworu. Jeśli to uczynisz natychmiast zakręć go z powrotem. Przejdź na drugą stronę, a za kajutą sypialną otwórz właz w podłodze. W magazynie znajdziesz palnik (welding kit). Wróć do siłowni, przejdź na drugą stronę i zakręć zawór co wyłączy strumień pary na górze. W pomieszczeniu tym znajduje się jeszcze jedna drabina prowadząca na górę, ale jest podniesiona a kołowrót który ją opuszcza zablokowany. Spójrz do góry, a zobaczysz że jest zamknięta na kłódkę. Odstrzel ją a drabina zsunie się na dół (uwaga - mi udało się ja spuścić prosto na głowę Jacka). Wespnij się na górę i po drugiej stronie zeskocz na niżej. Za pomocą palnika napraw uszkodzoną rurę i zejdź na dół. Odkręć zawór po drugiej stronie, zejdź na sam dół i przekręć zawór przy piecu (drzwiczki do pieca muszą być zamknięte). Jeśli wszystko jest w porządku wróć do mesy, a Parker otworzy Ci drzwi. Gdy dasz mu palnik w tym samym momencie nastąpi atak potworów z górnego poziomu. Po krótkiej walce wydostań się na górę. Tutaj czeka Cię potyczka z NAPRAWDĘ WIELKIM przeciwnikiem. Z wody wynurzy się bowiem sam Dagon. Najskuteczniejszą taktyką jest stanie na dziobie, a gdy potwór się tam wynurzy, szybki sprint do działa i strzał w głowę. Należy powtarzać to aż do skutku. Raniony (wątpię aby śmiertelnie) potwór pociągnie okręt za sobą...<br /><br /><br />10 II 1922 DEVIL'S REEF<br /><br />Ockniesz się w lagunie. Wokół na wodzie unoszą się szczątki Cutter Uranii. Po krótkim spacerze zauważysz lecące zwłoki. To znak dla Ciebie aby kucnąć i poruszać się w ten sposób. Gdy zobaczysz symbol namalowany na ścianie, nie biegnij do niego ale powoli posuwaj się dalej. Gdy uruchomisz pułapkę stań w miejscu i czekaj, bo po chwili zadziała druga. Zapisz grę i idź dalej. Po chwili dojdziesz do klifu. Droga rozgałęzia się, wiodąc przy skale po lewej i prawej. Obie drogi są zdradzieckie, ponadto poruszanie się utrudnia porywisty wiatr, który w każdej chwili może Cię zdmuchnąć do morza. Na początku wybierz ścieżkę po prawej. Dotrzesz do miejsca gdzie kapłani Dagona składali ludzkie ofiary. Znajdziesz tam rzeźbiony dysk (strange curved disk). Wróć się i wybierz ścieżkę po lewej. W tunelu zauważysz boczny tunel kierujący się w dół. Uważając na drapieżne rozgwiazdy podążaj dalej. Dotrzesz do niewielkiej jaskini, na której ścianach znajdują się malowidła. Podnieś z ziemi blok do lin (old pulley). Malowidło po prawej przedstawia sposób infekowania ludzi w Innsmouth. Malowidło po lewej przedstawia składanie ludzkich ofiar. Malowidło pośrodku zawiera w sobie dwa dyski i miejsce na trzeci, który nie zwlekając tam wetknij. Za Twoimi plecami otworzy się przejście do skarbca. Jedyna użyteczna rzecz jaka się tam znajduje, to przedziwnie rzeźbiona dźwignia (lever with ornamental decoration).<br /><br />Wróć do głównego korytarza i podążaj dalej. Po chwili natkniesz się na osłonięty roślinnością boczny tunel po prawej (zanim tam wejdziesz zejdź trochę niżej i zabierz apteczkę). Pnie się on w górę i doprowadzi Cię do symbolu i niewielkiego otworu w skale. Włóż dźwignię w otwór, zapisz sytuację i użyj jej. Na dole wysuną się mostki, które uchronią Cię przed pułapkami. Zbiegnij szybko na dół i przejdź przez nie. Dobiegnij do ściany i chwyć się pierwszego pierścienia, co uchroni Cię przed zmyciem do morza. Gdy fale się cofają przechodź szybko do kolejnego pierścienia. W tej sposób dotrzesz do nowego tunelu. Znajduje się tu zerwany most linowy, jednak jedna z jego lin ocalała. Przy pomocy bloczku zsuń się po linie. Dostaniesz się do bocznego korytarza na końcu którego znajduje się niewielkie pomieszczenie z zielonym klejnotem umieszczonym na podeście, przyciskiem na ścianie i panelem sterującym. Za pomocą Księgi Dagona przetłumacz tekst widniejący nad panelem. To rodzaj mapy - jesteś w miejscu oznaczonym zielonym punktem. Przyjrzyj się przyciskowi i włóż w niego broszę Ruth. Gdy go naciśniesz uruchomisz mechanizm, który uwolni zaczepy trzymające kamień. Nie zabieraj go, wróć się i przeskocz na drugą stronę zerwanego mostu. Czeka Cię mała plątanina korytarzy zamieszkałych przez jadowite kraby. Po krótkim błądzeniu powinieneś dotrzeć do zamkniętego przejścia. Po jego bokach stoją posągi Dagona i Hydry, a w centrum stoi podest na kamień. Jeśli już oczyściłeś korytarze z krabów, wróć się do panelu, naciśnij przycisk, szybko biegnij w stronę drugiego podestu i włóż do niego czerwony kamień. Drzwi się otworzą. Po krótkiej wędrówce powinieneś dotrzeć do otworu z ziemi z którego wydobywa się potężny podmuch wiatru. I chociaż kroczysz ciemną doliną zła się nie ulęknij, jeno wskocz prosto do dziury.<br /><br />Upadek choć długi, nie był bolesny. Znajdujesz się sporo poniżej poziomu wody, o czym łacno się przekonasz wyglądając przez dziwną błonę na zewnątrz.<br /><br /><br /><br />Zobaczysz łódź podwodną atakujące podwodne budynki, jednak jej ataki rozbijają się o barierę siłową otaczającą je otaczającą. Nieopodal znajduje się symbol z którego należy skorzystać. Parę kroków dalej staniesz się świadkiem rozmowy Sebastiana Marsha ze sługą. Pozbądź się patroli i wespnij się na górę. Znajdziesz tam portal prowadzący w ścianę oraz panel. Przetłumacz tekst na tablicy za pomocą Księgi Dagona. Wynika z niego że do uruchomienia urządzenia potrzebować będziesz zaklęcia. Zabierz dwie apteczki leżące po drugiej stronie i podążaj dalej. Znienacka z obu stron tunelu opadną kraty i znajdziesz się w pułapce. Po krótkiej pogawędce z Sebastianem, kapłan Dagona uśpi Cię zaklęciem i ockniesz się w celi. Na ścianie znajduje się symbol więc proponuję z niego skorzystać. Z podłogi podnieś dłuto (chisel) i za jego pomocą podważ kratę do studzienki. Kanałem przedostań się do sąsiedniej celi. Gdy tylko wychylisz się z tunelu, rybostwór w celi zacznie głośniej hałasować. Zirytowany strażnik skieruje się w tą stronę, aby &quot;uciszyć&quot; natręta. Gdy usłyszysz, że nadchodzi ponownie ukryj się w tunelu. Gdy strażnik wyjdzie z celi pozostawi drzwi otwarte, a skutecznie uciszony rybostwór nie będzie na nic zwracał uwagi. Wszędzie czają się patrolujący teren więzienia strażnicy, więc ostrożnie poruszaj się trzymając się lewej ściany. W pewnym momencie natkniesz się na wybity otwór w ścianie, który jest dostatecznie duży aby się przez niego prześlizgnąć. Wyjdź po drugiej stronie (po drodze natkniesz się na symbol). Drzwi po prawej prowadzą z powrotem do więzienia, ale na razie nie chcesz tam wracać. Gdy wyjdziesz z tunelu znajdziesz się w wielkiej jaskini. Uważaj - przy ognisku koczują strażnicy i lepiej gdyby Cię nie przyuważyli. Skieruj się ścieżką po lewej. Nie zwracaj uwagi na odgałęzienia tylko pnij się w górę. W pewnym momencie powinieneś zobaczyć ścianę i ścieżkę po prawej, gdzie przechadza się strażnik. Gdy tylko się odwróci, idź za nim. W pewnym momencie minie drzwi w które Ty musisz się wślizgnąć. Idąc ścieżką uważnie przyglądaj się lewej ścianie - znajduje się tam otwór i ścieżka dzięki której unikniesz spotkania z patrolem. Dojdziesz do komnaty z oflagowanymi drzwiami, ostrożnie miń strażników i idź dalej, aż do jaskini z roślinami. Na jej końcu znajduje się niebieski kwiat (blue plant), który należy zabrać. Niedaleko dalej znajdziesz otwór.<br /><br />Idź tą drogą, aż natkniesz się na symbol zapisu. Tuż obok, w skale, znajduje się zielony kamień, jednak teraz nie masz odpowiednich narzędzi aby go wydobyć. Zejdź ścieżką, aż na sam dół wodospadu. Wychodzą stąd dwie drogi. Pierwsza prowadząca zalanym tunelem jest zablokowana przez drapieżne rozgwiazdy więc na razie sobie ją darujmy. Druga droga prowadzi w górę. Skorzystaj po drodze z możliwości zapisu i zajrzyj przez kratkę do pomieszczenia. Staniesz się świadkiem kłótni pomiędzy Sebastianem i Robertem Marshem. Z kłótni zwycięsko wyjdzie ten drugi (czytaj: zabije Sebastiana). Masz bardzo subtelne wyczucie czasu, więc właśnie w tej chwili zwalisz z wdziękiem prosto pod nogi Roberta. Schowaj się za stołem, aby uniknąć jego zaklęć i podnieś z niego nóż. Sytuację ułatwia fakt, że Marsh jest ranny. Po walce zabierz z biurka Księgę Dagona i klucz (jest w walizce) oraz całą amunicję z pomieszczenia. Wyjdź z pomieszczenia a znajdziesz się w wielkim hallu. Teren po lewej jest patrolowany przez straże i kapłanów Dagona, więc siłą rzeczy skieruj się w prawo. Schody w dół prowadzą do bramy świątynnej która, jak to się mówi, idzie w zaparte. W tej chwili bardziej nas zainteresuje fakt, że skromnie oparty o kolumnę, spoczywa tu karabin M1. Skieruj się w drugą stronę, po trupach dojdziesz do celu - zaryglowanych drzwi. Zanim je otworzysz zwróć uwagę na otwory w ścianach. Dzięki nim możesz spokojnie odstrzelić paru natrętów. Idź dalej aż przejdziesz do jaskini która prowadziła do niebieskiego kwiatu. Naprzeciwko drzwi znajduje się małe pomieszczenie gdzie znajdziesz apteczkę. Wróć do wielkiej jaskini. Spójrz w górę po lewej a zobaczysz trzy schodzące rybostwory. I tak Cię znajdą więc równie dobrze możesz zacząć ostrzał już teraz. Przy okazji oczyść całą jaskinię ze wszelakiego tałatajstwa. Trzymając się prawej ściany podążaj w górę. Natkniesz się na tunel który prowadzi do laboratorium (drzwi otwiera klucz z teczki). Wykonaj zapis, zbierz amunicję, dziennik (lab notes of Esther Marsh) i zieloną butelkę ze środkiem roślinobójczym (chemical weed killer). Po drugiej stronie pomieszczenia znajdziesz Thompsona oraz przykutego do łóżka człowieka, niemal całkowicie przemienionego już w rybostwora. Opowie Ci o podziemnym przejściu do świątyni, w zamian żądając drobnej przysługi - zabicia go. Wybór należy do Ciebie...<br /><br />Drugie drzwi z laboratorium zaprowadzą Cię do więzienia. Oczyść spokojnie teren, pozostawiając w spokoju tylko jedną celę - z boku której znajduje się podajnik na jedzenie (drzwi są zamknięte na rygiel). W sumie jeśli nie lękasz się spadku swojego zdrowia psychicznego, możesz szybko zajrzeć do środka - koczuje tam pomniejszy pomiot Cthulhu. Przeszukaj więzienie, a znajdziesz całą swoją broń, a także wiadro z breją, najwyraźniej służące jako pokarm dla pomiotu. Wrzuć do podajnika niebieski kwiat oraz wiadro z breją. Teraz możesz spokojnie wejść do celi - roślinka była zdaje się nieco ciężkostrawna. Z celi zabierz młotek. Właśnie zdobyłeś narzędzie do wydobycia zielonego kamienia, znajdującego się w korytarzu pomiędzy jaskinią z roślinami, a wodospadem. Ponownie wróć na tereny więzienne. Na wyższym poziomie znajduje się pomieszczenie z groźnie wyglądającą rośliną. Spryskaj ją chemicznym płynem znalezionym w laboratorium i wespnij się po niej na górę. Znajdziesz się w komnacie do złudzenia przypominającą tą pod domem kultystów. Osadź kryształ na piedestale i użyj panelu sterującego. Otworzy się portal, w który należy dumnie wkroczyć. Gdy się pojawisz w nowym miejscu, tuż pod Twoim stopami znajdować się będzie broń energetyczna. Ma ona nieskończoną amunicję i dwa tryby strzelania. Pierwszy normalny, a drugi polegający na przytrzymaniu spustu, który ładuje moc strzału.<br /><br /><br /><br />Maksymalną moc uzyskujemy, gdy światła na broni zaczynają migać na czerwono. Ponadto gdy strumień energii z broni trafi w wodę, wywoła to silne wyładowanie elektryczne. Udaj się do wodospadu i wykorzystaj tą właściwość broni w zalanym tunelu, opanowanym przez drapieżne rozgwiazdy. Podążaj przed siebie, aż wejdziesz do ogromnej jaskini z kamiennym mostem poniżej. Ostrożnie zejdź na dół. Gdy będziesz mniej więcej w połowie mostu, ziemia zadrży co zwiastuje naprawdę duże kłopoty. Przebiegnij szybko na drugą stronę i szykuj się na walkę. Wiatr zadmie z szaleńczą siłą, więc wciśnij się między skały za kolumną, aby być jak najlepiej chroniony. Nie minie wiele czasu gdy zaatakują Cię dwa potworne latające polipy. Twoja nowa broń energetyczna ma okazję się wykazać.<br /><br />Po walce wspinaj się po klifie w górę. Za pomocą pnączy dostaniesz się do jaskini. Uważaj, droga jest niebezpieczna. Na jej końcu znajduje się tunel wentylacyjny, a za nim świątynia Hydry. Zbierz apteczki po bokach świątyni i przetłumacz tablicę Dagona przed jej wejściem. Gdy wkroczysz do świątyni czeka Cię mała potyczka z kapłanami. Zwróć uwagę na gong i wejdź do centrum świątyni. Oto ona w całej swej bluźnierczej ohydzie - Matka Hydra. Pierwsze spojrzenie na nią grozi poważną utratą zdrowia psychicznego. Możesz się wycofać, aby uspokoić swój rozdygotany umysł. Hydra skrywa się za energetyczną barierą ochronną. Nie można jej przełamać w żaden sposób. Cyklicznie będzie też przywoływać rybostwory. W pomieszczeniu znajduje się pięć fontann. Możesz się dostać tylko do jednej z nich. Z tyłu znajduje się dźwignia, której przełączenie spowoduje popłynięcie wody. Zauważ że wszystkie kanały z fontann płyną prosto do siedliska Hydry. Zwróć uwagę na wizję z oczu Hydry. Przedstawia ona człowieka stojącego w centrum sadzawki, gdzie łączą się wszystkie kanały fontann. Zejdź niżej i uderz z bliska całą mocą broni energetycznej w gong. Musisz stać się na moment głuchy, aby oprzeć się demonicznemu wpływowi bestii. Następnie biegnij na górę i stań w wyznaczonym miejscu. Gdy Hydra przywoła kolejne rybostwory, Ty wcielisz się w ciało jednego z nich. Dzięki temu będziesz mógł doskoczyć do fontann i uruchomić je. Powtarzaj tą czynność, aż z wszystkich pięciu fontann będzie płynęła woda. Następnie uderz całą mocą broni energetycznej w sadzawkę, gdzie łączą się strumienie. Za jednym zamachem pozbędziesz się potworzycy jak i wszelkich osłon energetycznych jakie produkowała. Podejdź do podestu przy ścierwie monstrum i zabierz dysk. Przejdź na drugą stronę świątyni, przy głównych wrotach znajduje się panel i tablica. Przetłumacz napisy za pomocą Księgi Dagona i użyj dysku na panelu aby rzucić zaklęcie. Wrota się otworzą, i możesz opuścić to przeklęte miejsce. Po kilku krokach zauważysz, że na zewnątrz zniknęło pole siłowe ochraniające to miejsce i torpedy wystrzeliwane przez marynarkę zaczynają je systematycznie burzyć. Czeka Cię teraz piekielny bieg. Wszystko rozpada się na kawałki a Ty musisz dać z siebie wszystko. Przez cały czas trzymaj się prawej ściany. Miejsce w którym schwytano Cię w pułapkę będzie otwarte. Biegnij przed siebie aż dotrzesz do portalu. Użyj dysku na panelu przed nim i... Patrz.]]></description>
<pubDate>Wtorek 20 Maj</pubDate>
<comments>Wtorek 20 Maj</comments>
</item>
</channel>
</rss>

